前言
如果你最近在网上看过《湮灭之潮》的PV以及实机视频,就不难注意到视频后面五花八门的网友留言。有人称赞其为文化输出的典范,称其为“村里第一个留学生”(玩的是《黑神话:悟空》是“村里第一个大学生”的梗);也有人对此嗤之以鼻,拿着“打击感不行”之类典型的观点来质疑。
我们不想陷入“国产崛起”“文化输出”这类宏大叙事的讨论中,也不会像“列文虎克”小黑子那样极端偏颇,如果单纯地从PV和实机演示出发,这款有着腾讯投资背景、标榜战斗创新且把亚瑟王传说中国化的买断制国产单机游戏,到底有什么过人的特色?同时,它是否能够成为国产单机游戏领域的又一个爆款呢?
02战斗像什么?
透过视频里的刀光剑影,游戏最惹眼的无外乎战斗系统。乍一看,其风格就像是奎爷和但丁诞下了“后代”。
在战神中,除了拳拳到肉的打击感以及震撼的处决技之外,还有频繁出现的QTE环节,不仅营造出强烈的暴力美学氛围,在某些时候还承担着推动叙事的重要作用。
在Boss战场面中,《湮灭之潮》确实带有一些老战神的韵味,尽管没有明显出现QTE的UI标识,但在阶段转化的播片环节中,可以看到主角的拼刀、闪避等操作。从这些细节不难推测,这里其实是非常适合融入QTE元素的。
而普通战斗场景下,《湮灭之潮》又更像鬼泣。鬼泣的爽点众多:但丁的空中无限连、枪剑武器的自由切换、可视化的操作评分系统,都为玩家带来了极致的游戏体验;在《湮灭之潮》中,我们同样能看到讲究连招、空中追击等类似的操作设计,同时游戏中也包含了多武器策略的元素。
然而,《湮灭之潮》只能说带有鬼泣的神韵而并非鬼泣的翻版,从整体战斗节奏来看,它不是高速战斗,连招的频次也相对较弱;但如果与类魂游戏相比,它又没有那种见招拆招的典型特征。造成《湮灭之潮》“四不像”(非贬义)状态的核心原因,在于游戏中的骑士系统。
在《湮灭之潮》中,骑士系统不仅仅是一个简单的战斗辅助机制,更与游戏骑士幻想的整体世界观紧密相连。所谓骑士系统,通俗来讲就是打连携。在实机演示中,我们可以看到大量突然出现的助战角色,这便是《湮灭之潮》在战斗方面最大的特色。
据了解,骑士在游戏中有4种不同的定位。冰骑士擅长浮空和空中连击,并且带有冰冻效果;风骑士主要负责击飞和远距离追击;拳骑士则侧重于霸体和打断;弓骑士则承担着远程压制的任务。
可以把骑士系统理解为类似鬼泣的武器库,玩家可以通过不同的搭配组合来实现多样化的战斗风格。对于那些觉得操作有难度的玩家,不难推测可以选择盾加弓的组合,采用较为稳健、低操作难度的“苟命玩法”;而对于那些想要秀操作、挑战连招上限的玩家,“冰 + 风 + 拳”的组合或许能满足他们的需求。
在游戏中,《湮灭之潮》总共设计了10多个骑士,而玩家在战斗中最多可以携带4个进行搭配组合。如此丰富的选择,为游戏的战斗系统增添了不少策略性和可玩性。
03题材是投机取巧还是别有隐喻?
《湮灭之潮》的世界观取材自亚瑟王传奇。在这个经典的中世纪故事中,亚瑟王是那个勇敢地拔出石中剑的年轻人。此后,他带领着圆桌骑士团,踏上了漫长的寻找圣杯之旅。然而,命运却对他开了一个残酷的玩笑,最终他被自己的亲儿子莫德雷德背叛,走向了生命的尽头。
在《湮灭之潮》中,主线故事有着独特的演绎。女主生活的现代伦敦遭受异世界入侵,她成为了唯一的幸存者。之后,女主莫名其妙地开启了血继界限,获得了操控灰雾(圆桌)骑士的能力,最终为了拯救妹妹、拯救世界,踏上了寻找圣杯的征程。
尽管亚瑟王的故事早已被好莱坞等众多影视游戏作品反复演绎,但《湮灭之潮》还是努力寻找了一些本土化的方向。比如在PV中,我们就看到了关羽骑士的加入。乍一看似乎有些荒谬,给人一种为了迎合中国市场而投机取巧的感觉。但如果我们结合PV里展示的几个建筑来深入思考,或许就能理解其中的深意。
在PV视频里,除了大家熟悉的伦敦眼、伦敦桥、大本钟这些伦敦的标志性建筑外,还出现了大英博物馆。在一定程度上,大英博物馆象征着文化掠夺的罪证。在历史上,大量来自世界各地的文物被掠夺至此,其中不乏众多中国的珍贵文物。
PV中,关羽骑士端坐于大英博物馆中。当我们仔细观察这个场景时,会发现许多中国文物的踪迹。像龙纹琉璃砖、乾隆造青铜鼎、三菩萨壁画等,这些都是现实中大英博物馆中国馆里著名的在外文物。
把关羽设计成骑士的一种并放置在这里,无疑带有一种戏谑的意味。倘若在实际游戏中,关羽骑士能够被唤醒,并对这些陈列室进行破坏,那无疑会给玩家带来一种用掠夺者的战利品反攻掠夺者神话体系的强烈既视感。
不过,夹带隐喻并非毫无风险。一方面,可能会引发部分西方玩家对于文化理解和接受上的问题;另一方面,如何在不引起争议的前提下巧妙地传达隐喻,也是游戏开发者需要面对的挑战。
04大亮点:关卡视觉和BOSS巨物视角
在目前《湮灭之潮》的PV和实机演示中,冲击性的视觉是最大的亮点之一。在实机演示中一段无缝转载后的视角错位场景,给人一种仿佛置身于《奇异博士》那种奇幻空间的感觉,再加上其中融入的跑酷流程,整体观感十分出色。这种视角错位的设计,打破了传统游戏视角的局限,为玩家带来了全新的视觉体验和游戏乐趣。
在PV和实机演示中,我们可以看到多次出现这种视角错位的切片。由此我们可以大胆猜测,在游戏的线性关卡中,将会有大量类似的设计应用。这无疑会让玩家在游戏过程中始终保持新鲜感和好奇心。
另一个令人瞩目的亮点就是巨物Boss。在《湮灭之潮》里,大部分出场的圆桌骑士以及怪物都有着巨大的体型。在这些巨大骑士的身体内外,游戏开发者精心设计了箱庭式的关卡。这意味着玩家不仅要面对强大的巨物敌人,还要在其复杂的身体结构中穿梭、战斗,大大增加了游戏的趣味性和挑战性。
据可靠消息,《湮灭之潮》一共设计了30多个Boss,且这些Boss的设定都源自圆桌骑士。虽然不能保证每个Boss都是巨物且都有箱庭关卡,但仅从目前所掌握的信息来看,游戏的可玩性还是相当值得期待的。
05猜想:会是又一个爆款吗?
《湮灭之潮》能否成为国产单机游戏的又一个爆款呢?从个人观点看,存在一定的难度。用中国视角解构亚瑟王传说,创意确实大胆,但同时也伴随着较高的风险,因为很有可能出现两头不讨好的情况。
对于国内玩家而言,亚瑟王这样的西方题材在获取流量方面,相较于《黑神话》《影之刃》《明末》等具有本土文化特色的产品,一开始就处于劣势。这就如同外国人很难理解孙悟空为什么能从耳朵里掏出金箍棒一样。
文化共鸣上的先天不足,使得这类西方题材在国内市场想要获得大量关注和玩家群体并非易事。因此,游戏从题材方面在国内获取流量,《湮灭之潮》面临着巨大的挑战。
然而,游戏在海外市场同样存在题材设定问题。举个例子,上面提到的把大英博物馆文物设计成关羽骑士这一设定,表面上看是一个有趣的文化彩蛋,但代入西方玩家的视角,他们可能会觉得违和、奇怪。
此外,亚瑟王传说经过多年的传播,西方玩家已经有了较为固定的认知模式,对于这种改编的接受度也是一个问题。如果剧情仅仅是套用“圣杯”这一符号,而缺乏对圆桌骑士精神或英国神话内核的深入挖掘,那么很容易沦为披着西方外皮的东方叙事,最终这个所谓的海外题材可能就只剩下美术上的表面功夫了。
此外,游戏的市场定价也需要反复斟酌。结合近年来国产单机游戏的销量数据可以发现,除了像《黑神话》等极少数备受瞩目的游戏之外,几乎没有售价百元左右还能取得成功的国产买断制游戏。通常情况下,高于这个定价的游戏往往意味着高开发成本和较低的容错空间。
《湮灭之潮》作为一款买断制单机游戏,其品类决定了它要面对的是更为挑剔的全球ACT玩家群体。据了解,《湮灭之潮》的开发成本相当高昂,在国产买断制单机游戏领域中名列前茅。其开发团队目前由100来号人组成,其中还有不少来自世嘉、育碧、Gameloft等成熟工作室的核心成员。这也使得游戏的定价成为了一个棘手的难题。
如果将游戏定价为60美元(约合416元),那么它将直接对标《艾尔登法环》《最终幻想16》等国际知名大作。然而《湮灭之潮》能否达到这种量级的品牌溢价,还是存疑的。但如果定价在198元以下,又很可能无法覆盖UE5的开发成本。因此,如何在保证游戏品质和收回成本的前提下,找到一个合适的定价平衡点,很可能将决定这款游戏在商业上的成败。
06结语
近年来,欧美大厂的公式化3A游戏逐渐让玩家们感到厌倦和不满。《黑神话》对西游题材进行重构,《湮灭之潮》解构亚瑟王传说,中国游戏团队“题材越界”的尝试,为国产游戏带来了新的活力。
不靠情怀绑架玩家,也不陷入题材内卷的困境,而是尝试用创新的玩法和世界级的审美,去讲述中国团队心中的国际故事。即便最终呈现的成果可能并不完美,但这种勇于探索的勇气,确实值得我们给予肯定和推崇。
希望这款游戏能够在后续的开发中不断完善,为玩家带来更多惊喜。无论它最终的成绩如何,这种积极探索的精神都将为国产单机游戏的发展注入宝贵的动力。当然,作为玩家,我们还是衷心希望《湮灭之潮》能够获得属于自己的荣耀圣杯,成功走出一条属于自己的3A大道。
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