雄心归来
在格斗游戏界,拳皇与街霸是无法逾越的两座大山,两大系列一直此消彼长,攫取了大多数格斗玩家的注意力。而早年出自SNK的《饿狼传说》系列,虽知名度稍逊,却凭借其独特魅力,在老格斗玩家心目中占据着一席之地。
在那个格斗街机疯狂内卷的黄金年代,《饿狼传说》奠定了SNK格斗游戏叙事的基础,还创新地引入双/三线打斗系统、超必杀技系统,为对战增添了更多策略性;后来如日中天的拳皇系列正是延续了饿狼传说和龙虎之拳中的经典设定问世的,拳皇中特瑞、不知火舞、安迪、东丈、玛丽等诸多人气角色也都来源于这款游戏。
只是随着1999年的《饿狼传说:狼之印记》成为整个系列的夕阳余晖,20多年来,这个系列都没有再问世过新作品。那么最新推出的《饿狼传说:群狼之城》,作为暌违数十年之作,会以怎样的面貌示人呢?
02老将为何重出江湖?
作为一个经历过格斗游戏黄金年代的老人,我自然对这个IP能起死回生充满兴趣。作为一家成立于1978年的日本公司,SNK在推出《饿狼传说:狼之印记》时就因为经营不善岌岌可危。
2001年,SNK主动寻求被柏青哥大厂Aruze收购,通过在韩国新成立的游戏公司BrezzaSoft和Playmore“借尸还魂”,保留了IP,摆脱了大部分债务。这也是为什么我们在2D晚期的拳皇游戏片头能看到Playmore 标志的原因。
后来到了2015年,SNK被东方证券旗下东方星晖并购基金联合游戏公司顺荣三七收购,推出过几作3D版的拳皇和侍魂新作,可能是考虑到饿狼传说在国内的人气相对不高,并未推出其系列新作品。
到了2020年,沙特阿拉伯的EGDC(Electronic Gaming Development Company)初步买下了SNK 28.8%的股权;2022年,EGDC再次收购SNK股份,使其持有SNK股权比例达到96.18%。EGDC是本·萨勒曼基金会(Misk Foundation)旗下子公司,所以SNK实际上归沙特王储本·萨勒曼所有。
也就是说,《饿狼传说:群狼之城》是SNK成为一家沙特阿拉伯公司以后推出的作品。据说《饿狼传说》的旧作在南美国家的地位相当于中国的《拳皇97》,莫非沙特人对这个系列也情有独钟?
03用钱砸出个未来
说起沙特阿拉伯,想到的自然是石油和富有。财大气粗,自然可以把一个不被市场看好的IP重新复活,但在格斗游戏已经变成小众品类的当下,以怎样的面貌成功复活仍然是需要考虑的问题。
打开《饿狼传说:群狼之城》,最先冲击视觉的便是它独特的画面风格。区别于原本的日系画风,新作以美漫风为基础,着重强化了卡通渲染效果。硬朗粗犷的线条、低饱和度的色调,共同营造出一种美国西部的粗粝厚重感。
当格斗游戏纷纷加入3D化的军备竞赛,作为《饿狼传说》阔别多年归来的作品,《饿狼传说:群狼之城》也以3D版的面貌示人,并展现出了3D化技术的成熟度。
此前SNK从2D迈向3D时代时,作品风格摇摆不定,甚至还出过2.5D的过渡性质作品,就算是到了最新一版3D化的《拳皇XV》,其风格也难称完美。但是这种探索并未白费,在《饿狼传说:群狼之城》身上,我们看到了SNK在3D格斗游戏上的最高成就。
此外,《饿狼传说:群狼之城》还未正式发布时,就加入了沙特阿拉伯政府赞助的电子竞技世界杯,再一次宣示了“钞能力”的好处,同时也说明这一作并非玩票性质的重启,而是以电竞级水准打造的严肃格斗游戏。
另一方面,游戏计划在后续DLC中把《街霸》中的春丽、肯等主角阵容引入;由于C罗在沙特联赛踢球,足球巨星C罗也顺势被加入……这在以前抠抠搜搜的SNK来说是不可想象之事。诸如此类的联动能极大限度地拓展目标玩家,至少能吸引到街霸玩家和足球粉丝产生兴趣。
可惜的是从游戏的实际成品来看,投资在游戏开发本身的资金并未因为金主傍身而水涨船高,贫寒的幻灯片CG和整个游戏的质感,仍然和之前几作拳皇处于同一水平上。
04易于上手难于精通
在《饿狼传说:狼之印记》的格斗机制设计上,我们看到了SNK“既要又要”的野心:既想成为电竞指定游戏,又想笼络一些非硬核玩家。游戏设计有“简单操作”模式,降低了新手玩家的上手难度,通过方向键+单一按键就能实现一键连段。
同时,游戏的大量机制,让硬核玩家有充分研究的空间。新加入的“REV武技”系统类似于拳皇系列的EX技能,搭配“REV加速”,让玩家可以通过取消招式后摇将不同REV武技组合形成连段。
以本作主角之一的洛克为例,重拳命中马上接“REV肘击”→“REV升龙”→“REV空波”,落地时若在板边就再来一发“REV地波”,最后超杀,行云流水一套下来,是强者令人窒息的压迫感。
技能动作间更多元化的相互嫁接,增强了策略性和博弈感,对手的招式难以完全预判,电光雷闪间就可能迎来变数。
“REV重击”则能让玩家释放一次带有霸体效果的强力攻击,是进攻,同时也能成为脱困手段,但是这个技能需要血量处于SPG阶段才能释放,这就引出了游戏的第二个新系统——“SPG系统”。
这个系统显示于血条上,当血量到达SPG段时,角色有攻击力加成、生命恢复等增益,且角色最强的隐藏武技需在S.P.G状态下发动,玩家要提前规划其位置,根据位置制定输出策略。“SPG”和其他格斗游戏中常见的“黄血Buff”类似,但SPG段可以在血槽的开始、中间、结束部位,更为灵活。
此外,《饿狼传说:群狼之城》还提供了“伪技”和“中断技”,进一步加强了游戏的系统深度,掌握好了就能打出复杂的连段。在简单模式下,“伪技”和“中断技”干脆退隐,说明这就是入门玩家和高玩的分水岭。
游戏的模式并没有跳脱出格斗游戏的框架:丰富的在线对战模式实装了跨平台功能,加上“离线对战模式”“教学模式”和“练习模式”,玩家可以在这些模式中磨练技艺,迅速成长;点唱机模式则收录了《饿狼传说》系列及《龙虎之拳》系列的人气乐曲,是送给我这样格斗老玩家的一份礼物。
色彩编辑模式中,玩家可以将角色的服装和装备的色彩及纹样,按照自身喜好进行自定义,还可在故事模式等内容中获取新的纹样或质感。
最别致的还要数故事模式了,包含一个RPG模式的南镇篇章(EOST),以系列传统老家南镇为舞台,玩家可以完成地图中的任务链,通过战斗、探索和角色养成推进故事发展。击败各地的BOSS,能够积累经验值、获取技能装备,还能解锁隐藏道具和剧情分支。
05总结一下
《饿狼传说:群狼之城》延续了SNK近年来一贯的制作水准,对比当下T0级的格斗游戏,它在画面、分镜等视觉制作水平方面仍有差距,然而不可忽视的是,对我们这些一路相伴的老粉而言,本已不抱希望的系列能够重生,且游戏品质尚可,这无疑已是莫大的惊喜与幸福。
倘若这款游戏后续能进一步优化提升,扩大IP影响力,让更多人了解并投身其中,日后当我再和年轻玩家们谈起饿狼传说,他们就不会再一脸茫然,我也就不会感觉到那么孤单了。
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