大概是年龄与游戏经历使然,我对20世纪末到2010年前后,日本市场上出现的那些中小体量的“怪游戏”,有着极高的接受度。因为,它们是“游戏创作者”这一物种对抗市场选择的最终结果,更是想象与创造力的最直观造物——其实如果放在那个时候,我大概率会觉得《野狗子》是个还不错的游戏,毕竟在那个选择与技术受限的年代,氛围塑造和玩法创意就已经是天了。
想起《野狗子》发售前,我曾经不止一次信誓旦旦地在编辑部里放话:不管有没有SIE做后盾,不管做不做恐怖游戏,外山圭一郎都是个有想法和真本事的人,至少他带头的游戏一定不会“平庸”。
事到如今,我的想法依然没变:《野狗子》大概是今年你能玩到最和“平庸”无缘——或者说,它是近些年里最“怪异”的游戏,没有之一。“怪异”到了游戏流程都过去了一半,我依旧想不到应该怎样评价它才能不失公正——毕竟,自从电子游戏走进大众视野的那天开始,留给“怪游戏”的生存空间,就只剩下沦为互联网调侃对象这一个选项了。
现实世界哪有那么简单?
《野狗子》不仅没有成为“寂静岭”或“死魂曲”的精神续作,甚至还在游戏类型上,站到了“恐怖生存冒险”游戏对立面上——就像外山圭一郎和Bokeh Game Studio一直试图向外界澄清的那样,除了通篇弥漫在九龙城寨街头的诡异氛围和那些吮食人脑的异形怪物外,它身上的其他概念反倒更加符合一款“动作冒险游戏”。就连标题中的“野狗子”,其实也只是从表面上借用了《聊斋志异》的概念,和中国乡野怪谈中的食尸鬼并不存在直接联系。
现在想想,旧时代恐怖生存冒险游戏“经典”频出的原因,其实还挺单纯的。不管玩家身处什么时代,那些吓人的东西都一样能把胆小的人吓得吱呀乱叫,剩下的玩法部分只要做到了及格线往上,大都能给玩家留下深刻印象。可动作冒险游戏却不同,它的优劣不仅时刻跟随着时代的进步而发生着变化,还对开发者自身的工作游戏设计功底与财力,直接挂钩。
但很可惜,《野狗子》的开发商Bokeh Game Studio什么都没有,尽管创始人是个名副其实的行业老兵,但团队依旧缺少在当下商业市场中的成熟项目经验——更要命的是,这个发家刚满四年的年轻工作室,甚至没有足够的开发资金,来完成自己的设想,剩下的只有不甘于妥协,却又不得不妥协的矛盾和错位。
而《野狗子》的“怪”,就有不少诞生于这种“和现实较劲”的挣扎过程当中。
在发售前的媒体专访中,外山圭一郎曾经表示过,《野狗子》在他们的初期设想中,本该是一款开放世界游戏,只是碍于资金不足才不得不缩小了规模。而在实际游戏中,你也的确能非常清楚地看到这些构想对游戏成品带来的影响,包括但不限于:刚好足够触发“恐怖谷效应”的僵硬角色表情和动作,让人尴尬的“只言片语”式配音,以及极度单一的怪物造型。
必须承认的是,作为《野狗子》故事的载体的“九龙”,的确被塑造成了一个脏乱狭窄,却又带着某种虚拟真实气息的“低生活”都市。在放弃了“开放世界”设定后,游戏中的“九龙城寨”拥有了更多标志性的细节,从凌乱的街头夜市到五彩的霓虹灯看板,从贴满楼道的小广告到拥挤民居中的传统陈设,就算没有亲自去过香港,也难免会对那些曾经大量出没于上世纪“港片”中的经典元素感到熟悉和亲切。
《野狗子》的画面算不上精致,但氛围塑造绝对是一流的
可另一方面,Bokeh Game Studio好像又不愿看着自己精心打造的九龙城寨沦为“一次性工具”,因此在实际的游戏过程中,大部分关卡才被设计成了一种既不“箱庭”又不“开放世界”的奇怪形态——在这里,你能看到的是后巷中零散可见、不知通向哪里的岔路,又或赋予游戏纵深关系的建筑物天台。游戏极其鼓励玩家对关卡舞台进行一定程度的探索,说不定在哪里就藏着主角丢失的记忆,或一名重要的可用角色正在等着营救。
然而,这种探索能带来的新鲜感,最多也就只能维持一两次。因为。你的好奇心很快便会被游戏更加怪异的流程设计,耗光耐心——这么说吧,《野狗子》的剧本其实讲了一个有些老套的“循环”故事,玩家所扮演的“猎之灵”在开场时就失去了记忆,面对可能发生的灾难,你需要以三天为期限,不停地轮回和重置时间,最终找出自己与食脑怪物诞生背后的真相。
当这些故事设定反映到玩法层面上后,点状的独立任务开始取代传统的线性流程,每一轮循环都会带来不同的展开——前一天的变故,则将给下面一天的故事带来变化。
游戏中的绝大部分故事都发生在10月29、30、31日三天中
姑且不论这游戏是怎么一下从《聊斋志异》变成《土拨鼠之日》的,至少这些设定听着还是挺酷的。
问题在于,《野狗子》并没能给每轮循环做到足够的内容差异化。故事一直发生在同样的关卡中,而当玩家被要求重新对其进行一轮探索时,矛盾便产生了——玩家实际所做的事情其实没有发生本质上的变化,无非就是“根据线索追查怪物真身”“怪物暴露后进入追击战”和“追击战结束进入正面战斗”的三段式结构,别说每三天一轮的时间重置了,游戏中几乎百分之八十的关卡都是同样的构成模式,想不腻都困难。
当然,我并不是想否定《野狗子》的玩法本身。事实正好相反,撇开游戏使用大量同质化内容逼着玩家接受“循环”的设定不谈,游戏的不少玩法其实还是有可圈可点之处的。
其实真要说起来,把“外山圭一郎”和“恐怖游戏”绑定这事儿,还真得流量至上的现代互联网和游戏媒体背锅。是人都知道,外山圭一郎是“寂静岭”和“死魂曲”系列的缔造者,因为大家都那么叫——但反过来想想,其同样具有代表性的“重力眩晕”系列,反倒很少出现在新闻稿件中,也少有人提及他在“寂静岭”开始的主要工作,便已经倾向于谜题与“玩法”本身的设计,直到“死魂曲”系列不小心做砸,他也一直希望通过眼前一亮的“玩法”,赢得市场的欢心。
所以十几年后,《野狗子》才会成为“创意至上”主义的又一次“哀号”——想要像二十年前那样在“玩法”上发光发热,不光要从题材上下手,更要从既有的游戏类型上直接开刀,《野狗子》中最最核心的“附身”系统,就可以说是最好的证明。
故事中,“猎之灵”自始至终没有自己的肉体,为了与怪物战斗,它需要时刻附身于人类身上才能发起攻击。可有别于传统动作游戏中“主角”的是,《野狗子》对“人类”单位的概念,反倒类似等待被玩家使用的、无奈的、可以被舍弃的“皮克敏”,甚至更加偏离人道——附身的人类身体机能平平,换具更好的就是;眼前的肉体即将被消耗殆尽,赶紧跑到下一个身躯中避难便是。
通常来说,《野狗子》中的任何场景都不会缺少“普通市民”的存在,他们是玩家移动和探索所需的“载具”,也是战斗中的主力,更是随处可见的消耗品。在游戏前期,食脑怪物潜藏在人类社会中,玩家需要追寻它们的踪迹,一路逼其露出原形。
在这个过程里,《野狗子》就塞入了不少别出心裁的轻度玩法,比如通过类似“死魂曲”中的“视野截取”能力,通过与怪物的视觉共享判断其所在位置,再比如通过在不同躯体中的传送,穿过人类难以直接到达的区域……这些内容虽更像是游戏的添头,但却和故事中“九龙城寨”复杂诡秘,却又拥挤嘈杂的氛围相辅相成。
“视野截取”
当这些化作人形的怪物暴露后,玩家则可以利用被附身人类的战斗技能,在一段略显拖沓的“你追我赶”后,将它真正逼入绝境——《野狗子》的“主菜”这时才被端上来。
面对吮食人脑的可怕怪物,普通人类会在三招之内被击垮,但他们在场上的仇恨值计算与站位,却能带来意想不到的战术价值。以百敌一时“人多”的好处,也在这里被表现得恰到好处——因为,游戏中的“附身”能力几乎没有任何限制,甚至会在脱离躯壳,选定下个凭依目标时给予大量的缓冲余裕,使得玩家几乎可以肆意在战局中改变自己的处境。上一秒你还是怪物火力倾泻的目标,下一秒便可以从它的背后给上一闷棍,虽然能够造成的伤害依旧有限,但却有种“玩弄敌人于股掌之间”的谜之快感。
即使在战斗最激烈的时候,你也可以随时脱离上一具躯体
如果你玩过PSP上那部《寄生前夜:第三次生日》,有些东西可能会更好理解一些。《野狗子》中的“附身”,很像“Overdive”系统的低维度版本,两者都是通过操控复数单位获取战术优势,结合了传统攻击动作玩法,所展开的非对称对抗——只是,后者中的人类自身并不具有攻击欲望,而一只“灵体”显然也不受什么伦理道德的制约。
除了最普通的人类外,游戏中还存在着拥有自我意识的强力单位“奇才”。但无论是谁,终究很难在不利用“附身”的情况下,单独击败怪物——因为,游戏中除了传统动作游戏的攻击和回避外,其实更加依赖“技能”所带来的利好。可就像片冈人生与近藤一马的漫画《死囚监狱》中的设定一样,既然使用技能需要消耗血液,那用多了自然就会贫血。换句话说,血用完了,人自然也就死了。尽管游戏利用战斗留下的“血泊”为玩家提供了相应的回血手段,但对想要最大化地利用人数优势的玩家来说,“牺牲”依然是一件无法被避免的事情。
包括拥有特殊能力、性能更高的“奇才”在内,所有人类都拥有四个技能槽位可供使用
但要是《野狗子》的动作部分仅此而已,那也只能说是新奇,尚不至于“古怪”——因为,真正让人感到别扭的东西,反而是操作角色在正面应对怪物时,才会出现。
除了“攻击”“回避”与“技能释放”外,《野狗子》最核心的战斗系统,反倒是一套平行于“附身”的“弹反”玩法。在面对锁定敌人的情况下,怪物会从各个方向向角色发起攻击。而在这些攻击中,绝大部分可以被弹反,并化作专注值奖励。可本作弹反的方式,却有些特别——玩家需要对应敌人攻击发起的方向推动右摇杆,只有当玩家的输入方向与时机完全与敌人吻合时,才会被判定为成功弹反。
听上去是不是有点耳熟?在真正执行表现上,它真的太容易让人联想起《荣耀战魂》中的“Art of Battle”系统了,只是《野狗子》中的攻击方向更多,也更加难以被预测——为此,游戏非常亲切在画面中的显眼位置,专门设置了高亮的方向指示。
但这套看似友好的提示机制,其实非常具有误导性。
出于对电子游戏中,“快速反应”机制的直觉与肌肉反应,普通玩家很容易在高亮提示出现的瞬间输入对应位置的弹反。可问题是,高亮提示仅仅用于指示方向,并不会提醒玩家敌人攻击的时机,什么时候推动右摇杆,依旧要通过读取敌人动作判断。如果你反应太快,反倒更加容易被怪物一套连招击中——这点在游戏的中后期,同时需要应对复数敌人时,变得更加明显。
虽然游戏允许,甚至设定了相应的技能,鼓励玩家同时对付复数敌人,但在实际战斗过程中,玩家却很难有余裕一边顾及敌人的攻击方向,一边观察多个敌人的预备动作。
更重要的是,专注奖励的发动需要弹反成功的重复累积,可大部分角色的动作与战斗手感偏偏又太过平庸,收获不到什么爽快感就算了,久而久之,就连游戏的战斗节奏都会被逐渐拖慢。
事实上,这也是《野狗子》的战斗虽“怪”,却又没能“怪”到点上的根本原因。
基于传统动作游戏设计的“弹反”玩法,和新颖的“附身”系统完全游走在两条平行线上,不仅没有太多循环上的互通性,甚至就连游玩体验都显得异常割裂。
“附身”能在游戏前期带来快感,但随着战斗频度的节节走高,它终究支撑不了缺乏变数的战场环境,这也让游戏的内容逐渐走向重复与乏味。更可惜的是,因为到了中后期,食脑怪物们开始从茶余饭后的都市怪谈,慢慢化作了你在街上遛个弯都能遇见的好邻居,使得单调的追逐与战斗的比重,开始彻底压倒前期的调查与探索,游戏开始时九龙城寨的诡秘氛围也因此变得荡然无存。
至于“弹反”……由于游戏后期的不少BOSS直接开始将无法弹反的弹幕作为主要攻击手段,更使得这一系统随着剧情的进行,愈发变得定位不明起来。
真的没完没了
而最后,即使是在剧情上,《野狗子》也没能为这个涉及超自然生物与时间循环要素的故事,做好足够的因果过渡。
为了服务游戏非传统的关卡编排,游戏中的大量关键剧情被扔到了与任务选择同一层级的菜单界面,导致玩家不管是在局内还是在局外,都缺少最直观的时间线梳理。再加上剧情里大量关键对话,都被表现得有些抽象和模糊,使得玩家基本对不上它太过清奇的电波。即使是在一切突然真相大白的那刻,我也没有感觉到“轮回”类故事该有的恍然大悟或“一切都连起来了”的清晰逻辑,倒是在彻底放弃了思考后,一切才逐渐变得顺眼起来……
只不过,事情总有两面性。《野狗子》的故事确实一点儿都不讲究,但如果它的目的从一开始就是致敬上个世纪那些不太需要过脑子的低成本B级科幻恐怖片,那倒的确是挺成功的——连带那些廉价影片的血浆和颗粒感,都被表现得淋漓尽致。
本作所有角色的台词只有“OK”“All right”“Come on”几个简单的英文单词来回念叨,听着可太怪了
正如评测开头说过的那样,我自认为对“怪”游戏有着一定的包容和适应能力……可即使如此,《野狗子》还是很“怪”,“怪”得不像是属于这个时代的东西。从某种意义上来说,我也真的佩服外山圭一郎和Bokeh Game Studio作为商业游戏开发者,却依旧坚持“创意至上”的胆量。
就结果而言,《野狗子》选择了一个不太讨好市场的产品类型,进行了一场不太讨好时代的头脑风暴,做出了一个不太讨好玩家的游戏。或许,在游戏正式发售后,会有人拿它和同样“恐怖游戏”打头,“动作游戏”收尾的《幽灵线:东京》作比较,而两者所面临的困境也的确类似。但在抛开那些视觉与概念元素后,你很容易便会发现,“在九龙捉妖”这事儿远比“在东京街头打鬼”来得更加别致和乖僻。《幽灵线:东京》尚有开放世界和第一人称设计,但《野狗子》的师出无门、没钱,以及和“处处与现实较劲”,却让它的一切都怪到了极点。我估计把整个日本游戏行业翻个个,也只有同样古怪的须田刚一能和它扳扳手腕了。
对这样的游戏,我只能说:我愿意试试,但并不推荐你玩,反正以后大概率也玩不到了。
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