就像遍布异常点的禁区本身,《潜行者2:切尔诺贝利之心》是一款让人捉摸不透的游戏。它危机四伏、BUG丛生,处处与玩家钩心斗角,同时又有一种野性难驯的致命魅力。你会深深厌恶这款游戏,同时又在不经意间被它的残酷特质所吸引。如此循环往复,直到你再无任何回旋的余地,要么敬而远之,要么选择与游戏达成和解——无论是从剧情上,还是从玩法上。
在某些方面,《潜行者2:切尔诺贝利之心》和《龙之信条2》非常类似,它们都是系统失控的怪异产物。切尔诺贝利禁区的生态变幻莫测,天气系统、AI系统、资源系统间的强烈化学反应,让每一次探索都显得异常生动。你永远无法预见,自己会因为什么样的理由死去。也许是死在一个雷电交加的雨夜,也许是死在一个风和日丽的下午,也许是被变异生物的獠牙撕碎,也许是被看不见的核辐射烧焦。
这套围绕禁区本身所打造的独特生态,是《潜行者2:切尔诺贝利之心》的绝对核心。
如果你觉得现代化的工业开放世界很无聊,所有玩法都是肉眼可见的进度条和待办事项,那么我建议你试试这部作品。它会让你明白,为什么厂商会无微不至地服务玩家,在地图上加上密集的传送点,让敌人变成睁眼瞎的弱智,把游戏世界打造成一个巨大的观光游乐园——因为不这么做,就很容易导向《潜行者2:切尔诺贝利之心》,它会让绝大多数的玩家感到即刻的沮丧。
更可怕的是,当你深入游玩游戏后,这种沮丧感也不会消失,它要么变成沉浸感的一部分,要么就变成退款和憎恨的燃料。总之,游戏不会惯着你,它有属于自己的规则。在这一点上,《潜行者2:切尔诺贝利之心》与它的前作一脉相承,整体气质上别无二致,只不过在新技术的加持下,它的一部分外在表现发生了质的进步。
拟真的高规格声画表现,是《潜行者2:切尔诺贝利之心》沉浸感的重要来源之一。剧烈变幻的光照和天气,不仅时刻改变着游戏的整体环境氛围,而且也会对实际的游玩体验产生影响。出于禁区本身的设定,本作的天气系统比较极端,很多诸如雷暴、大风的恶劣天气,会极大地冲击,甚至压迫玩家的视听体验。在糟糕的可见度和狂暴的环境音效下,战斗会变得异常困难。
即便视听体验非常壮观,我仍然会主动避开恶劣天气,选择在天朗气清的白天去执行那些长线的困难任务,或者在遭遇恶劣天气时去附近的建筑物避雨。如果时间紧任务重,我也会尽量待在视野开阔的主干道,否则就算能完成任务,也极有可能死在某个犄角旮旯的小水沟里。最最不济的状况下,你甚至可能被雷劈死——没错,这游戏的雷暴是有实体伤害判定的,不完全是视觉效果。
游戏里还有一个沿用自《潜行者:晴空》的“大喷发”机制。这是一种非常致命的极端异常天气,人类在大喷发期间的户外暴露几秒钟就会死亡。本地电台的频率会持续监控大喷发的时间,提醒附近潜行者尽快寻找坚固的封闭掩体进行躲避。就像其他天气一样,大喷发可能发生在任何时间、任何地点,就算你在做主线任务,也有可能遇到大喷发。此时,你唯一的任务目标就是活下去,别的事都可以往后靠靠。
我玩过非常多有实时天气系统的开放世界游戏,但在沉浸感上都不及《潜行者2:切尔诺贝利之心》来得强。不仅是出于恶劣天气自身所蕴含的狂暴自然之美,在烤着篝火的屋子或地下室里遮风避雨,也是一种非常独特的体验。这种体验有一种奇妙的生活感,就好像一个暴雨如注的夏日午后,窝在舒适的小房间里,看着窗外肆虐发疯的景象,做点自己想做的事,等待雨过天晴,阳光穿刺云层,慢慢回归大地。
有时候,你会在掩体里遇到其他匆匆忙忙的潜行者。有些人是朋友,你可以把不需要的酒水小零食卖给他们,有些人一见面先送你几颗子弹,然后不客气地从你背包里掏晚餐。这些并不是固定触发的脚本,而是天气系统和AI系统的交叉反应,其结果往往不可控。比如,去肃清一间被强盗盘踞的废旧工厂,如果这时发生了大喷发,那你最好是带了霰弹枪和重甲,因为接下来你就要跟强盗挤一间屋子了。
GSC Game World管《潜行者2:切尔诺贝利之心》的AI系统叫A-Life 2.0。游戏里的所有NPC和敌人AI都有很大的随机性,不同的势力之间会发生火并,变异生物会狩猎其他物种。AI的行动逻辑和玩家无关,只是会按一定的活动范围刷新在玩家身边。它们会自己行动,该干什么就干什么,比如打猎、巡逻、火并。你可以选择渔翁得利,也可以选择视而不见,平衡其中的风险和收益。
当然,如果那个背着一背包垃圾、被野狗团团围住的可怜虫是你,那你最好也不要期望会有英雄降临——毕竟,禁区是弱肉强食的。不过反过来,我也确实在弹尽粮绝的绝望时刻,被附近基地的巡逻队搭过一把手。虽然就那么一两次,但这种绝处逢生的体验,确实让人耳目一新,下次再翻路边阵亡士兵的口袋时,也不免多了几分愧疚感。当这种简单的随机遭遇达到一定密度后,本作的开放世界也就充实了起来。
有时,你可以利用这种AI间的交互生态,把难缠的敌人引到一起,然后坐山观虎斗。和其他游戏不同,《潜行者2:切尔诺贝利之心》中的敌人不会集中针对玩家,而是优先处理当下最大的威胁,除非逼不得已,否则它们不会对玩家出手。我曾经利用这项机制双杀过游戏里最强大的两种变异生物,如果只是一对一的话,也许鹿死谁手还犹未可知。
除了和天气、势力有关外,禁区的各种异常点,也会跟AI行为产生交集。异常点是禁区里的各种超自然灾害现象,会以重力漩涡、球状闪电、火焰、气旋等形式,影响靠近的物体。你可以利用这些异常点或特异点来对抗敌人,尤其是没有智力的变异野兽群。哪怕只是变异的盲犬,成群结队之后也非常致命,它们会从各个方向朝你迂回,利用数量和机动优势不停骚扰玩家。
由于本作的主角斯基夫只是个普通的战场老兵,做不了各种飞身滑铲、秒换弹夹的超人动作,所以对群战斗往往是凶多吉少。如果遇到视野不好的恶劣天气和恶劣地形,就只能铤而走险,主动闯进遍布异常点的危险区域,利用禁区的爪牙来杀死同样危险的敌人。当然,一些异常点也有可能吸引其他潜行者,这时就会演变成三方大战,要不要浪费弹药就看玩家自己的选择了。
当然,A-Life 2.0系统肯定没有听起来那么美好。这种AI互斗的情形在老式的欧洲RPG里十分常见,而新时代开放世界游戏几乎不做这种设计——如果做了,也是做成一个类似大战场对抗的单独玩法,很少像《潜行者2:切尔诺贝利之心》这样做成基础的底层逻辑。因为,这种非固定脚本的AI行为无疑是个BUG温床,而且很容易被有心的玩家滥用。
《潜行者2:切尔诺贝利之心》的NPC行为也经常难以捉摸,它们可能会因为各种稀奇古怪的原因和你敌对,或者把自己刷新在一些奇怪的位置上,而且每一次的状况都有些许不同,让人防不胜防。我不止一次遇到过任务NPC突然敌对的情况,而本作的NPC又都能杀死,且杀死它们在严格意义上也不算任务失败,为此我必须经常读档来防止可能的剐蹭,确保这些脆弱易怒的电子生命体不被轻易冒犯。
这导致整个游戏处于一种近乎失控的松散状态,一些任务会莫名其妙地中断或失败,哪怕在提前评测的过程中,游戏依然在一刻不停地更新补丁,修复各种大大小小的AI和任务BUG。不夸张地说,我玩到的《潜行者2:切尔诺贝利之心》只比《赛博朋克2077》的首发状况好那么一点点,各种图形和光影BUG层出不穷……但本作的体验却比后者要好得多,这和游戏更加松散的结构特征有关,算是一种形意合一。
就像一篇散文,哪怕它的结构很松散,但只要传达出主旨和意气就行。《潜行者2:切尔诺贝利之心》的题眼是很纯粹的,就是让玩家置身一个不近人情的游戏世界。这个世界有自己的运行规则,它会逼迫你做出取舍,你会因此失去很多东西,但你的获得也会更有满足感和成就感。最鲜艳耀眼的东西,往往也是最危险致命的,本作的整个玩法循环就建立于此。
在《潜行者2:切尔诺贝利之心》里,玩家始终挣扎在生存和冒险的边缘。你会被危险的异常点和其中的超自然体所吸引,它们能让你抵抗辐射、电流和高温,增强你的力量,让你的伤口快速愈合……最重要的是,超自然体相当值钱。你可以直接佩戴它们,或把它们高价卖掉。但探索异常点的过程往往困难重重,且超自然体本身就是辐射源,如果直接佩戴可能把自己烧死。
搜刮和囤积在本作中也是非常低效的行为。超重导致的耐力和速度惩罚只是表面上的限制,真正让仓鼠玩家难以克服的,是武器和服装的保养维修。游戏里的装备修理费高得离谱,尤其是升级过各种组件的装备,维修的性价比要远远低于现买一把新的制式白板。但如果你不修的话,破烂的枪械又会频繁卡壳,在关键的时刻哑火,让你如鲠在喉,甚至直接当场暴毙。
如果不希望辛苦赚来的信用点付诸东流,那么最好的选择就是提前做好规划,只打有必要的仗,只冒有必要的险,只拿最低限度的主要武器和补给物资,减轻你的行囊,保持最高的机动性,为高价值战利品留出最大的空间,这样才能让探索的利益最大化。否则你会发现,辛苦从战场上运来的破枪,在商店里只能顶几顿饭钱,因为禁区里的枪和子弹比下水道的老鼠还多。而你辛苦升级过的一身好货,被弄得千疮百孔,光修理费就耗光了你的所有进账,还得倒欠师傅八百。更何况,背一身破烂的你,很可能根本就走不回营地。
充分理解游戏的资源逻辑后,我开始用“更少”去博取“更多”,也开始主动去消耗那些相对更加充裕的资源,比如恢复耐力值的能量饮料。和绝大多数游戏不同,在《潜行者2:切尔诺贝利之心》里,你一定会消耗大量的“消耗品”。如果不是那口救命的饮料或者绷带,你很可能会直接死在路上。与其说它们是消耗品,不如说更像某种战术充能道具,只不过它们会占用你宝贵的背包空间。
当资源管理和游戏的随机AI、天气系统互相影响时,情况又会发生变化。有时候,“更少”反而会变成一种危险的贪婪。你想要获得更多,所以投入才变少,但如果连续遭遇硬仗,你的“更少”就会干脆变成没有。其中并不存在一个平衡的最优解,每次都要根据探索距离和可能的任务目标来调整背包空间,为一场场凶险的旅程做好充足的准备。正是这种延续自初代的生存压力,启发了很多后来的拟真射击游戏。
当然,这种偏写实的设计理念注定是小众的。《潜行者2:切尔诺贝利之心》做了非常多的写实细节,像是各种枪械的快速装弹动作,比如第一发霰弹的抛壳窗装弹、AK的反手扳机,但这些动辄3、4秒的动作,在激烈的枪战中显得非常笨拙无力。枪械虽然可以改装提高性能,但巨大的后坐力和受击畏缩,会让你无力面对成批的敌人。
总而言之,本作的射击体验与“爽快”基本绝缘。更多时候,正面枪战只是一种不得已的自保手段。事后,你还要为一时的冲动付出巨量的修理费用。
当然,你也可以主打潜行暗杀。只不过,游戏的潜行玩法虽然很有氛围感,但完全随机的AI巡逻范围,会让玩家很难一直专注潜行。一旦需要移动,灯光监测的AI机制又会限制你的光源,导致黑夜里的玩家视觉比敌人清晰不了多少。再加上极端天气和黑夜本来就不适合安全移动,更是让潜行变得充满风险。
相比之下,规避敌人的巡逻视野,直接和危险擦肩而过,永远是最好的选择。正好对应了“潜行者”(S.T.A.L.K.E.R.)的游戏主题。
本作的这种独特气质,也是我用来区分个性化作品和低设计烂作的主要标准。游戏并不是越严丝合缝、正反馈越稳定就越好,根据具体的实现目标,它可以降低系统的稳定性,从而摆脱公式化的审美疲劳,也给予玩家更多的想象空间。一个完全可控的开放世界,势必会让你感到空虚;一个和你作对的开放世界,至少能让你感到痛苦——而有些人,会把这种痛苦看作克服困难的核心地基。
正好,《潜行者2:切尔诺贝利之心》的故事主旨也和这个设计理念有所重合。与其说禁区里的人都各怀鬼胎,不如说他们是被大世界遗忘的弃子,只有在这里,他们才能真正追求人生的意义。哪怕禁区的生活朝不保夕,但仍然有人热衷于和危险朝夕相处,因为一旦离开,他们往往什么都不是。而当有人企图控制禁区,把它变成一个稳定产出异常能源的农场时,就必将招致傲慢的代价。
不过,目前我还没有打完《潜行者2:切尔诺贝利之心》,剧情方面没有太多可以解读的空间。只知道,本作的时间线在《潜行者:晴空》与《潜行者:切尔诺贝利的阴影》之后,很多旧有的组织仍然留在禁区,包括责任、自由,还有被解放的秘碑(黑石)守卫。一些老朋友,比如刀疤和机灵鬼,会在主线剧情里出场……但我觉得大多数玩家应该都记不得了,毕竟已经过去了15年。
游戏的内容量非常大,地表面积达到了60平方公里,也有海量的枪械和改装组件。你可以在这里找到各种奇异的超自然现象,有会“呼吸”的重力水球,有会让人梦游的罂粟田,嗡嗡响的球状闪电在夜里划出鬼火。就像开头说的那样,禁区是一个散发着致命吸引力的地方,人们带着各种各样的理由来到这片土地,给自己一个努力活着的理由。
急忙打完《潜行者2:切尔诺贝利之心》无疑会减少它的乐趣,我也很难用进度条来形容它的具体流程,也不知道它会导向怎样的结局,或哪些结局。在这个游戏里,甚至都找到不到严格的正义和邪恶,我只知道我一直很迷茫,所有人都拿潜行者当成自己的棋子,大家都只在乎眼前的利益。
那么自然也就没有需要打倒的反派,本作的“准反派”只是群一点都不浪漫的唯物主义者,企图用科技进步来“解放”禁区的科学家和资本家。这些人干的坏事加起来,还没我自己一个人干得多。
最牛逼的是,这游戏让我在每一次背叛组织的关键时刻都毫无负罪感。剧情总是能给到一个非常简单直接的理由,让我觉得自己是在做对的事,或者符合自己利益的事,而不是扯什么看不见摸不着的大义,然后……然后事情就变得更糟糕了,这也和前作的核心主旨一样——求助幻象,幻象就会留下实现愿望的猴爪。
为什么?为什么斯拉夫人创作的东西里,总是没有好事发生呢?
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