与直到“系列第36年”才推出的“伊苏35周年纪念作”《伊苏X-北境历险-》不同,“轨迹系列20周年”的纪念作品《英雄传说 界之轨迹 -告别塞姆利亚-》的到来,无疑是准时的。
而作为重要的周年纪念作,《英雄传说界之轨迹-告别塞姆利亚-》对国内玩家们来说也有个重大的好消息,那便是时隔多年的中文版本同步发售——上一次中文同步,还要追溯到2020年的《英雄传说 创之轨迹》。
但相对地,《英雄传说界之轨迹-告别塞姆利亚-》所背负的重担,也是肉眼可见的。要知道,“卡尔瓦德共和国”与主角范恩一行的故事,在《英雄传说 黎之轨迹II》中远未结束,游戏那贫瘠的信息量,更是为系列留下了无数新的谜团。“轨迹”系列目前已经走完了大半,作为系列的周年纪念作,《英雄传说 界之轨迹 -告别塞姆利亚-》需要回答的问题,可谓远超前作。
在正式聊本作的故事前,我们还是先来说说《英雄传说界之轨迹-告别塞姆利亚-》比起前作有哪些系统上的不同吧——“不剧透地聊剧情”本来就不是件易事,还请容我先想想。
《英雄传说界之轨迹-告别塞姆利亚-》的各项系统基本沿用了自“黎之轨迹”开始的设计,这也是Falcom一贯以来的作风——大篇章不变,系统不大改。
当然,这倒也并不是在批判什么。Falcom是家老练的公司,他们懂得内部迭代的方法,也懂得如何将系统一点一点丰富,一点一点优化。从“黎之轨迹”到《英雄传说 界之轨迹 -告别塞姆利亚-》,无论是系统的丰富程度、游玩深度,还是体验感,都可谓天壤之别。
原野战斗与指令战斗的无缝切换,依旧是本作战斗系统的重点。而《英雄传说界之轨迹-告别塞姆利亚-》为这两部分战斗都引入了不少全新的系统,这些系统被统称为“Z.O.C.”。
在原野战斗部分,“Z.O.C.”赋予了玩家可以进入短暂的“子弹时间”的能力,不仅会大幅降低敌人的行动速度,还会提高我方造成的伤害。同时,本作还加入了全新的“觉醒”系统,部分拥有“觉醒”能力的角色可以在原野中进行“觉醒”,大幅提升自己的战斗能力。比如范恩可以在原野中化身“魔装鬼”,而黎恩与凯文则可以使用“神气合一”与“圣痕”强化自身。
这也就意味着,《英雄传说界之轨迹-告别塞姆利亚-》的原野战斗手段,比起前作有了极大的扩充。玩家可以通过全新的“Z.O.C.”系统,轻松战胜原野中的精英敌人,而不会由于原野中的输出过于“刮痧”,不得不进入指令战斗模式。
“Z.O.C.”系统同样也在指令战斗部分,得到了运用。在前作中就存在的“晶片增幅”功能,在本作中进行了一些调整。可以进行的增幅次数,被添加了两次的上限,但与之相对的是,在进行两次增幅后,“晶片增幅”可以赋予角色类似于曾经“时间爆发”的连续行动能力,大大提高了战斗的灵活程度。
而在“闪之轨迹”系列中发挥重要作用的“勇气指令”系统,也在本作中迎来了回归。在《英雄传说 界之轨迹 -告别塞姆利亚-》中,这个系统被称为“晶片指令”,能够消耗“晶片量表”来发动强力的增幅效果。
由于本作可控与登场人物的增加,《英雄传说界之轨迹-告别塞姆利亚-》为了提高队内成员的参与度,还在系列经典的“AT奖励”中加入了全新的“B.L.T.Z.”奖励,玩家可以在触发“B.L.T.Z.”后,与后备的队友进行联动,增强自身的行动效果。
另外值得一提的是,为了降低连续数部作品对玩家产生的审美疲劳,本作还为范恩一行的技能演出效果进行了翻新,几乎所有的前作技能都得到了视觉上的优化,也算是为指令战斗重新注入了些许新鲜感。
除了大幅进化的战斗系统外,《英雄传说界之轨迹-告别塞姆利亚-》最重要的设计变动,便是全新的“黑色庭园”系统。但说实话,“黑色庭园”却倒也没那么“新”。
不管是曾经“梦幻回廊”“童话庭园”,还是此次的“黑色庭园”,它们都只是主线外给予玩家们一个“刷刷刷”场景的系统而已。“随机生成的关卡”“抽卡式的道具获取”“部分重要剧情的导入”,这些要素合起来,就构成了一个“Falcom式”的“刷怪乐园”。
同时,无论是“L.G.C”系统,还是“钓鱼”“跟踪”“扫描”等小游戏,它们都在《英雄传说 界之轨迹 -告别塞姆利亚-》得到了保留,构成了本作流程的一部分。而本作除战斗外的内容也均是如此,既不乏味,也无惊喜——没那么重要,但也不可忽视。
那么,真正重要的是什么呢?
无疑是故事。
虽然我不会提及具体的情节,但由于Falcom与云豹娱乐方面保密的需求,我还是姑且在这里做一个小小的剧透警告。
《英雄传说界之轨迹-告别塞姆利亚-》相较于前两部“黎之轨迹”,其在叙事上的最大区别便是回归了“创之轨迹”时的多线叙事手法。游戏的主要剧情被分为“范恩线”“黎恩线”与“凯文线”。只是比起“创之轨迹”时三条路线的并驾齐驱,本作的三线设计更接近于“范恩为主,黎恩、凯文为辅”的感觉。
是的,玩家们熟悉的黎恩与凯文都在《英雄传说界之轨迹-告别塞姆利亚-》回归。虽然主角仍是范恩一行,但本作被命名为“界之轨迹”而不是“黎之轨迹3”,自然是有其缘由所在。
Falcom对多线叙事的把控,一直以来都有所心得。倒不是说路线本身的剧本质量有多高,更多的是玩家能直观地感受到每条线路的叙事风格不同——游戏会根据路线的成员进行相应调整,而不是使体验趋于同质化。比如,范恩路线会保持“地下万事屋”一贯以来的行事作风,黎恩路线则有股“闪之轨迹”的味道,而凯文路线相较之下就显得有些“黑暗”。
值得称道的是,就整体的剧情推进来看,《英雄传说界之轨迹-告别塞姆利亚-》解开了许多先前作品中留下的谜团,也真正地将“轨迹”系列的故事推向了终章的开端,完成了作品定位下所应该完成的内容,整体信息量甚至比“黎之轨迹”与“黎之轨迹II”的总和还要丰富。
但能因此就将《英雄传说界之轨迹-告别塞姆利亚-》定义为一部各系统都有进步,演出稳定提升,剧情更加精彩的优秀“轨迹”系列作品吗?
很遗憾,并不能。
前面所提到的优点均为事实,也并没有夸大什么,但出问题的部分,正是不起眼的“整体”二字。
实际上,无论是三线叙事也好,剧情推进也罢,这些内容在《英雄传说界之轨迹-告别塞姆利亚-》都不是均匀分布的。它们都被集中在游戏的中后部分,为游戏的后半段体验提供了保障,也支撑起了本作的信息密度。
但代价就是,《英雄传说界之轨迹-告别塞姆利亚-》可能拥有“轨迹”系列迄今为止最为枯燥且无用的前期内容。整个游戏前期几乎没有新角色新场景的引入,也没有实质性的剧情推进,流程中充斥着无意义的支线与粉丝们最讨厌的大量寒暄问暖——而这样的内容,需要花费十个小时以上才会结束。
诚然,十小时的游戏内容对“轨迹”系列这样动辄大几十上百小时内容的作品来说,比例上看起来好像并不是很高,但游戏的流程体验也向来不是个平均分配的事情。在很多情况下,序盘的游戏体验几乎就可以为玩家整体的评价与感受定性,在这种情况下,即便后续逐渐回暖,也很难让人的印象回拨——而这正是《英雄传说 界之轨迹 -告别塞姆利亚-》所犯下的最大错误。
错已铸成,无法否认。但作为Falcom多年的老玩家,我似乎也能理解这种现象为什么会发生。毕竟,虽然Falcom的叙事常常被玩家们冠以“注水”的评价,但叙事节奏上的问题却并不是那么常见。
我对此的理解是“人性化过度”。在Falcom近年来的作品中,“人性化”绝对是一个不可忽略的标签。无论是各项收集内容的可视化,还是“高速模式”“档案库”这样便利功能的引入,Falcom的游戏一直都在向着游玩更加舒适的方向发展。
这一点在《英雄传说界之轨迹-告别塞姆利亚-》中也不例外。本作中引入了一个“即时关键字”功能,玩家可以在剧情进行的过程中暂停,并通过此功能了解游戏中一些人物、组织、专有名词的含义。而云豹娱乐为了更加方便玩家理解游戏剧情,也为曾经那些没有字幕的战斗、探索语音添加了中文字幕,使信息的获取更加全面。
虽然这些改动能让所有玩家受益,但主要的受益群体,还是“轨迹”系列的新玩家们——Falcom在有意降低“轨迹”系列的游玩门槛,以吸引更多的新玩家。
但这个做法显然不适配《英雄传说界之轨迹-告别塞姆利亚-》。如果是“黎之轨迹”或“黎之轨迹II”,由于“卡尔瓦德共和国篇”的故事还处于起步阶段,人物与场景也处于慢慢扩充中,那么这样“注水”的内容,确实可以为新玩家们提供帮助。
但《英雄传说界之轨迹-告别塞姆利亚-》已经将剧情进行到了篇章的关键部分,虽然可能有些无情,但这部分故事已经不再是没有剧情储备的新玩家们所可以理解的内容了,本作也注定将是一部高游玩门槛的作品。在这种情况下,依旧选择加入这样“无意义”的“全局回顾式”剧情,这是在对新玩家的帮助相当有限的情况下,对老玩家们的一次沉重打击。所谓“人性化过度”,便是这样的情况——两头想讨好,两头都讨不好。
《英雄传说界之轨迹-告别塞姆利亚-》就是这样一部可惜的作品,它最大的失误在于没有认清自己的定位。它本能成为一部上佳的“轨迹”系列作品,但最终却是“好心办错事”——你知道它的初衷是好的,但结果就是这样,无法更改,实属遗憾。
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