对不少钟爱合作射击游戏的玩家来说,《GTFO》无疑是不少玩家们心中的一座大山。不光是其优异品质所带来的口碑,更重要的是它也是款公认的“硬核”游戏,也是因此,《GTFO》也成为不少硬核合作射击游戏粉丝的追捧对象。
当然,有舍必有得,极为硬核的体验也极大拉高了游戏的上手门槛,《GTFO》本身的热度和名气,乃至大众对其开发商10 Chambers的看法也因此受到了影响,而我也曾因这种刻板印象,在10 Chambers公布了新作《Den of Wolves》(中文翻译为《狼穴》)后,对这款新游戏抱有“是否会十分硬核”的怀疑。
不过,很快我的印象就被打破了。最近,我们受到了10 Chambers的邀请,于东京的Unity总部参与了《Den of Wolves》早期Alpha版本的试玩活动,借此机会,我们也能看看本作究竟是否仍旧那样硬核,还是变得更加平易近人。
在谈游戏内容前,我想先介绍一下本作的开发商10 Chambers。这个工作室目前仅制作并发行过《GTFO》,但在工作室成立前,团队中的不少成员都是《收获日》系列的开发骨干,这令他们在合作射击游戏的开发上颇有心得。而这一次《Den of Wolves》也是一款犯罪类合作射击游戏,可以说也算是回到了10 Chambers的舒适区内。
只不过,从游戏内容上来看,10 Chambers似乎并不想一直躺在舒适区里养老。他们将《Den of Wolves》置于AI时刻威胁着人类、大企业横行霸道的近未来时代,而玩家主要活动的区域名为“中途城”,这是一座IT产业极度发达的城市,而以上种种要素也理所当然造就了游戏那十分经典的赛博朋克视觉与音乐风格。
这种世界风格在场景中比比皆是,比如在我游玩的关卡中,就需要通过一段极具工业朋克风格的区域,而无论是贴在墙上的汉字霓虹招牌,还是周围杂乱的工业设备、垃圾袋,又或是周围和远景处那些科技感拉满的摆设与装饰,都无不十分还原了“赛博朋克”这一风格下的诸多视觉元素。而在进入任务场景后,奢华的大厅与走廊也与刚刚走过的地方形成了强烈对比,将整个世界观中极端的贫富差距表现得淋漓尽致。
在此基础上,游戏也在关卡演出上做了些有趣且别出心裁的设计。当我们团队一行人已经炸开金库,夺取了任务目标后,便需要在撤离前死守一段时间。除了用各种道具和枪械来架住点位,享受枪林弹雨的快感之外,在死守期间,团队还会在流程中被拉入“意识潜入”这一玩法中,其场景到处都是被意识撕裂的一个个浮在空中的建筑碎块,玩家则需要利用这些碎块不断跑酷,而这部分跑酷设计也充分利用了意识空间上下颠倒的机制,玩起来也十分有趣。
而在画面与演出效果之外,本作的音乐设计也极大提升了游戏整体的氛围感。炫酷的电音配合着强劲的鼓点一直刺激着我的情绪,尤其在遇到剧烈交火这种会让人精神高度紧张的场景时,耳机里传出的BGM更是进一步激发着我的战斗欲望,这份耳膜同心脏的共振让我始终处于一种“战斗,爽!”的状态中,而这也无不令我想到了《收获日2》中的那些优秀配乐。
当然,有这样的联想并不奇怪,本作的音乐总监Simon Viklund便是此前《收获日》系列的作曲家与音效设计。所以在配乐质量上,本作也不会令许多钟爱《收获日》系列原声带的粉丝失望,我也有幸在试玩过后听到了目前尚在制作与打磨中的游戏原声,有力的鼓点与电音塑造的“未来感”氛围时常让我的身体跟着节奏动起来,其中的爽感自不必多说,而这无疑大大增强了游玩过程中的氛围感。
试玩前,我对本作最大的疑问便是:“它玩起来还会那么硬核到甚至有些折磨吗?”
但在试玩过后,我松了一口气。我曾以为本作在很多时候都更偏向于策略潜行玩法,战斗机制也相对更加繁杂,但在实际上手后,我却认为它看起来更像是一部动作大片。许多机制并没有想象中那么难以上手,一些道具在熟悉过后也能使用得得心应手。关卡本身也拥有一定的引导,它会指引玩家的任务目标以及关卡中每一阶段的前进方向,玩家也不必在游戏中陷入“我是谁,我在哪,我要做什么”的灵魂三问。
同时,在我试玩的两个关卡中,我都感受到了置身于枪林弹雨中的刺激感。当然,敌人攻击欲望并不低,普通敌人需要至少三枪才能击杀,重型敌人更是相当抗打,每次防守时敌人的火力更是密集到没法走开一步,但玩家角色本身也有着滑铲这类强动作性,且体验起来也十分顺滑的动作模组。也是因此,战斗虽然十分激烈,但玩家在面对复杂情况时也有不少走位选择,而这不仅增强了游戏的机动性,同时也让游戏的战斗节奏变得更加爽快直接。
不过,虽然变得不那么硬核,但游戏却也完全谈不上多么简单无脑。一方面,潜入关卡依然存在,一路杀到爽绝非战斗时的最优解。
不过,我在游玩时并没有体验到类似《收获日》系列中踩点模式的玩法
而在另一方面,本作仍然存在一定程度的资源管理,而其中核心则在于弹药管理。玩家在出发前仅能携带一定量的弹药量,虽然途中总有地方有能供团队四人共同使用的弹药包,但激烈的战斗往往会很快耗光你的弹药。诚然,你大可以切换副武器顶住一段时间,但这也绝非长久之计。
因此,玩家不可能在关卡的每个地方都大开杀戒,个人逞英雄更是难上加难,尤其在面对密集火力时,倒地等待救援则是战斗中的常态,队友的重要性毋庸置疑。可以说,良好的团队协作,往往就是每一局获得胜利的关键。
而本作的团队协作玩法,核心便在于地图认知与道具分配。在我所玩到的关卡中,敌人的确都有一套相对固定的刷新点,想要掌握敌人的动向提前部署防御并不算难事。
但问题是,玩家在游戏中需要突破多个金库拿到目标和财物,而某些关键金库的位置,却常常夹在两到三群敌人的枪线范围之内。在很多时候,只要击退敌人就会有一定的空白期可供喘息,但有时敌人却会一波接着一波从各个地方同时发动攻击,让你应接不暇。而这就常常需要玩家提前掌握地图情况,预判哪些金库玩家必须要去,并根据金库周边的位置与环境进行布防。当然,游戏在地图设计上也没有过多为难玩家,虽然各类钱袋、弹药包等都是随机刷新,但房间排布往往都是固定的,玩家打过几次之后也大多会熟悉起来。
不过,虽然地图常常是固定的,但队友间的定位每局却并不固定。团队中的四个人并非单纯的“四个火枪手”,而是各自有着不同的分工,而实现这一点的便是玩家装备中的各式道具与武器。
由于游戏目前仍处于早期测试阶段,提供的装备道具也仅仅只有三种,但这些道具却也足够应付游戏中的各类情况。其中我最常用的是单向护盾,玩家可以躲在盾后向敌人射击,但敌人的子弹却会被盾挡住。由于每把我都会装备一杆狙击枪,于是每一次在防守时我都喜欢驾着狙击枪,躲在这面单向盾后对敌人“挨个点名”。同样的,团队中的其他队友也都在利用这些装备承担着诸如防御等各种功能,从而让团队分工更加明确。
而在不同的分工之上,团队四人之间也就延伸出了报点、转点、掩护等各式团队间的战术安排。但其中只要有一人倒下,团队就会很容易陷入火力不够、缺少防护等危险境地而接连倒地,最终只留下孤零零一个人面对四面八方的枪线,团灭几乎是既定的结局。可以说,团队中的每个人都是不可或缺的,放弃受伤倒地的队友往往意味着任务失败。
就这点来说,本作确实通过更加丝滑的动作模组、更强的引导与相对友好的战斗机制降低了上手门槛。但作为10 Chambers这一合作射击领域大神的新作,《Den of Wolves》仍然是一款带有一定挑战,极度讲究团队合作分工的游戏。
需要说明的是,本作尚处于早期测试阶段,游戏目前并没有开放多少关卡,诸如武器、道具等内容也需要进一步地丰富,团队玩法机制也有许多地方尚待补全与完善。虽然此前提到的那段“意识流”关卡令我感到新奇,但其本身在关卡流程设计方面却也需要进一步的打磨。同时,也因为这仍是游戏的早期测试版本,我们的试玩时间相对有限,未来正式版本的《Den of Wolves》究竟还会有哪些令人感到惊喜的地方,这我也无法断言与推断。
只不过,就我目前玩到的内容来看,游戏显然有着不错的玩法底子。酷炫的画面与音乐令我常常投入到战斗之中,更易上手的战斗机制也令我很快适应了本作,整个学习过程也鲜少有多少挫败感,但与此同时,极度讲究团队协作与地图理解的游戏机制却也令我再度感叹起了合作射击游戏本身的魅力,当最终任务成功时,参与试玩的几位队友也纷纷拍手庆祝——这一刻,我们作为一个集体,搞定了一次大活,成就感顿时喷涌而出。
《Den of Wolves》就是有着这样的魅力,也是因此,我愿意相信在它正式向玩家们见面后,更多人也会在其中,找到合作射击游戏的这份乐趣。
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