“日本桥”是对某个坐落在大阪浪速区商业化街区的代称。这里最初是大阪著名的“电器街”所在地,随着千禧年后个人PC在日本地区的衰退与亚文化的急速扩张,才逐渐发展出了围绕漫画、游戏等嗜好品为中心独立商业生态体系。尽管规模稍小,成型也相对较晚,它依然是关西地区最大的“宅文化街区”,知名度上仅次于东京的秋叶原。
而《芙哇芙哇女仆咖啡厅》的故事,恰巧开始于这里——厌倦了黑心企业无止境加班的主角,机缘巧合下成为一家濒临倒闭的女仆咖啡厅店主,就此在这条著名的宅文化街上,开始了自己全新的人生。
初见《芙哇芙哇女仆咖啡厅》时,你很容易将它与同样以“亚文化街区”为舞台,讲述御宅族故事的“秋叶脱物语(秋叶原之旅)”联系在一起,而如果一定要说起来,两者的确在不少地方都显得极其相似。比如,它们都对现实中的街景进行了重新刻画,都与实际中存在的店铺或商品进行了联动,也都采用了类似2010年代ACGN作品中常用的戏剧矛盾,作为故事的主要切入口。对那些来自上个世代的古典主义御宅族而言,游戏中有大量元素都会让你感到既熟悉且有趣。
正如标题中的“芙哇芙哇(ふわふわ)”在日语中有“轻飘飘”的意思一样,《芙哇芙哇女仆咖啡厅》的实际内容也的确比你所想的要“轻度”不少——总体来说,它更像是对大量轻度玩法的一锅再回,让人很难以传统的单一玩法类型对其进行概括。
以游戏的玩法与流程设计为例。在流程推进上,经营咖啡厅是游戏中最主要的日常目标。作为女仆咖啡厅的店长,玩家需要根据每名女仆的所长,为她们安排合适的工作环境,并在开店后亲自对店内作业进行辅助,帮助点单、送菜与收银。根据每天的收入,玩家将会获得相应的营业资金,并以此作为资源对店铺进行升级,进而招揽更多的客人——这也是游戏中最基础的“玩法循环”。
但很快,你就会发现《芙哇芙哇女仆咖啡厅》中“经营”玩法的上限,其实非常有限。除了女仆们的能力值成长与店内桌子的总数外,这家年代已久的老式咖啡厅,几乎没有任何地方可以让你插手——即使彻底放手不管,女仆们也能自动完成绝大部分工作,玩家只要在最忙的时候搭一把手,一切就基本能够顺利进行,就连影响最大的店铺升级,也更像对纸面数据的简单更改。
是的,游戏通篇没有为经营部分提供更多的变数。过低的模拟玩法门槛与单一的作业模式,难免会在无数次反复后变得机械和功利——很快,故事初期的新鲜感便会消失得一干二净,留给玩家的只剩下每天定时定点的上下班打卡。
可问题是,你要是将这种趋于机械化的经营体验直接与游戏挂钩,似乎又有些过于片面了。就像上文曾提到过的那样,《芙哇芙哇女仆咖啡厅》本身并不是一款经营模拟游戏,它只是在游戏的本体中杂糅了太多轻度玩法,也只是在众多玩法中,“咖啡厅”恰好承担了承接前后故事,以及核心资源生产的职能罢了。
如果追其本质,《芙哇芙哇女仆咖啡厅》其实更像一款剧情驱动,重视“氛围”塑造的文字冒险游戏。在故事中,制作组以章节为分割,试图以赋予玩家阶段性目的的方式推动故事,只是这些故事大都围绕着店里的女孩们展开——是的,说是“经营咖啡厅”,游戏的真正重点其实在于如何和四名女主角搞好关系。而为了强调玩家在其过程中的实际作用,游戏甚至还仿照某些独立游戏,在经营过程中插入了“调制咖啡”的环节,试图对角色与角色间的关系进行更加细致的描写。
如果你问我这样的做法是否有效,那我的回答是肯定的。尽管选择了像素的方式对角色进行表现,但“老套”却足够到位的角色设定,却恰巧能够击中平成御宅族的好球区,加上四名女主角全语音的故事演绎,都为故事增色不少。
在此基础上,精心构筑成的大阪“日本桥”,就成了用于讲述展示“御宅族”生态的最好地点。
事实上,这也是它在初次亮相时,最吸引我的根本原因——制作组用丰富到溢出的美术资源,构成了一个从里到外都充斥着“御宅族”气质的横版现代化街区,从电玩中心到电器店,从中古游戏店到卡牌店,游戏中的日本桥虽然只在个别位置上还原了实际街景,但靠着精致的像素和对亚文化街区“刻板印象”的完整表现,还是能让所有喜欢ACG文化的玩家,在这里找到眼前一亮的流行文化梗。
在大阪本地的独立发行商PLAYSIM的协助下,《赛博朋克酒保行动》《古诺西亚》等知名独立游戏也得以在本作中登场
而说游戏的美术资源丰富到溢出,其实也一点不算夸张。除了日本桥道路风景外,《芙哇芙哇女仆咖啡厅》的美术班底同样耗费了大量精力,在编排内在细节上。
举个例子,游戏中有着数量众多的宅文化店铺,时刻出售着类似游戏、轻小说、挂画与专辑之类的收藏品,这些物品虽然大都无法带来什么实际效果,却是游戏中“宅物”收集的重要一环。为此,制作组一个又一个地为这些商品设计了致敬的方向和主题。以游戏中较为特殊的收集品类“复古游戏”为例,除了专门绘制了《恶魔城:血之轮回》《星之卡比》《勇者斗恶龙》《合金装备》等游戏的“女仆版”卡带封面外,还为每部游戏创作了符合原作风格的复古配乐,使得游戏中的“收集”带有了更多惊喜与趣味性。
更有意思的是,本作中登场的“美少女游戏”选择,怎么看都透着一股浓浓的老炮味儿……
看得出来,《芙哇芙哇女仆咖啡厅》确实很“懂”——可只是“懂”,并不能改变游戏的各个方面都极度粗糙的事实。
比如,游戏中几乎所有玩法,都有些过于浅薄了;再比如,作为一款在给予了玩家自由操作空间的同时,还以故事驱动为核心的游戏,它对“FLAG触发”的设计也过于陈腐了——往好了说,它很像几个世代前的老游戏,只给你最低限度的信息,将大量有趣的东西藏在需要玩家自行发掘的地方,但往坏了说,今天的市场已很少会有耐心,愿意通过试错的方式去进行FLAG触发,不仅效率低下,且很有可能破坏固有的游戏节奏,也不用说《芙哇芙哇女仆咖啡厅》对部分剧情的FLAG管理,本就算不上合理;而游戏中更是缺少对应时间机制的商店街生态描写。
其实看得出来,这些想法大都停留在了游戏的构想阶段,却因为不知何种原因未被最终实现——比如,游戏中的“手机”就没派上任何用场,可早在十多年前,《秋叶脱物旅》就已经实现了通过“网络揭示板”这一代表性平台,对玩家进行引导。
仔细想想,这其实也没什么好奇怪的——毕竟,在去年重新评测《秋叶脱物语2》时,我就曾提到过此类游戏之所以能够完成,所需要具备的“特殊条件”。
“秋叶原之旅”之所以能够成为“秋叶原之旅”,也在很大程度上需要归功于它的开发者够懂“宅文化”,更懂“秋叶原”。
游戏的开发商ACQUIRE就坐落在距离秋叶原车站五分钟路程位置的办公楼里,开发者们极度生活化的“身在其中”,让那些充斥着游戏每一个角落,对传统御宅族的“冒犯”,都成了感同身受的自嘲——只是“碰巧”ACQUIRE还是一家颇有资历的主机游戏开发公司罢了。
可对同样以“亚文化”和特定“地区”作为题材创作的《芙哇芙哇女仆咖啡厅》,这些要求似乎就显得过于苛刻了——如果我不说,你可能很难想象,它的开发商“冒险者酒馆”,是一支极其典型的中国独立游戏团队,资金与人员有限,既缺少成功的开发经验,更没有足够的文化和地理优势,有的只是对狭义“宅文化”的热情和强烈表达欲。
这种东西就像电波,好看,可至于好不好玩,真就见仁见智了。
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