《真三国无双:起源》游民评测9分 乱世如诗,巅峰如梦

在2024年结束后,新一年群星璀璨的游戏阵容,无疑给玩家们增添了不少期待。

或许有人已经对《GTA6》望眼欲穿,或许有人正迫不及待要赶去《怪物猎人:荒野》中狩猎,但如果要问到我今年最期待的作品,那我一定会毫不犹豫答出《真三国无双:起源》的名号。

这是因为,无论先前“汜水关之战”Demo在玩家群体里收获的巨大反响,还是“慷慨”到长达二十小时的媒体试玩版,都似乎坐实了一件事——它大概是今年最不容易“翻车”的作品之一。

《真三国无双:起源》视频版评测:

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但我之前确实没料到,《真三国无双:起源》在通关后还埋藏了更多的意外之喜,它们让这部游戏终于在“优秀”的门槛上更进一步,成功登上了“杰出”的台阶。

它并非是一款只有动作游戏爱好者才能享受的作品,而是一份能够推荐给所有玩家的盛宴。只要你喜欢三国时期,崇尚这份英雄主义的浪漫,那么它就绝对是你今年不可错过的开年大作。

注:评测可能包含对本作故事的轻微剧透。

浪花淘尽英雄

我很惊讶于,《真三国无双:起源》竟让从小已经看惯了三国小人书、玩惯了三国游戏的我,还能从它的剧情中感受到一种别样的新意。

那些曾经永远被打上反派印记,在经年累月的改编中逐渐变得脸谱化的角色们,终于在这次的剧情中,迎来了一次更为独特,也更具史实感的诠释。

他是在民不聊生、饿殍遍地的汉末,以符水救助人民的太平道人张角。当他与你、关羽等众多侠义之士一同在起义军中发起冲锋,直打得官军们魂飞魄散时,这位农民起义的领袖无疑与你们一样,都是为了天下苍生挺身而出的英雄。

他也是在与胡人的搏杀中身经百战,凭借勇武和军功攀上高位的枭雄董卓。弱肉强食的信念早已深植于他心中,他蔑视这日渐衰落的汉室,妄图以狡猾与力量夺取一切,即便最终棋差一着,为人所诛,也能以一种坦然的心境退场。

这些人物塑造的新尝试,并不是《真三国无双:起源》为了追求刻奇的过度洗白,而是为了让玩家认识到,那些在追求理想的途中走错了路,被批判成佞臣、暴君、邪教头子的人,或许曾经也足以担得起“英雄”之名。

所以,在这个群雄并起的三国时期,作为“太平之要”一员的你,要肩负起这个鲜为人知组织的责任,从那些每一个都想要结束战事,还中原大地以太平的诸侯里,用你的慧眼选出一位“真英雄”,并防止他走上歧路,辅佐他创造出真正的太平盛世。

至于“谁是天下英雄”一事,《真三国无双:起源》实际上早有定论。因为游戏中给你的选择,只有曹操、刘备、孙家三种——毕竟只有他们才是“三国”的缔造者。当然,本作对未曾接触过三国的玩家也十分宽容,你尽可以在游戏最初讨伐黄巾、董卓的路上观察群雄们的言行,等到游戏流程过半时再根据自己倾向的理念做出阵营选择。

这三条线路,依然维持着大众一贯认知的传统基调:魏线寻求霸道、蜀线贯彻仁义、而吴线注重亲情。所呈现出的三国故事虽然以演义为主,但其中也有不少细节都能看出制作组对历史的用心。

好比历史上王允曾任豫州刺史,却在讨伐黄巾时因得罪十常侍之首张让,被其怀恨在心,意图置他于死地。而这次主角恰巧在云游途中偶遇王允,便一路护送他前往洛阳,防备途中刺客的袭击,也为后续的连环计埋下伏笔。当玩家即将抵达洛阳时遭遇山贼袭击,还恰巧遇上了时任典军校尉、掌管洛阳禁军的曹操,使得整个故事的发展在历史层面上显得无比自然。

当然,你所遇见的除了那些负责撬动历史的核心人物外,也会有许多来自各方阵营的武将。这些英雄豪杰会与你一见如故,将自己所学倾囊相授,给予你各种兵器的修炼要诀。而完成他们的修炼以及支线委托,便能够积攒情谊值,直至让他们将你视作一生中的知己。

除了那些经典的三国剧情之外,在游戏流程里还会穿插一些主角的个人线,并讲述失忆的主角逐渐找寻记忆、寻回自我的过程。这部分原创剧情的质量严格来说算不上出彩,但好在整体比重不大,读下来也算是在主线剧情当中增加了一些调剂,倒是无伤大雅。

不过要说这次流程中一个显著的问题,那就是对于整个故事而言,登场武将的数量实在是显得有些不够。由于游戏结束于赤壁之战,所以像黄忠、马超、司马懿、陆逊这类稍晚时期才有所活跃的武将们,就完全没有了登场的机会。而玩家们喜闻乐见的女武将数量,也出现了大幅度的缩减,以至于你就算加入了东吴,也根本见不到大小乔,去到了蜀汉,也看不到张星彩和关银屏。

所以有时候,你可能会感觉《真三国无双:起源》在简化武将上做得有些用力过猛了。比如本作中曹仁并没有登场,但剧情还是要在徐庶加入刘备后,安排一场八门金锁阵之战,而此时统兵的将领,就只能由夏侯渊来代劳,实在是让人感到有些啼笑皆非。

翻天覆地的的战斗革新

*在先前的试玩文章中,我们已对战斗系统进行过更细致的剖析,感兴趣的读者请点击此处。

相信先前体验过试玩版的玩家,都会因为其中的汜水关战役而感到振奋。因为你能体会得出,这部作品在努力让战斗系统脱离近几代的范式,并让它变得更具技巧、更加现代化。你或许会从它身上看到一些《Fate Samurai Remnant》或其他游戏的要素,但它的核心仍然保持着3代、5代的那种老味道。

为了用崭新的方式诠释出“无双”系列的核心,即塑造“一骑当千”般的体验,《真三国无双:起源》设计了足够丰富的攻击手段,使你能向敌人发起连绵不断的进攻。

在轻重攻击派生与组合技的基础上,你可以通过积攒斗气释放技能,或借助麾下护卫兵团的攻击战术,获得强大的爆发手段,来快速击破有“外功”护甲的敌人。面对更棘手的敌人时,瞬间清场的无双技和让你短暂无敌的“武神觉醒”变身,则会成为你后备的胜负手。而在有随行武将支援的战场里,你还可以切换成他们出战,发动威力更加强劲的技能与无双乱舞,来帮你进一步牢牢掌控战局。

但在面对敌军将领时,“见招拆招”也同样重要。当你选择的难度越高,那么精确防御、完美闪避,以及用“发劲”技能来看破敌人招式,都将在战斗中变得更加不可或缺。尤其是当你进入了与其他武将一对一的单挑模式里,在时间有限,双方血条都被上方“气势条”代替的情况下,一昧猛攻已经并不足以解决问题,而防御反击的技巧才是能否取胜的关键。

而在战斗中最令人感到舒适的一点是,本作在攻防转换上表现得无比流畅,几乎所有动作都可以通过按键来中断或取消,你完全无需担心在敌方来袭时出招硬直会让你无法防御,只需留意敌方攻击前的白光,然后根据不同武器类型在恰当时机按键,即可轻松应对。

所以《真三国无双:起源》依旧为玩家打造出了一种易于上手,难于精通的体验。在最低难度下,你甚至完全无需顾及“发劲”系统,只需用各种攻击手段压制住敌人即可,非常适合在一天疲劳的工作之后来上一场放松身心的大脑按摩。但如果你想感受更多敌我间的战斗交互,享受通过努力将强敌击败的喜悦,那么你就仍然有大量的细节可以去研究、提高。

同样迎来翻天覆地般改变的,还有本作的武器系统。除了将剑外,几乎每把武器都放弃了C技,转而采用了一套更符合现代动作游戏的操作逻辑,并且在此基础上,还都各自有一套独特的核心机制,基本兼顾了易于学习和每把武器都有足够的区分度。随着主线流程推进,你会逐渐解锁越来越多种类的武器,而不断熟悉它们,并根据战场情况和敌人来选择不同种类的武器,也是一种很棒的乐趣。

另一个曾在试玩版里就饱受赞誉的巨大亮点,是大幅进化后的战场氛围。新增的突击机制,让你可以在友方军队的结阵中一起向敌方数千人的大军发起冲锋,在视角放低的地鸣声中感受大军团作战的震撼。你也能跟随在友军的云梯兵、井阑之后,第一个攀上城墙清剿敌军,或是指挥士兵像《刺客信条:英灵殿》里一样投掷火把来烧毁敌方的弩炮、投石车、箭楼等作战器械。

尤其是当作战过程配上本作优秀的音乐水准,就显得更加相得益彰。不得不说,这么多年来一直维持着高水准的配乐已经成为了《真三国无双》系列的招牌之一,情感饱满的主旋律配上浓烈的摇滚与电子元素,既将战场的激烈氛围显露无疑,又用多变的曲目给人带来了足够沉浸感与复杂的情感体验,还让人在战斗搓招时都仿佛感觉手指轻快有力了许多。

然而,在本作长达数十小时的战斗过程中,重复度仍然是无法忽视的一个问题。无论你已经体验了6小时还是60小时,在战场里要做的事情基本都差不多,无非就是哪里危险了去哪里救火,再顺带去占领据点、击破大军、最终讨伐主将。而且除了张角、吕布、以及某位神秘人物外,游戏中就再也没有哪个BOSS拥有独特的机制和招式了,其余杂鱼和名将间的区别无非就是伤害更高、血更厚、以及出招频率更快而已。

不过就我自身实际体验而言,游戏整体的重复度还在可接受的范围内。这主要得益于《真三国无双:起源》本身的动作系统已经被打磨得十分优秀,无论何时玩起来都很有趣味,而每场战斗中的细节和花样也足够多。因此伴随着流程的递进,重复度的上升虽然会让人感到有些疲劳,但并不会对体验造成太多破坏。

通关只是开始

*注:该部分内容包括对通关后要素以及IF线结构的轻微剧透。

在通关前,《真三国无双:起源》战斗之外与成长相关的系统虽说不少,但严格来说并没有多么创新,基本上只是通过锻炼武器熟练度来提升等级,再依靠杀敌积累战功作为技能点而已。它的技能树与装备大多都着眼于属性面板的直接提升,并没有给玩家留下多少构思Build的余地。所以玩起来给人的感觉虽说还算充实,但总让人感觉少了些新意。

还好在通关任意一条线路后,《真三国无双:起源》就给人带来了不少意料外的惊喜。

我最喜欢的部分,是它增加了一套类似视觉小说的章节跳跃功能。这意味着你在通关后,可以直接用这个存档回到第三章去选择其他势力的路线,而不必提前备份存档。它也让你通关过程中所有练级、做任务的努力都不至于白费,也大幅减少了玩家打全结局所需的通关时间,可以说是给人提供了相当巨大的动力来继续游玩。

在章节流程图上,你还可以看到每个势力的IF分歧点,以及如何在战斗中触发的简要提示。大多数IF分支都会提供一个很难达成的目标,有些还会需要你根据战场局势来进行分析、解谜,当然如果能成功完成,那随之而来的成就感也是绝对爆棚的。还好由于有了章节跳跃功能,所以你在一周目时也不必强求这些IF分支,可以留到多周目时再尝试完成。

令人欣喜的是,游戏中每个势力都有对应的IF分支,如果你能全部完成,还能打出对应势力的真结局(通关全部真结局大约需要50h)。至于具体内容此处不作过多剧透,但经我体验下来,每个势力的IF分支和真结局都非常棒,减少了游戏在赤壁之战后匆匆收尾的仓促感,以至于为整个游戏体验也带来了巨大的加分。它可以说满足了玩家们对于三国类游戏常有的逆天改命愿望,甚至于唤起了我游玩《三国志曹操传》《三国志11》等游戏的回忆。

另一个比较重要的通关后要素,是游戏会随之解锁隐藏武器方天画戟。它和将剑相似拥有大量的C技派生,无论动作模组还是打击范围都非常优秀,而且在释放大多数技能时都有着霸体判定。

最恐怖的是,它的“武神觉醒”有特殊模式,能让你像吕布一样用极快的速度打出有着强大破坏力的红光真空刃,在变身期间内可以轻松以一己之力杀进大军之中,低难度下足以立取敌方主将项上人头。所以相比其他武器,方天画戟可以说是有着压倒般的性能优势,至少在我通关之后,就再也没把它从手里放下来过。

与此同时,通关后还解锁了武器的强化与合成功能。你可以将同一个Rank的武器当作“狗粮”喂给那些想强化的武器,或是把上面的词缀换到心仪的武器上。算是给通关后的玩家增加了一些通过刷子要素来变强的渠道。不过实际上,这个系统其实更适合在玩家流程途中开启,而非留到通关后,否则玩家在先前几十个小时里战场中所掉落的武器,都只能变成商店中卖钱的道具。不知游戏正式发售后是否会对这一点进行调整。

对那些热衷挑战的玩家们来说,或许通关后解锁的最高难度“勇战无双之人”才是他们的重头戏。因为最高难度不仅限于难度的提升,还会增加高级武器的掉落概率,而且绝大多数关卡,也都新增了一个最高难度下的限定挑战,只要完成就可以获得一些特定奖励,其中甚至有可以随时切换同行武将出战的限定饰品。

但想完成这些挑战项目,那可就难比登天了。因为它们不仅要求玩家自身的技巧,也需要一定的肝度作保障,就算是最前期的关卡,在最高难度下的推荐等级也要70级之多——而我三条线路全通关后也只有66级。这些关卡的敌方武将不仅攻高血厚,红光技能变得更加频繁,还能通过普通攻击来击穿你的防御。仅仅一个三档士气的普通武将,在最高难度下就会宛如噩梦一般,更别提立于所有武将顶点的吕布了。

总评

《真三国无双:起源》既是系列迈向RPG化的一次新尝试,也保留了足够多的经典内核,为这个古老的IP重新打出了一片崭新的天地。它的剧情对于史实和演义间的把握恰到好处,给人带来了一种别样的新意,使你即便已经熟读《三国》,仍能从这个故事中收获到诸多感慨。而它的是战斗部分则保留了爽快感的基础上,拥抱了许多现代化的革新,同时让战场当中的氛围感也达到了系列之最。当然最让人感到惊喜的还是它的通关后要素,章节跳跃功能让整个游戏得以真正脱胎换骨,而方天画戟、最高难度等内容也给予了玩家重复挑战的动力。

当然,你很容易就可以从《真三国无双:起源》中找到一些不够称心如意的地方,比如三国武将实在太少以至于影响到了故事本身,比如无论打多久战场中的体验也还是有些“老一套”。但它们从来都不会真正妨碍你感受这部作品的乐趣,毕竟一个让人重新拾起热血感受的英雄故事,以及那种“一骑当千”的豪情,早已超越了这些小小的遗憾。

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