可能许多爱好策略、卡牌游戏的玩家,早在《苏丹的游戏》放出新品节Demo时,就已经看到了它那不同凡响的潜力。
这并不只是因为它有足够多表达人性丑恶、挑战道德底线的情节作为噱头,而是因为,在《密教模拟器》的不少模仿者里,《苏丹的游戏》是其中做得最好、风格最独树一帜,也最具扩展性的那个——删繁就简的适度保留、创造性的核心机制、扎实而细致的文本,以及在Demo阶段就已经颇高的完成度,都足以让人对它寄予厚望。
或许并不让人感到意外的是,《苏丹的游戏》一经发售,就陷入到了猛烈的舆论漩涡中。但乐子归乐子、游戏归游戏,即便存在诸多争议,《苏丹的游戏》本身仍然是一款充满魔力、令人沉迷的作品。当然更重要的是,以国产独立游戏的标准而言,能达到如此的质感属实不易。
了解《密教模拟器》的玩家们,可能在看到《苏丹的游戏》时,都会产生一种熟悉感——毕竟它也是一个用各种卡片,来填满事件卡上不同空格的电子桌游。
只不过,相比更复杂的《密教模拟器》,《苏丹的游戏》即便对不熟悉策略游戏的新人,也显得非常容易上手。
因为它在教程中,就通过了一个类似《一千零一夜》的故事,解明扼要向玩家们点明了核心机制:苏丹想从乏味的生活里找点乐子,于是玩起了异国女术士提供的游戏——一个需要根据奢靡、纵欲、杀戮、征服四种卡牌的指示,去迫害他人的残酷游戏。
于是,整个国家很快在苏丹的肆意妄为下化作炼狱,而作为廷臣的你,却不知道是哪里来的勇气向苏丹冒死谏言。苏丹便将玩这个游戏的权力交给了你——你需要自己想办法完成目标,折断所抽到的苏丹卡,而无法像苏丹一样想砍谁就砍谁,想撒币便撒币。如果7天内你没有完成指定目标,就会被苏丹拉去砍头。
这也是《苏丹的游戏》最重要的一处改良:它用每7天一张的苏丹卡,为你提供了一个十分明确的目标,让你所有的行动都需要围绕它来展开,而不会像《密教模拟器》一样,在刚上手时就因为缺乏目的而感到无所适从。
但俗话说人分三六九等,而《苏丹的游戏》中的所有卡牌也是。对最高级的黄金苏丹卡而言,只能对像皇妃、大将军这些一人之下万人之上的角色才能使用。而如果是最低级的岩石卡,那么只需要是路边的奴隶或贫民就能满足。
所以,达成苏丹卡的难度和风险都很大——你不一定能找到匹配这张卡品级的事件,好比碍眼的宰相正在对你指手画脚,而你手上却只有一张铜杀戮,远不足以撼动他的“金”等级。而一旦没有在时限内完成苏丹卡,迎来的下场便是直接死亡。
好在如果你选择了简单或普通模式,便可以通过交换苏丹卡,来探寻其他可能性。或许是出于新手玩家需要在苏丹卡上投入大量精力的考虑,《苏丹的游戏》也选择大幅简化了游戏中你可能会遭遇的其他生活问题,你不会像《密教模拟器》一样经常受到健康和经济问题的威胁,罪证也通常很好处理,就算干坏事不会经常被捉贼人盯上……
当玩家不必再被无意义的日常循环所纠缠时,就有了更多的余力来发掘种种不同的可能,并拥抱《苏丹的游戏》中那优秀的自由度。
我最喜欢《苏丹的游戏》中的一点,是它不像《密教模拟器》一样过度聚焦于主角一人,而是提供了类似《骑马与砍杀》中小队培养的玩法。
这是因为《苏丹的游戏》通过加入战斗、体魄、智慧、魅力、魔力等各种维度的人物属性,让整个游戏中出现了远比想象中更多的RPG要素。你会像玩《博德之门3》《开拓者:正义之怒》等CRPG时一样,在整个游戏中面临大量需要扔骰子的属性检定。比如要去剿匪时,就需要过战斗和体魄;想在自宅经营家业,则要更看重智慧与社交。
很显然,在面临更复杂、更艰难的检定时,你不能事事都依赖主角自己,所以你就需要通过事件来收集更多的追随者们当作队友,并努力培养让他们都能独当一面。
《苏丹的游戏》也为你提供了还算丰富的成长维度。你只要花点小钱,就能随机从书店里买来些提升属性的书籍,也可以随时去看看商店里有些什么好装备上架,及时给出任务的同伴们按需分配。此外,参加一些特定任务,或是触发同伴们的个人事件,也都有可能帮助他们变得更强。
当你终于培养出了掌握黑暗智慧的大法师、深谙生存隐匿之道的斥候、人形高达般的战士……时,就可以组织他们远赴古老的神庙中去探险,探寻遥远的妖精国度,或是在教会里上演一出心之怪盗团的集体作案。而从这些探险中所获得的神器或物资,则会进一步帮助你迈向那原本遥不可及的目标——比如,杀进皇宫,夺了鸟位。
是的,想在《苏丹的游戏》中获胜,方法远不止折断所有苏丹卡这一种。你可以与妻子策划一场大逃亡,跑到苏丹权力所无法抵达的东方大国;或者你也能集结军队发起一场革命,将苏丹的尸体踩在脚下。而在游戏多达三十余种的结局里,你或许通过自己尝试摸索,仅仅能抵达其中的一小部分。而更多的事件和分支,则被隐藏在不起眼的角落里等待着发掘。
为了激励玩家去尝试多周目,《苏丹的游戏》还加入了类似Roguelike的局外成长要素。每当你完成一个特定目标,或是成功折断一张苏丹卡后,都可以获得1点命运点数,而它则可以帮你在商店里购置开局时的升级项,帮助你拥有更好的属性、更多的追随者、或是更充沛的金钱物资。
然而相比整个游戏的体量和内容来说,命运商店里的升级项目实在是……显得有点偏少了。大概五六个周目过后,你就已经可以把商店几乎搬空,虽说无法再解锁新项目倒不至于会影响你后续游玩的动力,但确实还是让人感到有些意犹未尽。
从游戏内容角度上,真正让《苏丹的游戏》充满趣味,以至于值得你多周目反复游玩的,还是它那张由大量事件链所结成的叙事网。它把握住了文字冒险游戏,或者一些CRPG中的精髓,即你总会面临许多种选择,且每一个选择,都可能会产生深远的影响。
往浅了说,一个不同的选择可能会导致你是否能在7天内及时折断苏丹卡;往深了说,它就会决定许多角色的死活与命运,以及你这局游戏究竟会走向何处。
比如,那个总是在朝堂上反对你的,刚正不阿的廷臣奈费勒。他的每一次出席都可能会在苏丹心中留下对你的谗言,让你平白遭受到许多苏丹的怀疑与捉弄。
你当然可以动用起自己执掌生杀的大权,用一张杀戮卡将他除之而后快,但——如果你试图和他接触,就会发现这位政敌实际上早就有谋逆的想法,并且还在试探你是否也对苏丹存有二心。让他活下去,将会引出后续的一长串事件链,包括探寻能让民众们摆脱穷苦的方法,或是开设孤儿院来暗地里培养革命的火种,而这也会帮助你踏上一条或许多条可能的道路。
然而,许多人也都在时刻盯着奈费勒的脑袋,尤其是那党羽众多、手握大权的宰相。如果你迟迟未能与奈费勒深交,那么丞相便会策划一出绑架案,让奈费勒从这个世界上永远消失。
是否要早些击杀宰相来保护奈费勒,只不过是《苏丹的游戏》中一条小小的分支而已。随着一局局游戏的深入,你会发现许多人物的命运都纠缠在一起,许多同伴都会在事件中有着专属的分支,让你即便重复游玩了许多个周目,也总能从中发现些新东西。
但令人感到遗憾的是,可能《苏丹的游戏》中一些事件的触发逻辑还有待改进。虽说每一天,游戏中都会有稳定出现的地点,例如自宅、宫廷、书店,来让你维持日常的所需,但更多的,则是随机涌现出的冒头事件,而你并无法预测它到底会出现在前期、后期,还是干脆就从这一局游戏里完全消失。
这就让你每一局的理念和经营,都相当依赖于随机事件是否出现。如果正好一些重要事件一直不出现,让你无法收集到其中的重要卡牌,而你又恰巧进了刚需这张卡牌的线路,那么等待你的结局或许就只有失败与死亡。因为《苏丹的游戏》中,有不少卡牌、或是销卡的手段,都缺乏可以平替的版本。
从另一方面来说,由于游戏过度依赖了随机事件的发生,所以如果恰好进入了一段事件的“荒芜期”,那么你就几乎完全无事可做,只能每天经营经营家业、看看书、上上朝,毕竟游戏中可以重复前往的固定场所,数量实在是有些少。
所幸,目前看来《苏丹的游戏》制作组似乎对玩家的反馈跟进非常及时,比如首发时游戏最大的痛点——手牌整理过于繁琐,以及经营、上朝等重复事件浪费时间,都已经发布了公告,并筹备在下一次更新予以修正了。所以或许对于这些并不难改的小毛病,玩家们还是可以多抱些对未来的期待。
而最让《苏丹的游戏》博人眼球,并在发售之初引发了大量争议的,还是它那过于自由张扬的风格了。
比如只要有张纵欲卡,无论男女老少你都能直接“开一局”,甚至是自己收养的女儿也不例外;比如好兄弟会突然对你友情变质,甚至想要叫上你老婆来一场“三人行”……
这些要素确实都是很能吸引人的噱头,但要说它真正充当了整个游戏中玩法或体验的核心,那还远不至于。这就像有些圈外人在听到《十字军之王3》时,想到的总是勾引别人老婆、戴绿帽、近亲乱搞、或是让所有人都信仰上亚当派去裸奔,但实际上如果你真的去玩了几百个小时的话,那么或许你会觉得经营领地、征服他人、孟德尔杂交、强化血脉、以及各种随机事件等等,在整个游戏中才是更为主要的内容。
噱头总能吸引流量,但是黑是红,就很难控制了。也因此,你可以看到《苏丹的游戏》在发售之初,便迅速因为男同剧情的争议,被大量红评冲到了“褒贬不一”,但你同样也能看到,发售几天以来,《苏丹的游戏》也凭着许多玩家对它本身品质的认可迅速提升着好评率,截止4月3日,已经升至了86%的“特别好评”。
但这诸多指责中其实不乏合理之处。我们可以对比一下前段时间的《天国:拯救2》,它会在你反复选择与LGBT可能相关的选项后,才开启特殊线路,而并非和《苏丹的游戏》一样,只要善名够高就会莫名其妙地触发。
无论如何标榜风格的自由度,一款登陆Steam的游戏必然是面向全世界有着不同种族、信仰、性取向的玩家,那么如果不想受到这些群体的抵触,那么也肯定需要考虑是否会有内容冒犯到他们。这或许也是许多游戏总会让人觉得“保守”的原因所在。
当然了,作为独立游戏,最重要的肯定是坚持自己的风格与闪光点,而非一味迎合所有受众们五花八门的需求。这也是《苏丹的游戏》现在正在做的事情。毕竟游戏本质上,也不过是一种娱乐产品,每个人当然都有说出“我不喜欢”的权力,但将它过度政治化、妖魔化、或是将其树立成一个共同的仇恨目标,就多少有些没必要了。
当出现一个未曾见过的事物时,惊喜与恐惧两种情感,总会在人们当中并存,而对于独立游戏这种主打创意的品类来说,在许多时候则显得更为常见。对于喜欢它的人来说,《苏丹的游戏》几乎是一款没有任何同类平替,拥有足够高自由度与足够丰富内容,且能用细腻文字让玩家们为之着迷的佳作,但对于讨厌它的人来说,这种情绪或许也并非毫无来由。
所幸的是,发售至今已经累积起的不俗销量,已经足够让《苏丹的游戏》坚定信心继续做自己。或许当未来游戏开放创意工坊之时,这部作品还会迎来另一次新生。
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