失忆的主角搭乘列车前往战场,在被打败后带着微薄的战利品回到车站,换取一些不知道好不好用的强化。与寥寥几位的NPC说几句可有可无的话,之后在站台破旧的长椅上小憩一下,深吸一口气,再度叫来通向战场的列车,奔赴下一次死亡。
——这便是我在《轮回塔》一次又一次“入狱”的过程。
《轮回塔》是一款很标准的Rougelite游戏,失忆的主角,只能想办法前往“轮回塔”的塔顶,探寻自己失忆的原因。但轮回塔中危险重重,各种危险的怪物与可怕的boss,让他一次次如飞蛾扑火般的死亡。所幸主角尽管没有记忆,但随身带着一把没有子弹限制的手枪,并且跑得比别人快、跳的比别人高,和怪物们比划比划的能力他还是有的。
游戏的开始,就是主角在列车中迷茫醒来
爬塔的方式非常单纯,主角乘电梯一层层往上,每到一层,必须消灭所有敌人才能继续前进,直到见到这一大区域的关底boss。之后搭乘列车列车前往新的区域,继续这个过程。在攻略塔的过程中,主角会时不时的遇到一座女神像,也或许会误打误撞找到一位商人或一个宝箱,他们都可以给主角提供各种各样的“宝具”来强化自身,比如让你射到墙上的子弹可以反弹,给一个在你身边围绕,帮你格挡子弹的魔宠,甚至非常粗暴的增加伤害等等
——没错,这就是这款游戏作为“肉鸽”灵魂的build部分。
这些宝具毫无疑问会让主角变得更强,但这需要以生命为代价。就拿每层必然能拿到宝具的女神像来说,初始有四格生命的主角,如果剩余血量足够,最多可以支付三格生命来换取宝具。当然,正所谓高风险高收益,支付生命越多的宝具,效果往往也更强力。游戏目前提供的宝具总数目前多达193种,搭配出流派的丰富程度可见一斑,在build深度上还是可以保证的。
搭配合理的话,这种花里胡哨的build完全是可以实现的
那么问题来了,每换一个宝具就要以生命为代价,那岂不是换着换着就把自己换死了?
为此,游戏提供了主动回复血量的功能。通过击杀怪物,可以收集它们的灵魂,收集到一定程度便可以用来回复自己的血量,如果你是满血,还可以增加血上限。
回复血量时,燃起来了!
老实讲,这种以生命为代价获取力量,再通过浴血杀敌来增强实力的方式 ,给人以一种游走于刀尖之上的刺激体验,相当带感——但前提是他的数值没那么严苛。
换宝具血量扣得挺痛快,但是想要再度回到健康状态可是要费老鼻子劲了。想要回复一次血量,快则需要打两三张地图,慢则三四张地图没法回血。这就意味着如果你想换一些看起来强力的宝具,很大程度上需要你在之后很多层内无伤通关——这无疑是“手残玩家”的恶梦。
这种设计,在玩家逐渐熟悉了游戏玩法之后,确实保证了游戏的操作感和刺激性,但不熟悉游戏的新手玩家可就是纯纯的坐牢了。在游戏的开荒过程中,玩家每用生命买一份宝具,都是在压榨自己的容错率,而在不熟悉怪物行动模式的情况下,降低自己容错率的做法是非常致命的。我在开荒过程中经常会碰到有机会拿宝具,却因为顾忌血量不足只能被迫放弃的情况,但不拿宝具却又导致后续的关卡更难攻略,如此形成恶性循环。
很难受!
当然,如果关卡设计的足够有趣,可以一定程度上帮助玩家挺过坐牢期,但很遗憾,游戏的关卡并无法平衡上述原因带来的负反馈。
“轮回塔”中的每一层都相当于一个只有一张地图的独立小关卡,所以几乎没有什么需要探索的部分,玩家唯一要做的就是消灭眼前的所有敌人。
每一大关基本都有这么多小关卡
这种较为纯粹的玩法未尝不可,而每个区域的地形设计和敌人配置看似每次都随机,但实际打起来很相似,基本都是突突突就过去了,且每个区域的boss固定不变,几乎不存在需要改变打法策略才能过的关卡。再加上每上一层都要看一段不短的电梯上升动画,玩久了还是挺容易审美疲劳的。
为了增加地图的随机性,游戏还加入了一些词条,比如上图的词条就是地图的能见度下降
这两个问题一叠加,让游戏的上手门槛变高的同时,也没有增加太多乐趣,玩家在熟悉敌人的行动模式和宝具的功能之前,可能要坐很长时间的牢。
在战斗之余,玩家还可以建设作为据点的车站。主角每次攻略轮回塔的过程中,都有机会碰到一个特殊的房间,房间内有一个受困的灵魂,主角可以通过解放他们来建立羁绊。
这些被解救的NPC功能各异,一部分会前往车站据点,来帮助你进行更多的站前准备。比如和《黑帝斯》中类似的装修工,可以对迷宫中进行一些便利改造,来让你的战斗更加轻松,也有一些单纯的装饰改造,来让车站据点变得更加漂亮。
另一部分NPC则会留在轮回塔中为玩家提供帮助,有的则会开启一些新的隐藏房间,比如解救大厨之后,就有机会遇到饭店的隐藏房间,进去可以免费拿到一些血量道具。
看着逐渐热闹起来的车站,确实能够让因战斗坐牢而受伤的心灵,得到一分治愈。其他诸如钓鱼功能和收藏外观“帽子”等内容解锁后,也让游戏在战斗之余有了一些额外的乐趣。
钓鱼,游戏不可缺少的一环(狗头)
而随着“车票”功能的解锁,攻略迷宫过程的随机性也相应增加。车票可以在车站通过扭蛋随机获得,也可以在迷宫中击败怪物后掉落,使用车票可以在进入迷宫时增加一些有趣的buff,比如开局随机获得两个宝具,获得的战利品倍率增加等等,甚至还有一些官方设计的挑战车票,可以让你以固定的配组进行挑战,以获得分数来和其他玩家在排行榜上一决高下。
总的来说,虽然因为战斗较为枯燥的问题,导致游戏并不是很耐刷,但游戏还算丰富的终局内容,还是有让玩家打开游戏,打几局的动力的。
至于游戏的剧情方面,《轮回塔》的内容并不算多,且大多采用了碎片化叙事,即便经历了千难万险终于第一次打通最终关卡,玩家依旧不知道“我是谁,我在哪”,最多就是从几个npc谜语人般的对话,以及迷宫中收集的一些文档来多少进行一些模糊的推测,看似讲了些什么,但其实几乎没讲出来点啥实际内容。解救了众多的NPC后,除了解锁了相应的功能外,也鲜有剧情上的互动,十分遗憾。
游戏开篇就有个这样的提示,我还以为多黑深残呢
《轮回塔》是一款非常标准的Rougelike游戏,玩家通过不断挑战更难的关卡,逐渐解锁更多内容,让玩法更加丰富。数量庞大的宝具数量很大程度上可以保证游戏的build深度,让玩家可以不断尝试新套路。
用血量换取宝具的设计,很大程度上保证了游戏中后期的刺激性,但这也是一把双刃剑。血量的降低意味着游戏容错的下降,新玩家在开荒期很容易不知所措。再加上设计得较为单一、随机性也不是很足的关卡,很容易让玩家感到枯燥。这些缺陷都让游戏的初期体验非常坐牢。
好在游戏的终局内容还算丰富,钓鱼、刷收藏品、建设自己的车站都给了玩家足够的刷刷刷动力。在日常挑战中与全球玩家一较高下也是一种不错的选择,虽然不是很耐刷,但碎片时间打上两局也是很有乐趣的。
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