毫不客气地说,《传说与战术自走棋》是我玩过最有趣的自走棋游戏,它不仅将肉鸽元素与策略玩法完美融合,还引入了DND的骰子检测,利用随机的支线展开插入了罕见的劲敌与好友机制,从而令每一场冒险都别开生面。
除了搭配BD外,玩家能在游戏内享受到具有前瞻性的战斗、针锋相对的流派克制,以及处处是惊喜的角色扮演地牢探险——我实在想不到比它维度更广、趣味性更高的同类作品。
不过,《传说与战术自走棋》作为一款自走棋游戏,我反而最不想聊游戏内的羁绊搭配。因为,流派玩法无非就那几种——法师、坦克、射手,只要你略有接触这类游戏,就能大概猜个七八。这实在没什么好聊的,文章也可能写着写着就变成了数据攻略。
倒不是流派玩法本身无聊,而是《传说与战术自走棋》有着更具广度的内容填充,它会用一种另辟蹊径的氛围式探索,让游戏流程不再局限于刷新棋子的快捷键D。
游戏内故事脉络的发展,可能会比凑羁绊更加有趣。
比如冒险旅程开始后,一次赏金任务的接取、一次酒馆的宿醉、一次奇观的探索,或是一次神秘的邂逅。这些支线的交互地点,会为玩家提供不同的服务,像是客制化属性的限定道具、可以改变棋子技能的限定书籍,甚至还有可以自捏属性的合成史莱姆。
在同类游戏还执着于疯狂DDD,对羁绊KEY卡穷追猛打时,《传说与战术自走棋》率先引入了RPG元素,用特定的解题方案赋予了流程非公式化的操作,令玩家总是可以曲线救国。如果D不出好货,不如探索各类支线,尝试着挣扎一番。
《传说与战术自走棋》有着大量不局限于卡池的随机内容,就算你羁绊中的必要棋子石沉大海,也可以通过捏个史莱姆来顶替空位,或是通过书籍与限定道具,将羁绊挂件打造成强力CARRY。游戏几乎不会出现阵容卡死,无计可施的穷途末路。
当然,这并不代表玩家自己不会作死。
比如某个赏金任务的契约合同,允许玩家通过卖出一枚2级棋子,换取经验值与棋子复制器。如果玩家急需更高规格的奖励,还可以更激进一些,通过卖出2级的罕见、稀有棋子来完成契约合同。显然,为了完成支线任务而倾家荡产的家伙大有人在——对赌狗来说,支线任务的选择便等同于多了一条赌命的手段。
但不必可怜他们,因为这些赌狗就算没栽在契约合同上,也会倒在路边的黑店,或是酒馆里的可疑商人——这些家伙总是会卖一些稀奇古怪的玩意,诓骗玩家所剩不多的钱财。
毕竟,你总会相信这些玩意会在未来发挥奇效,可玩家却已经透支了当下。
抑或在秘境探索中,毫无底线地一次又一次掷出骰子——只要再投一次,你就可以获得“庄园”的秘密奖励。
当我第一次路遇“庄园”时,我想着这点诅咒值也没什么好怕的,就只管ROLL了又ROLL。但当我冲击最终奖励ROLL到第三次时,才发现累积起来的诅咒值已经将我的卡池全部锁了起来。
游戏中,每一个诅咒值都会按百分比几率锁死卡池。而为棋子解锁需要一点生命,这让玩家可能从未在战斗中失败,却已经风中残烛。
但换句话说,如果奖励足够强力,能保证自己逢战必胜,那么血量也可以是必要的消耗资源——1血以上都是皮。
游戏为玩家提供了大量的抉择场景,令每一场冒险流程的过程都有着不同的处境,玩起来也就新鲜感常驻。即便使用同样一套阵容,也会因为旅途的遭遇不同,最终打造出不同的终端阵容。
这让游戏比起验证脑测阵容羁绊的强度,更倾向于挖掘每一枚棋子的潜力。不到最后一战,谁也想不到挂件也能CARRY全场。
在同类游戏中,玩家的游戏流程可能就仅仅是尝试不同的流派,颅内推敲再用实践检测,当尝试完所有的流派,游戏也就宣告彻底打穿。但在《传说与战术自走棋》中,游戏却可以模拟出近似PVP的针对性战斗。
比如,通常游戏的最终目的是打穿大赛,与未知的BOSS决战。可在《传说与战术自走棋》中,BOSS却不一定是未知的。
因为在冒险的旅途中,玩家会随着流程固定遭遇一组锦标赛冠军,这两位大能会因为一些莫名其妙的小事产生争吵,而玩家此时就需要选择站队支持其中一方。
站队会让玩家获得支持一方的奖励与放弃一方的记恨,两位冠军会同时给予玩家一个永久性BUFF——“XXX会记住你的”。
当然,在站队时玩家也可以选择不同的答复,来确认不同规格的奖励,比如越是靠下的选择,就越会赢得冠军的欣赏。如果玩家选择最下面一行的奖励,冠军甚至会将自己的伴生传说棋子赠予玩家。
要知道,这类伴生传说棋子是不会出现于卡池中的,它是属于游戏中的BOSS方单位。
而这也是游戏更具乐趣的流程体现——《传说与战术自走棋》为玩家提供的通用卡池并非游戏的全部,其中缺少了部分传说品质的棋子,以及BOSS专属棋子和冠军伴生传说棋子。
不过,玩家可以在冒险中通过支线路径的选择,或是等级奖励中的复制术,来花式获得这些特殊棋子的使用权,打造非传统的特殊阵容。
这让玩家的棋子羁绊生生扩张了一个广度,各类只能通过特殊手段才能获得的额外棋子,会打破玩家颅内推敲的既定阵容。甚至在最终一战里,凑满六只传说棋子的阵容会让玩家看起来更像是BOSS。
同样的,记恨玩家的一方则可能成为大赛的最终敌人,他几乎一定会在剧本中挺到决赛与玩家一对一。此外,这位冠军还会时不时插入玩家的冒险流程,给玩家各种下绊子。
但玩家已经知道了BOSS是谁,当然也可以提前选择那些具有针对性的阵容组合。只是千万不要过度针对,因为打穿大赛的前提是进入大赛,而打败冠军的前提是进入决赛。
可别在正赛一轮游了,连冠军的面都没碰上。
这也是《传说与战术自走棋》极具策略性的一面。玩家可以提前决定谁是决赛对手,甚至可以在阵容初步成型时,将难缠的冠军选为支持方,令他成为决赛对手的垫脚石,反向操作流程剧本。
这罕见的劲敌机制令游戏的冒险变得格外有趣,我总是会在诱人的奖励与被克制的对手间,举棋不定。
《传说与战术自走棋》无疑是足够好玩且有趣的,当玩家解锁额外阵营时,每一局游戏甚至还会给棋子额外添加一个阵营,令羁绊数量再度增加。或是解锁传说棋子的额外阵营,令传说棋子拥有一个常规羁绊,让传说棋子可以成为传统组合的一员。
这让游戏的羁绊组合像是套娃般,一环套一环。再搭配随机的支线路径,趣味程度堪称同类游戏中的第一。
但话又说回来,这很难不被认为是对游戏底层逻辑的妥协——《传说与战术自走棋》只有六个人口,这几乎是同类游戏中最吝啬的上阵指标,玩家若想拥有足够多的羁绊组合,则只能令一枚棋子承担起更多的阵营职责。
无论玩家最终获得的游戏体验有多么丰富,六个人口都显得格外捉襟见肘。
这种吝啬也体现在PVP模式里。
如果说PVE是最具广度、最具深度,分外迷人的角色扮演地牢探险,PVP则变成了无比中庸的传统自走棋。它没有继承支线任务,没有继承路径选择,没有客制化的道具,没有自捏属性的史莱姆,也没有最终的大赛入围,只剩下按部就班的DDD。
我花了一些时间从白银、黄金、钻石、大师一路打到战术家,体验到的却只有运九技一。甚至在我重回单人模式后,出现了“这游戏是怎么玩的来着”的陌生反应,两个模式之间显得过于割裂,就像是两款完全不同的游戏。
倒也不是PVP不够有趣,只是在单人模式的衬托下,它显得太过循规蹈矩,跟同类游戏相比失去了一切核心竞争力。
可反过来说,这也证明了《传说与战术自走棋》的单人模式多么具有魅力,它区别于市场中所有的同类游戏,有着独一门的流程体验。
除去本地化的不足,我认为《传说与战术自走棋》是一款任何该题材爱好者都可以尝试的趣味之作,也是绝不会失望的一作。
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