《F1 24》游民评测8分 选择你的F1英雄

随着一首Sea of Tranquility响起,几名F1赛车手接连登场,他们杆位圈的最好成绩随着自信的Pose接连展示——这便是时下最火的F1 Meme的经典画面。实际上,许多F1粉丝也没想到,自己看了这么多年的小众赛事,会以这种莫名其妙的方式出圈。

选择你的英雄

但火起来的终究只是这个Meme的模板,就像F1赛事的名号家喻户晓,但真正关注比赛的人屈指可数。前天刚结束的摩纳哥大奖赛在圈内有着不小的讨论度,毕竟车手勒克莱尔在本土拿下摩纳哥大奖赛冠军,算是了结了自己多年的心愿。加上他在F1历程中的坎坷经历,让无数粉丝热泪盈眶。

F1绝不只是看着一辆又一辆高速运转的机械重复跑圈,它其实充满了亮点、笑点和泪点:车队的工业技术,竞技中的战术与策略,车手之间的碰撞,甚至一些历史传承和更迭。但要将F1赛车的乐趣传达给更多的人,将这些看点和故事传达出去,仅靠Meme是不够的。

于是,即将在这个时间节点发售的《F1 24》,显然会受到更多玩家的关注。用游戏的方式入坑“F1”可能不是最好的方式,毕竟它与大众玩家喜爱的赛车游戏完全不同。但它可能也是最合适的方式——毕竟在现实中,跑车努努力说不定真有机会开得起,但F1的驾驶舱,还真没几个人能坐进去。

扮演周冠宇,拿下大奖赛

作为年货游戏,总得做点“更新赛道”“更新车队”这些惯例外的新内容,才能让粉丝买账。这回《F1 24》并未加入类似“刹车点”的剧情模式,某种程度上降低了对圈外玩家的吸引力。毕竟能在车手和车队间一个又一个故事的冲突下,让玩家了解F1的规则与比赛(和戏剧性),本身就是一件挺符合F1调性的玩法。

当然,也不能要求Codemaster每年都搬出一部“带剧情演绎的F1故事”。所以今年《F1》更新的重点,聚焦于生涯模式。最大的调整,自然是放开了角色限制,玩家可直接从现实中正角逐F1大奖赛的20名F1车手中,选择其一进行生涯模式扮演了。

对于车手或车队的粉丝而言,能亲身代入到他们的视角展开赛事,或者让毫无取胜可能的弱势队伍夺冠,都是很有意思的展开。所以这次我选择了扮演周冠宇,给他圆一个冠军的梦……

除了现役F1车手之外,还有一些像舒马赫、塞纳这样的历史传奇车手,可以乱入到现代的赛事中。若是能有机会让舒马赫、汉密尔顿两位七冠王在赛场上角逐一番,看看哪位更“货真价实”,也能让漫长的生涯流程,带有更强烈的对决意味。

生涯模式的另一处调整,是为车手新增了各项属性“评分”。随着玩家不断进行生涯模式的比赛,这些数值也会逐渐增加。虽然许多体育竞技游戏都会引入多维度数值统计,但本作的数值给人的感觉并没有太多用途,因为这些数据不会为车手带来任何实际的提升——角色的能力,仍然取决于赛车的性能和玩家在比赛中的操控。

评分的意义仅在于增加车队合同的认可度,以及与赛车研发相关的资源。或者说它更像一个不断累积的“经验值”,而非代表角色的实际能力评分。在发现这一点之后,你会发现生涯模式的这番更新,其实内容并没有想象中那样多,综合体验与前作也没能拉开太多差距。

又一次手感的更新

《F1 24》再次迎来了大规模的物理和操控更新,虽然我记得每年《F1》他们都会这么说。并且前年《F1 22》糟糕的控制手感令人失望,好在《F1 23》转为手柄的操控进行了优化,也调整了手感,算是将功补过。

如今《F1 24》又对这些最影响底层体验的系统进行了一番修改。就我的个人感受而言,车辆似乎更容易控制了,跑的时候需要考虑的东西,也没有之前那么多了。尤其在高速过弯的时候,后轮也不会损失太多抓地力。或许“拟真”和“游戏性”有时不能同时兼顾,虽然F1的驾驶系统仍然有着不小的学习门槛,但最近赛车操控的趋势是越来越容易的。

在物理方面,调整的主要方向是车辆悬挂、轮胎和空气动力。我对轮胎部分的调整感到满意,玩家的驾驶风格现在会对轮胎的磨损程度带来更多影响,而轮胎温度的波动也更真实了些——假如你的轮胎一直保持着高温,或是过弯时总是过度倾斜,那么它的磨损会比之前更快很多。

当然,《F1》系列也并非是最注重车辆拟真的作品,它仍然主要服务于喜欢“F1”这项赛事本身的用户群体。F1关注的不仅仅有赛车,也包括车队、运营、赛道、赛程等等内容。对于“拟真或高速赛车爱好者”而言,他们显然还有《神力科莎》或者《iRacing》这样的作品可以选择。

如果你只是突然对F1赛事感兴趣的普通赛车玩家,或是偶尔观看F1比赛的普通观众,或许也不会很快Get到在同一赛道上跑50甚至70多圈的乐趣所在。在我花了大概一个多小时,跑完雨天的35%“摩纳哥大奖赛”之后,只觉得仿佛参与了某种严酷的修行。至于这个过程中有多少乐趣,我也很难直观地告诉你。

结语

《F1 24》仍然是一次符合“年货”定位的更新,并没有为系列带来太多有价值的变化。生涯模式的部分新玩法,对体验带来的改变极为有限。而手感和物理的升级也有些见仁见智,毕竟拟真、休闲玩家,以及手柄、方向盘控制器用户,对手感全都有着不一样甚至相反的追求,很难只靠调整物理细节为这些需求进行有效的平衡。

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