33号远征队
大家越是对现在的育碧口诛笔伐,我越是怀念曾经的育碧。《刺客信条:大革命》是心中的白月光,那里面18世纪的法国,软糯的法语,浪漫的氛围,如梦似幻的色调,在这几年的刺客信条中再也寻找不到,那就更别想在其他国家的游戏中找到了。
没想到一款叫做《光与影:33号远征队》(以下简称《光与影》)的游戏,居然勾出了我曾经的感觉,纯正的“法兰西古早味”,是很难在其他游戏身上找到的神秘配方。
一打听,游戏果然是由育碧的前员工打造。
比与曾经迷恋的风格久别重逢更令人意外的是,游戏的类型是JRPG,而音画质量又是3A级的——连JRPG的大本营日本,都只有最近的《最终幻想7》重制版系列这么干过。
02高规格配置,迷人的混合
在我看来,《光与影》的故事有着和《饥饿游戏》般恐怖但诱人的设定:每一年,从沉睡中醒来的“绘母”会在纪石上画上一个数字,年龄与画上数字相同的受害者都会灰飞烟灭。这个数字每年都逐渐变小,眼见生者越来越年轻也越来越少。
明天,“绘母”将再次苏醒并将数字从“34”改成“33”。 我们要消灭绘母,终结她毁灭人类的计划。这群人都33岁,因此他们的队伍叫做33号远征队。
游戏的世界观灵感来源于法国19世纪末至第一次世界大战爆发前的“美好年代”(Belle Époque),它是法兰西历史上一个充满魅力与繁荣的时代,巴黎成为世界艺术的中心,科技的进步也为生活带来了诸多便利,人们的生活方式变得更加精致优雅,城市建设也取得了显著成就。于是在序章中,我们就能看到这样一个蓬勃美好的社会,当死亡的气息逼近,将美好撕碎,才使得后续的故事展开更能牵引人心。
在还原年代气质的基础上,《光与影》同时糅合了跨越时代的元素,有意无意中凸显出故事的架空感:主角古斯塔夫的蒸汽朋克机械臂与玛埃尔的维多利亚风长袍,西方的奇幻与东方的神秘元素,共同构筑起一个类似《教团1886》气质的平行世界。
据说游戏一开始用的是虚幻4引擎开发,后面改成了虚幻5。这样的更改十分明智。不管是在森林里穿梭,在水下冒险,或是在废弃宅邸里探秘,《光与影》的画面从始至终都美轮美奂。
烛光摇曳的室内场景中,玩家移动时的影子会随光源角度变化,而迷雾笼罩的森林则通过动态粒子模拟出神秘氛围。令人感动的是,游戏的配置要求并没有特别高,GTX1070也能流畅跑起。
游戏里的角色模型,不管是在游戏过程中,还是过场动画里,都制作得同样精细,场景也同样出彩,没有割裂感。虽然用虚幻5打造的游戏已然不少,但能达到如此细腻的电影化效果,上一个让我叹服的还是《地狱之刃 2》。
此外,33号远征队的配音阵容汇聚了众多游戏和电影明星,堪称豪华。在游戏中,只要有剧情文本出现的地方,就伴有真人配音,加强了浓厚的电影感。
03站桩输出,但是QTE
作为一款JRPG,《光与影》战斗时起的范儿——无论是蹦出的战斗界面、还是人物的准备姿势,就让人想到《女神异闻录》,战斗过程中能用手枪先朝敌人开几枪,然后再攻击或者释放技能,也真的学足了P5。
《光与影》的战斗并没有选择全程ATB,而是采用了一种独特的设定:我方行动时,像是那种最传统的站桩回合制,玩家可以停下来充分考虑如何行动,或是细细看技能介绍文字;攻击发动时,还搭配了QTE机制,玩家可以主动增加治疗和伤害效果,例如主角古斯塔夫的机械臂技能需要玩家在技能释放瞬间完成闪避QTE,否则将损失50%的伤害输出。
但是当轮到敌方行动,闪避和格挡成为相当关键的部分。敌人的设计充满“魂系”特色,有快慢刀与动作预判,必须观察其规律才有可能踩对节奏,例如石像守卫会通过低沉的吼叫预示蓄力攻击,而蜘蛛的快速突袭则需要连续闪避才能规避致命伤害。
闪避或格挡成功后,可触发反击或伤害加成,反击伤害数值大约是普通攻击的1.5倍,甚至能达到两倍或更多,而且敌人无法躲避。要是能完美格挡掉BOSS一轮时间内发动的所有进攻,还会触发我方强大且华丽的合体技。
对于血槽超长的敌人而言,确保QTE和闪避的高成功率非常必要,造成最可观的伤害才能尽快结束战局。此外游戏还设计有弱点射击机制,允许玩家消耗行动点瞄准敌人弱点,可高效处理高闪避单位或快速清场。
这些机制加在一起,大大缩短了传统站桩回合制的冗长节奏,一板一眼不见了,取而代之的是踩节奏、玩心跳,这为回合制注入了充足的动能,彻底改变了回合制的慢节奏体验,但是这一玩法对那些不喜欢ACT的传统回合制玩家提出了挑战。
值得一提的是,无论是攻击命中、技能释放、闪避格挡,还是兵器碰撞,游戏在打击感方面的表现清晰有力。如果使用手柄操控,还能感受到从指尖传来的细腻触觉反馈。
04兼具自由和深度的角色构筑
角色升级后每次可得三个属性点。每个角色都有专属技能树,涵盖多种技能、构建选项和团队协作能力。升级获技能点后,玩家可自由选择点亮技能。例如,一个辅助型角色技能树中,可能有增强治疗效果、提供团队增益 buff 等不同分支技能,玩家可按需点亮。
属性点分配影响重大,像力量属性可能既提升攻击力又影响部分技能伤害。玩家需依据角色在队伍中近战输出、坦克、辅助等定位来分配。比如近战输出型角色,可侧重力量、敏捷属性;坦克角色优先点活力、防御属性。若玩家后续觉得属性分配失误,可借助重塑道具重置属性点,重新分配。
通过重塑道具,玩家能打破既定角色构建模式,重新规划角色成长路径,为玩家提供了高度灵活的角色发展选择。比如,若前期玩家培养角色偏向防御,但后期发现队伍更需要输出,就可使用重塑道具改变角色发展方向,以契合队伍整体需求。
技能搭配的合理性是战斗获胜关键之一。玩家要考虑技能多样性与互补性,如有的技能可造成伤害,有的能给队友回血,合理搭配才能发挥最大效果。同时,要关注技能AP消耗,深入研究技能联动。比如先释放一个降低敌人防御的技能,再衔接高伤害输出技能,能打出高额伤害。还需根据不同战斗场景灵活调整队伍技能组合,以掌控战局。
到了游戏进程后期,玩法机制不断解锁并叠加。例如前期可能只是简单的探索、战斗,后期会加入复杂解谜元素,与战斗、角色养成等机制融合,增加游戏策略深度和层次。玩家要综合运用角色能力、技能、道具等应对新出现的玩法组合。此外,符纹系统和武器升级系统等为这款JRPG增加了额外的成长培养深度。
《光与影:33号远征队》试图突破JRPG小成本制作的藩篱,用大作感重新包装这套历史悠久的玩法,在回合制框架内糅合了动作游戏的即时反应与魂系战斗的深度策略。其大胆的系统创新虽存在操作门槛问题,却为传统RPG注入了新鲜血液。正如开发团队所言:“我们不是要取代传统回合制,而是为它找到新的可能性。”
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