《万手一体》游民评测8分 最让人掉SAN的卡牌游戏

注:本评测可能会带有一些掉SAN图片,请谨慎阅读。

在让人掉SAN这件事上,《万手一体》想了个很天才的创意。

最初,制作人杨泽宇或许是为了在30天的活动期限内尽快做出Demo,所以对这个卡牌游戏中的卡面,都采用了现实中的实拍照片,算是节约了些花在美术上的工夫。

但你会发现,当眼睛、鼻子、嘴巴这些器官,都变成了用手拟态而成的形状时,整个游戏画面就已经变得有些猎奇、乃至于让人不寒而栗了。

因为这些手,好像变成了一张张照片中蠕动的怪异生物——你可以想象一下自己在《艾尔登法环》的卡利亚城寨里,第一次见到一堆大手小手爬过来时的情形。当它们嵌入到器官的部位后,就已经不是恐怖谷效应那么简单,而是已经让人产生了一种宛如异形般的恐惧感了。

当然了,《万手一体》并不是个专门为了吓人而做的恐怖游戏,这一切的一切都只不过是为了渲染出足够的氛围,从而呈现出一个如噩梦般怪异、像疯子般癫狂的世界。

用手打牌,但手全是牌

这个疯狂的世界,无疑也是《万手一体》最抓人眼球的地方。

你脸庞上的五官,早已被一只只蠕动的手所取代,就连自己的心脏也不例外——它被暴露在外,对外界的攻击毫无防备。而你能做的,就是用自己的手不断抓住周围一切可以利用的东西,比如随手可见的尺子、钢笔、橡皮,用它们来对付眼前不断逼近的威胁。

这也是《万手一体》的核心玩法:一个有些类似《邪恶冥刻》或《炉石传说》的卡牌战斗。

位于最上方的敌人本体,每回合都会召唤出各种情绪作为“随从”挡在下方,而如果你没有消灭这些情绪,它们就会在回合结束时向你的心脏发动攻击。

所不同的是,你的抽牌堆完全可见,甚至在抽卡时还可以从三张牌中任选其一——但代价就是,你每抽一张牌到手里都会消耗一点费用,3点费用都用完的话,就只能通过结束回合来补充。

好在这种设计下,你出牌几乎没了什么限制。比如你可以将这回合接到的3张牌都存在手里,配合下回合的3张一口气打出高额爆发——前提是你要先将场上敌人的情绪消灭干净,或者说根本不在意它们对心脏造成的损害。

然而这些情绪,多数时候可没那么好打发。它们不只有着高额血量和庞大的数量,还有着属于各自的不同特性。比如“痛苦”会随你的攻击逐渐变强、“孤独”只要旁边有其他情绪就无法被命中、“疯狂”未被消灭的话会发动两次攻击……

所以,《万手一体》的战斗中最重要的是计算、判断、与取舍。尽管正常情况下,你应该优先把情绪全部清理完再伺机反击,但面对那些逐渐增殖的敌人,你可能要尽快击破几个敌人本体,才不会被越来越多的情绪所压垮。为此,你可能要临时牺牲一些血量,而如何保证自己的心脏维持在安全线上,也就成为了需要你仔细斟酌的点。

实际上在每场战斗中,你都会根据敌人的不同状况,来采取不同的应对策略。《万手一体》的敌人设计很有意思,除了那些依靠不断生成情绪,和你正面对决的常规敌人外,还有不少需要另辟蹊径来战胜的特殊敌人。

比如面对一个会不断再生的敌人时,只要你通过不断击杀本体将它的活跃度削减殆尽便能胜利;在一场追逐战中,只要你尽快缩短距离就能获胜,而如果无谓惊动了敌人本体反而会遭遇额外的惩罚;有场战斗中你的获胜条件甚至是将上方的船只从左送到右,需要按顺序击杀拦路的本体才行。

当然了,战斗中的决策只是《万手一体》策略性的一部分,因为它同时还是个需要你在战斗外审慎组卡的DBG游戏。

《万手一体》虽不如《杀戮尖塔》那般重视组卡的流派和深度,但实际游玩起来给人的体验倒也还好。能打三方向的“扫击”卡配合相应的加攻道具,能够凭借快速清场实现强大的压制力;绕过前排随从直接攻击本体的远程卡,许多时候都能帮你走捷径节约许多时间;而依靠叠流血打出高额单体伤害的Dot流,在击破本体时也有着相当不错的表现;当然你也可以选择多带些盾牌来防御,从而为自己提升些容错空间。

再加上你还可以通过更换不同的眼睛、嘴巴,从而调整自己的被动增益和主动技能,或是为自己再额外装上两只功能不同的手,这就让《万手一体》的构筑乐趣达到了一个还算不错的程度。

但《万手一体》比起市场上茫茫多的卡牌游戏来说,也并没有太多玩法层面的领先优势。毕竟实际上它的玩法更多地是为叙事层面服务——你在一次次的加班中面临孤独、犹豫与压力的侵袭,在对抗疯病时感受到无比的恐惧,而它们都通过玩法的形式,以一种另辟蹊径的方式展现在了你的面前。

一个关于青春与伤感的迷梦

不过《万手一体》最难能可贵的,在于它与那些市面上多到有些令人厌倦的Roguelike卡牌游戏不同,是一款完全线性、且注重剧情的作品。

从一开始,你脑海中逻辑、神秘、行动三种思维模式的拟人体,就会像《极乐迪斯科》中一样时不时响起,用理性、感性、或是简单粗暴的方式去分析眼前的一切,并试图努力引导你按照它们的步调去前进。

每当你通过选择获得了不同的卡牌时,与之相对应的思维就会变得更加活跃,而三种思维的活跃度,也会影响到你最终能够进入什么样的结局。

所幸,只要你稍微留心控制一下三种思维的平衡,不要一条道走到黑的话,那么最终章节前,就可以任意选择自己想要进入的结局。《万手一体》也很贴心地考虑到了玩家的需求——在通关后,你可以直接将进度倒退到结局选择前,去重新尝试其他结局,避免了玩家需要重复流程或是手动备份存档之类的麻烦事儿。

至于《万手一体》的剧情,虽然算不上有多么新颖曲折,但也充满了许多能让人产生共鸣的感受——尤其是对于那些曾历经失恋或心理创伤的人来说。

主角因为失去了自己所爱的女孩,从而梦魇缠身、患上疯病、乃至于全身都被绷带所包裹。而你要做的,则是跟随主角进入他的梦境,从学生时代开始,延续到到青年、中年时代的记忆,翻找那些片段并帮助他想起出于自我保护而忘记了的事情。

作为一个同样因为曾情感问题精神状态极差乃至噩梦连连的人来说,我还是挺有共鸣的

在这个过程中,梦境的“噩梦等级”会不断提升,而每次都会让你多遭受到一条新的负面效果,比如战斗后可能有更多的卡牌被诅咒,或是失败时会丢失更多月光硬币。不过,更高的噩梦等级也并非没有好处,它可以让你在战胜敌人后获得更多的月光硬币,从而能在售货机里购买更多新的卡牌。

当然了,如果你实在觉得DEBUFF太多,也可以划上一根流程中获得的火柴,来降低一层噩梦等级,比如将它控制在6、7档左右,防止达到8档产生3张诅咒卡,从而影响到自己的卡组构筑。这使得你在游玩《万手一体》时,会产生一种宛如《暗黑地牢》的感受——点起火把更安全,但摸黑探索收益更高。

值得一提的是,《万手一体》的地图还有一些重复探索要素。你可以随时通过镜子传送到较早的关卡地图中去,利用之后收集到的道具,去进到一些初见时无法抵达的场所,或是无法点击的选项。其中一些埋藏的彩蛋,可能还会给你带来一些意料之外的惊喜。

总评

实际上,《万手一体》无论玩法或剧情上,都已经达到了颇为完善的程度,以至于你会感觉直到通关都没有什么很明显的缺点可言。它的卡牌战斗与故事本身已经融合成了浑然一体,在一个有些意识流和惊悚的氛围中,给人留下了一段相当令人难忘的印象。

但要说《万手一体》真有多么好玩——那倒也不至于。因为它主要亮点仍在于创意和美术部分,而战斗、组卡和探索部分虽然还算扎实,但都缺乏能真正脱颖而出的乐趣点。所幸对《万手一体》来说,如此的状况已经能让它在独立游戏中成为相当有性格的一款作品。

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