评测前言
Compulsion game是一家位于加拿大蒙特利尔的游戏开发工作室,它创立于2009年,并于2018年6月被微软收购,现已成为Xbox Game Studios品牌的一部分,从履历来看会发现这家工作室迄今为止只发行了两款游戏——13年的《对照》以及16年的《少数幸运儿》,两款游戏以上个世纪的不同年代为背景,呈现出与其他同类型游戏截然不同的另类美术风格。
善于利用怪诞奇幻的美术风格讲故事,似乎正是Compulsion game的拿手好戏。
作为工作室的全新作品,《午夜之南》在2023年6月的微软与贝塞斯达展示会上首次亮相,作为一款第三人称动作冒险游戏,它将玩家带入了一个充满哥特式奇幻色彩的美国南部世界。这个世界基于当地的民间故事构建,为玩家呈现了一个既神秘又引人入胜的游戏环境。
在游戏正式发售前的这段时间,各种花边新闻和谣言不绝于耳。前暴雪制作人@Grummz在推特分享了本作内部人员透露的消息,并提到因为SBI介入以及工作室政治等事件让工作室内部发生了巨大的变化,其中那些ZZZQ的字眼在国内玩家眼中显得格外刺眼,也让游戏还未发售就已经被蒙上了一层浓厚的灰暗滤镜。
抛开游戏外的内容不谈,Compulsion game这次端上的《午夜之南》是否依旧独树一帜风格的同时,又能做到好玩呢?
想知道答案的话就快来篝火旁找个地方坐下,聆听这段来自南部的奇幻歌谣。
午夜黑得魅惑,但剧情空洞也是黑
游戏故事发生在一个名叫“普罗斯佩罗”的村镇,这一夜,飓风席卷了整个小镇,我们的女主角黑泽尔本打算收拾好东西与母亲驱车驶离小镇避难,可突如其来的意外却让她不得不踏上一段充满未知的寻母之旅。
场景设计方面,制作组在美国南部现实风光的基础上,延续自己一贯的作风,用独特的视觉风格构建出一个充满诡异与奇幻色彩的怪诞世界:游戏中既可以看到被飓风肆虐后的破败村庄,也能找到极具南北战争时期风格的古旧豪宅以及人迹罕至的木屋酒馆。
游戏场景设计的出彩之处不仅限于多元化的场景切换,对于时间上的编排更是其中的点睛之笔。拂晓时分,主角黑泽尔迈着轻快的步伐沿河而行,预示着一段冒险就此启程,入夜后,她会穿越一片存在遇难船残骸的沼泽地,诡秘阴暗的环境中有点点萤火照亮前路,也寓意着故事出现了新的转机。
始于午夜而终于午夜,或许正是《午夜之南》其中“午夜”的寓意所在。
至于“南”,指代的是游戏中所出现的美国南方民间传说,黑泽尔在冒险旅途中会遇到许多现实世界中不曾见到的神秘生物——例如被困在树干中树人以及体型庞大的巨型鳄鱼,制作组巧妙地将其融入到由记忆构筑的哥特式世界中,让玩家的游戏体验游离在现实与虚幻的边界之上,怪诞程度更上一层。
实际上这些民间传说更多是为游戏故事剧情服务,主角黑泽尔会在命运的指引下成为一名能够修复破碎纽带并抚慰灵魂的编织者,利用这些力量,她能揭开并治愈困扰这些传说生物的深层创伤,回复它们的本真,同时也一次又一次治愈的过程中寻找与自我认同的平衡。
这就不得不提到在暴风雨肆虐的这个夜晚,黑泽尔与母亲蕾希曾发生了一次小争吵,或许在黑泽尔看来,正是这场争吵拖延了时间,最终导致意外发生。
不理解与一味抱怨——这种父母与孩子间的沟通隔阂,仍然是欧美游戏中屡见不鲜的核心矛盾点,而“成长”,则自然而然成为了这场“青春烦恼”的主旋律。
在冒险的旅途中通过见闻与感悟让主角不断成长,帮助他人的同时治愈自己,消除隔阂,最终理解父母,按照以往游戏的剧情发展调性来说应当如此,《午夜之南》在剧情设计也确实做到了逻辑自洽,然而内容深度的挖掘上似乎有些欠缺,游戏中所出现的传说生物大多是因为“剧情发展的需求”而出现在了它该出现的地方与时间点,与人物性格的深度塑造实则并无较大关联,因此游戏剧情内容相当扁平寡淡,缺少立体感,体验下来像是一部爆米花电影,不需要带脑子去体会其中深意所在。
△游戏的艺术风格采用了类似定格动画的视觉效果,观感上有些抽帧但体验非常新奇
不过游戏中的配乐意外抓耳,每段故事都会搭配一段专属的美国乡村音乐,再加上略带奇幻元素的美国南部风光,颇有一种老北京涮肉配麻酱的感觉,那叫一个地地道道。
玩法是一种两眼一黑
作为一款游戏,《午夜之南》玩法内容像是一本小学练习册,简单易上手,而且只需要理解公式即可。
玩法内容大致分为探索和战斗两部分,其中探索部分又以平台跳跃为主,玩家需要控制角色在场景中上蹿下跳(当然大多数游戏亦是如此),利用跳跃、攀爬以及机场景交互等基础行动完成游戏中的所有移动。
游戏中也设置了少量环境谜题,玩家需要利用身边的场景道具或机关进行解密,难度不高,找到规律后基本都能做到融会贯通。
关卡设计趋向于线性,多数情况下可以利用“萦丝”的寻路机制解决迷路的问题,尽管存在岔路、隐藏路径等多样的环境元素来增加场景的可探索性,然而探索获得的奖励过于贫瘠,实在很难调动玩家对于探索的热情。
探索过程中玩家可以利用黑泽尔的纺锤等装备与场景道具进行编织、拖拽以及推动等交互,还可以召唤贴心小伙伴“面包丁”前往黑泽尔无法到达的地方进行探索,同时,这四种技能也能让黑泽尔在战斗中大展拳脚。
游戏的战斗系统较为简单,“攻击”和“闪避”两种基础动作加上上述4种技能就是黑泽尔全部的攻击方式,战斗中主角面对的敌人被称作“恶灵”,将其击败后可以通过“拆解”的方式进行处决并回复一定自身血量。
△游戏中所有战斗都只在固定场景的结界内展开,击败所有敌人后拆解掉场景内的创伤囊球即可消除屏障,将场景恢复正常
除了与恶灵的普通战斗外,《午夜之南》还设计了几场“别开生面”的Boss战,几场Boss战的流程都非常公式化:玩家操作角色躲开Boss一连串的猛烈攻击后,利用机制命中Boss弱点直至倒地,再对准疮口疯狂输出,之后循环这个流程。
“公式化”设计在本作中十分常见,例如在清理完所有创伤之痕后,黑泽尔都必须要经历一段路程很长的跑酷,以此来躲避梦魇的追击,相同的跑酷追击玩法会在游戏中经历若干次以上,且每次跑酷的体验都大致相同。客观来看,“公式化”是一种能够保证游戏下限的稳妥之计,可倘若遇到了玩法单调枯燥,二者“相辅相成”,只会让游戏体验单一的缺点得到数倍的放大。
评测总结
很难说游戏中一些元素是否有受到各种外界因素的干扰,但至少肯定游戏玩法和剧情内容体验并不尽如人意,最终只能看到一段平平无奇的冒险。然而游戏的视听体验相当令人满足,所以总的来说是一部“艺术性>游戏性”的作品。
从某种角度来看,游戏中各种内容的设计又何尝不是一种“五彩斑斓的黑”,或许这确实是一种最骄傲的纯粹吧。
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