忙完了一周的工作,你久违地迎来了一个完整的双休。不幸的是,在懒懒散散地忙完所有家务之后,你才突然意识到,距离下个星期一,只剩下不到一天的时间,想要用这点时间通关一款AAA游戏,实在不太可能。那么剩下的选择,就只有那些小而精的独立游戏了。
《侍神大乱斗》这款游戏,似乎就是为这样的时间而准备的。只要愿意花上一天时间,你就能在体会到全部乐趣的同时,彻底打穿这款游戏。
《侍神大乱战》是由PLAYISM发行的日本独立游戏,类型为“和风动作Rougelike”。游戏以日本家喻户晓的神话传说为故事背景,玩家需要扮演被赶出高天原的须佐之男,为了救出被当作祭品被抓走的栉名田比卖,他只身前去挑战八岐大蛇。
和传说中不同的是,游戏中的须佐之男由于实力不足,被八岐大蛇击败。虽然其随即被姐姐天照大神复活,可却失去了所有的力量。为了帮助弟弟找回力量,天照大神找来了来自战国时代的猛将们,希望须佐之男能从他们身上,找到击败八岐大蛇的力量。
一段不长的剧情过后,须佐之男失去了所有的能力,这种“一无所有”的开局,也算是此类游戏的经典桥段了。
在这之后玩家要做的,就是在随机构成的关卡地图中,随时准备应对无法被回溯的死亡威胁,并通过某种形式的“轮回”,进而获得更强的力量。
通过与不同的敌人战斗,反复锻炼自身,最终目标则是击败八岐大蛇。除了独特的3D像素画面风格与背景设定之外,《侍神大乱战》的主要玩法,都建立在一个再公式化不过的Rougelike框架之上。
和大部分同类游戏一样,《侍神大乱战》采用了极为常见的关卡式游戏模式。在每一关中,设有一定数量的随机敌人与奖励,玩家需要通过不断地击败敌人,获得相应的奖励道具或武将装备,并通过完成相应的任务目标,一步步强化须佐之男的基础数值。而即使玩家在中途被打败,也可以在保留基础数值加成与战技卷轴的情况下重生。
完成这些挑战,可以增加须佐之男的SP与战技组合上限,这种数值成长可以永久保留
除了这些显而易见的Rougelike要素之外,《侍神大乱战》也有一套自己独特的系统,那就是可以自由组合的“战技”系统。
“创造只属于自己的战技”算是本作战斗系统的最大乐趣与玩点所在。在关卡中,玩家每击败一名敌方单位,都有几率获得名为“战技卷轴”的物品。这种物品可以无限拾取,并在死后被带入下一局游戏。而包括跳跃、闪避、基础攻击以及释放技能等在内的一系列操作,都需要靠着这些“战技卷轴”来组合完成。
《侍神大乱战》中,游戏制作组一共预设了五个操作栏位,玩家可以自由地在其中设置自己所需要技能。不过更重要的是,这些能力可以通过卷轴的重叠组合,发挥出不同的效果。
在游戏中,玩家可以获得的“战技卷轴”多达二十六种,其中包括七种“基础攻击动作”、六种“特殊效果”、三种“特殊攻击动作”、六种“附加属性”、两种“位移动作”,以及两种“附加被动”,只要不超过可以叠加的数量上限,玩家可以随意对它们进行排列组合。
举个简单的例子,如果玩家在某个操作栏位中,同时放入“横扫”“炎属性”与“波动”,这个动作就会变成可以打出冲击波的火焰横斩,反之如果同时放入“弓箭”“雷属性”和“导向”,这个动作就会变化为可以自动追踪敌人的“雷电箭”。
“跳跃”加上“强韧”变成了“超级跳跃”,组合多段后甚至能给你一种在天上“飞”的错觉
技能的最终呈现效果,不仅受到组合方式的影响,还会根据玩家当前所使用的武器类型、卷轴叠加数量发生变化。除了上面所举的例子之外,玩家还可以通过在攻击中加入位移,在位移中加入特效的方式,创造出更多复杂的动作模板,并通过连招,来获得效率最高的攻击模式。
需要承认的是,这套系统的存在,很好地拓展了游戏的玩法。一旦发现自己在战斗中失利,玩家便可以重新审视自己所套用的技能模组,并开始尝试创造效率更高的攻击动作。即使不幸战败,目前所使用的技能卷轴也不会丢失,到了下一轮开始,更是可以直接套用上此前所研究的技能,确保了玩家的每一轮游戏都会有相应的“成长”——这对Rougelike来说,算是一种降低难度的做法,但这套系统,同样也有自己的缺陷,这个我们等下再说。
《侍神大乱战》还有一个有趣的玩法,那就是“战国武将收集”。就像标题中所写的那样,本作是一部“大乱斗”性质的作品,玩家在关卡中能碰到的敌人,不管是普通杂兵、普通武将还是精英武将,一律都来自于日本战国时代。而其中,精英武将们更个个都是历史上的名将。在这里,你可以同时与织田信长、德川家康、武田信玄与伊达政宗进行战斗。
与技能卷轴一样,这些精英武将被击败后,便会掉落对应的“装备(首级)”。这些装备上自带的被动技能,可以大幅强化玩家的各项属性。虽然,这些装备会在玩家战败的同时全数丢失,但该武将被击败的记录却会被保留下来,这让玩家可以在准备阶段,直接换上相应的外观与预设技能。从某种意义上来说,也等于是给了玩家切换角色的选项,对于喜欢战国武将的玩家来说,这大概也算是本作最值得花时间“刷”的地方了。
收集到的武将会在死亡后的重生准备界面展示出来,玩家也可以直接套用他们的技能模板,以进行下一轮游戏
说实话,“自定义技能组合”与“收集战国武将”的构想,真的非常有趣。它们能够帮你快速了解整个游戏的运行机制,并快速获得乐趣。但反过来看,除了这两点之外,本作的大部分地方,都显得极其单薄与平庸。
首先,本作的地图采用半随机的方式生成,其中的地形包括城池、平原、山林等等。但因为较低的操作难度与技能叠加机制的存在,让地形的存在失去了大部分意义,玩家要做的,仅仅就是到达敌方据点,击破敌方将领,十分简单。再加上,本作的奖励机制与随机要素的单一,让玩家很难通过关卡进行,获得额外的惊喜。
另一边,就像我在文章开头所说的那样,只需要一天不到的时间,你就可以打穿这款游戏。因为游戏本身的体量不大,加之系统也较为简单易懂,玩家可以快速实现从上手到精通的过程,体会到游戏最大的乐趣所在。
但那是往好了说的情况——往坏了说,当你组合出的技能配装,强大到可以随意打败八岐大蛇的那一刻起,这个游戏也就玩到头了。
在第四周目的时候,我的角色基本上就无敌了
刚才我们已经说过了,《侍神大乱战》的主要游戏目的是“击败八岐大蛇”,为了挑战八岐大蛇,须佐之男需要先打败八只妖怪,它们也是本作中仅有的八只BOSS。也就是说,除了那些有名有姓的战国武将之外,玩家在每一次重生时能做的,就是重复挑战这八个敌人。但光是这些,显然不足以支撑起作为一款带有“刷子”要素的Rougelike游戏,因为每一轮游戏时,它们的行为模式都不会产生变化,你所能做的,就只有尝试更快地击败它们。
为了缓解长期重复同一种行为可能带来的枯燥感,制作组姑且为游戏加入了“天数”的概念,玩家的游戏时间越长,游戏中出现的敌人们就会变得越强。但在经过几个周目强化的玩家面前,这个补救系统很快就不再适用,更不可能给游戏带来真正的改变。
而随着作业感的增强,即使是明显好玩的“自定义技能组合”,也会暴露出自己相应的短板——这个看起来非常“自由”的游戏系统,实际上也有着很大程度的局限性。
除开那些“1+1+1=3”的技能组合方式外,本作中许多独特技能的完成,需要同时满足卷轴类型、组合数量、角色装备等多种条件。如果仅凭着自己的想象去尝试,你很难组合出那些有着酷炫独立模组的特殊技能,虽然玩家可以在复活准备时,从其他武将身上进行技能学习,但这也意味着玩家必须放弃当前的游戏进度,这从逻辑上来说,多少也有些自相矛盾。
当然,除开这些问题之外,《侍神大乱战》倒是能够很好地在前十个小时左右的时间里,给你带来一款优质Rougelike游戏所能带来的大部分乐趣。从某种意义上来说,它也算是把这类游戏通常需要数十小时才能呈现的内容,一口气全浓缩在了一起。
如果这款游戏中的任何一个要素,正中你的好球区,同时你也没有办法,或不想要在一款游戏中投入过多的时间,那或许《侍神大乱战》确实相当值得一玩——只是距离成为一款“优质”的小品级游戏,它还欠缺一些些打磨与深挖。
发表评论 取消回复