毫无疑问,From Software的魂系列几乎已经重塑了现代动作RPG的标准。近年来,几乎所有新推出的动作游戏,都能从中找到魂系列的影子,而带有“类魂”标签的作品更是数不胜数。
人人都在做“魂like”,但……很少有人在意,早在“魂系列”成名之前,From Software曾推出过几部更加小众的第一人称地牢RPG:《国王密令》《影之塔》和《永恒之戒》。
这些作品算不上特别出色,但多少也算是魂系列的始祖。许多魂游中继承至今的经典设定,也都是从这几部作品中发展而来。因此,《月下之癫》这款游戏实际上是回溯到了比“类魂”更早的时代,对这几部风格化的作品进行了一番有意思的致敬。
哎月光大剑,哎小镰刀
值得一提的是,《月下之癫》的制作者Akuma Kira此前也曾推出过恐怖游戏《迷失维沃》,这部致敬《寂静岭》系列的作品同样是独立恐怖游戏圈中的小众佳作。而到了《月下之癫》,他们也没有忘记老本行,融入了许多他们擅长的恐怖元素。
如果你对FS社那些90年代推出的,年龄比你还大的作品感到好奇,那么与其回去和盗版ROM、模拟器与汉化补丁斗智斗勇,不如直接尝试《月下之癫》来得快。虽然本作于2023年发售,但无论是操作手感还是视觉效果,都刻意做回了PS1时期的复古风,就和那款玩笑式的《血源卡丁车》一样。
游戏在创建角色时的开场剧情其实有那么点恶趣味,因为玩家扮演的其实是从主角身上砍下来的一只手。因此,玩家不能像大部分RPG游戏那样一手拿剑、一手拿盾,只能用单手武器作战,并可在两把武器间来回切换。
战斗部分的设计其实相当基础,甚至显得有些粗糙和简陋。角色只有攻击和防御两个动作,没有闪避能力。除了最基本的挥砍与防御外,玩家在战斗中也没什么可供选择的战术。唯一可操作的点在于攻击可以选择蓄力——但这似乎又不是个选择,蓄力攻击的伤害总是比平A高出许多。
本作中的“魔法”不需要通过书本学习,也无需满足复杂的智力等要求。只需收集并装备戒指即可使用魔法,这显然是对FS社《永恒之戒》的一处致敬。
魔法分为攻击和辅助两种类型,相较于常见的发射火球、冰球或闪电等攻击魔法,游戏中的各种辅助魔法显得更加有趣。例如让玩家进入流血状态,通过洒血来触发机关互动的“放血术”,或是能够读取怪物属性抗性值的“光启”。其中我最喜欢的魔法是“棺材”,使用后能够召唤出一个有物理碰撞的棺材模型。虽然乍看这个魔法似乎毫无用处,但由于棺材可以叠放且无限召唤,玩家可以利用它轻松搭建“垫脚石”,从而前往一些难以到达的区域或隐蔽入口。
在属性设计上,游戏其实没什么平衡性可言。由于角色无法闪避,“速度”和“灵巧”在战斗和探索中就显得尤为重要——不仅影响玩家的移动速度和跳跃高度,还能提升远程武器的攻击力。
这也导致主力量的近战武器相比安逸的远程没有任何优势,近战玩家不仅要冒着暴露在敌人攻击范围内的风险,也难以从容应对多个敌人。不过考虑到本作并非严格意义上的硬核动作RPG,且属性点给予的也相当充足,在中期成长为水桶战士也不难。
另一方面,虽然战斗并非游戏的核心亮点,但开发者显然在敌人的设计上花费了不少心思。敌人并非古早RPG中只有单一动作和模型贴图的“木桩”,而是具有不同部位弱点,甚至存在部位破坏机制。例如,奇美拉拥有狮子头、羊头与蛇头,分别具备不同的攻击方式。当玩家持续攻击某个头部并将其破坏后,对应头部施展的攻击技能便会被禁用。
虽然披着一个经典地牢闯关RPG的外壳,但《月下之癫》实际上更偏向类魂系列的地图探索,甚至有不少解谜要素。
游戏的地图是联系紧密的区域制,有类银河城式的多区域串联,甚至有较为有趣的隐藏上下层连接。向下跳跃到达新地图比较常见,但从天花板的洞口往外跳也能到达新的地图,这一点稍微有些新意。
至于地图的设计,只能说是曲径通幽,百转千回。大部分场景的构造都像迷宫一般,很少有开阔的大场景。而且游戏没有加入地图功能,也没有任务导航和标记点,只有一个简便的指南针。加上没有明确引导的流程推进模式,这种超级复古的设计在初期很容易劝退玩家。
虽然再复杂的迷宫也可以通过“右手法则”探清,但游戏中充满恶意的“隐藏墙壁”要比魂系列更加过分。许多隐藏支线,甚至是某个区域的地图都隐藏在幻影藏壁之后。像《黑暗之魂1》中进入大树洞前双层隐藏墙就已经让人感觉有点过分,而本作甚至有三层,甚至四层隐藏墙重叠在迷宫的路径之中……只能说作者自己玩的很开心。
这种设计对于非硬核游戏玩家来说确实有点过分,我也认为《月下之癫》绝对不是一个适合轻度玩家的作品。它更适合那些对“魂系列”老玩家,也对上世纪PS1“怪奇”风格的RPG感兴趣的人。换句话说,这不是一款你进去后直接开玩,就能马上得到乐趣的游戏。在初期还很容易被各种粗糙和过时的设定劝退。
《月下之癫》刻意复古的部分或许是出于制作组的本心,但也无意间成为了一种门槛。游戏没有自动保存功能,只有在水晶(篝火)处才能存档。由于许多篝火只设置在迷宫的入口处,再加上游戏中存在大量初见杀陷阱和不明机制。例如进入之后就无法离开,同时天花板掉落下来的房间;或是乘上电梯才发现尽头是死亡尖刺等等。若玩家在探索时没有提前准备返回骨片之类的道具,很可能因为初见杀而丢失进度。
但另一方面,许多复古的机制设计如今看起来甚至有点新潮——更为游戏增添了一些独特的风味。例如,游戏中的“疯狂值”,效果类似于《血源》中的灵视:疯狂值越高,玩家造成和受到的伤害都会增加。此外,部分敌人的行为会随着玩家的疯狂值变化而改变。
最有趣的是,疯狂值的累积速度实际上受现实中的月相周期影响。换句话说,在每个月的不同时间段游玩这款游戏,积累疯狂的速度都会不同,且部分隐藏要素也与现实中的月相有关。
此外,游戏中其实存在一种“自造语言”,使用隐藏的魔法戒指“兽灵共鸣”,就可以读取怪物的语言和心声。只是这种语言还需要在游戏中的某处石碑上进行对照字母翻译才能破解。这就是一款你越喜欢探索、越喜欢研究,就能得到越多乐趣的作品。
一方面,《月下之癫》充满了落后的设计、粗糙又复古的画面、不讲道理的陷阱。但另一方面,它的体验又极为独特,完美抓住了上世纪地牢ARPG的精髓,和From Software早期作品中的神秘韵味。
就像是一部本该在20多年前发售的老游戏搞错了发售时间一样。在今天,这样独特的作品本就带一道天然的“隐藏墙壁”,或许只有足够耐心和兴趣打开这堵“隐藏墙”的玩家,才能得到独有的乐趣。
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