我们是灰骑士。我们体内流动着帝皇的因子;我们是帝皇留给人类最后的馈赠、帝国最后的防线;我们神秘莫测、物法双修、披坚执锐、纪律严明、心如铁石、不可动摇;我们生来就是为了对抗混沌,哪里的腐化最严重,哪里就有我们的身影;我们就是恶魔的梦魇!
在踏入《混沌之门恶魔猎人》的战场前,我们从未怀疑过自己。但当我们拿着注满灵能的复仇女神动力武器和爆矢枪却半天打不死一只瘟疫僵尸,穿着叠满对恶魔BUFF的MK7动力甲却被自己视若蝼蚁的邪教徒们几枪干穿,受点轻伤就要歇上十天半个月的时候,不禁开始怀疑:我们TM是不是穿错衣服或者走错片场了?
甘拜下风.jpg
“似曾相识”的《幽浮2》观感
初入游戏,相信许多玩过《幽浮2》的玩家都会感受到相当浓郁的相似感。
无论是UI还是视角,都可谓是“似曾相识”。不过这其实没什么不好,按着玩家们认可的路子来,比起自以为是地瞎搞,不知要好到哪里去了。
上为《混沌之门恶魔猎人》,下为《幽浮2》,游戏的UI设计和视角安排显然借鉴了《幽浮2》的成功经验
这样的借鉴,让《混沌之门恶魔猎人》的UI观感简洁明了、有条不紊,既能够提供给玩家必要的信息,又不会喧宾夺主或是显得杂乱。而经典的45度俯视角,让玩家能够将战场尽收眼底,总览全局的同时,也更具“上帝视角”的体验感。
而在上手游玩之后,这种“似曾相识”的感觉会更加明显。无论是同样的4人小队,同样常见的“掩体射击”式战斗,还是连特写镜头运用都颇为相似的射击呈现,都是为此推波助澜的要素。
游戏对射击的呈现方式也与《幽浮2》颇为相似(上为《混沌之门恶魔猎人》,下为《幽浮2》)
顺便多说一句,其实连教学关与玩家扮演的主角无关的设计,二者都如出一辙。不过相比之下,还是本作的教学关更惨。毕竟,《幽浮2》的教学关是去救指挥官,而《混沌之门恶魔猎人》里,旧指挥官连教学关都没出就嗝屁了,这才给了玩家上位的机会。
“今天,我们失去了一位勇敢的战士,一位可敬的领袖,和一个伟大的人”
旧的不去,新的不来,既然之前的指挥官光荣就义了,玩家上位的时候也该到了
“似是而非”的游戏体验
不过,当你度过初期,对游戏有了进一步的体验之后,就会发现,这股“幽浮味儿”尝起来,似乎并没有闻起来那么纯正。
在《混沌之门恶魔猎人》中,即使是默认的普通难度下,在玩家自己的“灰骑士养成计划”完成之前,也就是每个骑士9级上限中的前半段阶段内,面对的敌人,在整体的性能上相比我们甚至要更胜一筹——不但侦测范围大且触发遇敌后会直接进入自己回合,前期就有低消耗的群体复活、范围削减行动点数等相当强力的技能,而且AI也相当高明,找掩体、包屁股都是常规操作。更重要的是,相比于锁死四人上限的我方,他们可是可以名正言顺而又肆无忌惮地堆怪的。
通过堆怪,AI可以轻而易举地对玩家形成数量上的降维打击
而在这样的情况下,“速通”与“无伤”就变成了一个不可兼得的两难选择。
有些朋友可能会说:“干嘛非要速通或者无伤,正常打不就行了吗?”
但不幸的是,在《混沌之门恶魔猎人》里,“正常打”还真不行。
造成这一乍听之下有些离谱状况的原因,主要是游戏的两大机制——魔卉种子引发的“亚空间涌动”和灰骑士的受伤与恢复。
前者在游戏中的具体表现,是在战斗中,如果屏幕上方的紫色进度条长满,就会随机发生一个对玩家不利的事件——诸如全体血量或者毅力(可以理解为蓝条)减少、敌方增伤、尸体复活等等。这个过程一般需要6个回合左右,但如果玩家在战斗中使用“灵能”(可以理解为法术或是技能),就会加速进度条的增长。这样的机制,导致的结果就是随着回合数的拉长,战役难度将会不断上升,甚至本来打得赢的仗,拖久了就打不赢了。
对于玩家来说,上方的“亚空间涌动”进度条,就像一把达摩克利斯之剑,时刻制约着自己的战术选择
这样的设计,似乎在强调“速通”的重要性。但事实上,本作中的多数战役,地图都相当之大,而要做的任务,去往目标位置的路都可以说是“道阻且长”。这种简单粗暴而有些刻意的难度提升方式,对玩家的游玩体验显然不会有什么正面作用。
摧毁魔卉孽障是本作中相当常见的任务,而即使是这样的任务也要经过艰苦的跋涉
一边用“亚空间涌动”让玩家“搞快点”,一边又通过大地图、远任务点和多遇敌来阻止玩家速通,这样的操作实在是让人累感不爱。
至于后者,游戏中的灰骑士个个都是“身轻体柔易推倒”,只要护盾条一没被打到血条,就会“受伤”,而一旦受伤,就需要20天以上的时间来恢复,要是带伤出战,就会带上一个-6最大生命的强力DEBUFF(前期的灰骑士也就十几点的血量)。如此“娇弱”的体格,让我甚至怀疑动力甲里的都是用着变声器的美少女。(?
难道这才是你们的真面目?
这样的受伤与恢复机制,使得在《混沌之门恶魔猎人》中,“无伤”成了十分重要的考虑要素,无论前期还是后期,玩家在与被腐化的叛军和恶魔们鏖战时,都必须要时刻关注这点。但与上面提到的“速通”一样,被游戏不够合理的难度要素影响,玩家们常常会陷入求而不得的窘境之中。
相形之下,“似曾相识”的前辈《幽浮2》,就显得温和了许多,这尤其体现在AI遇敌后的行为逻辑上。相比本作随便一个都具备八百米之外发现玩家,之后直接接管回合,找掩体、摆阵型、区域监视预瞄一气呵成高超战术素养的杂兵队,《幽浮2》中的“变种人”们,不但视力堪忧甚至会被背刺,见了玩家往往惯于四面散开,还日常傻乎乎地走进玩家埋伏圈,简直是反派之耻。
“变种人”就这?
此外,《混沌之门恶魔猎人》中并没有《幽浮》中的“命中概率”设计,这也就意味着,本作的攻击不会像后者那样即使贴脸都有可能MISS。这样的选择,虽然有些“一刀切”,倒也算是有利有弊。但在此前提下,玩家小队与敌群间的性能差距被进一步放大。这显然是制作组欠缺考量的表现。
没有了《幽浮》中的命中率,就意味着完全没了“拼人品”的机会,而这也更加放大玩家小队与敌群间的性能差距
关于“史上最弱灰骑士”的吐槽
众所周知,《战锤40K》其实并不算什么受众广泛的题材。而以此为背景做出的游戏,其核心受众必然是“锤粉”和“潜在锤粉”们。而在此前提之下,《混沌之门恶魔猎人》对于“灰骑士”的设计和表现,显然是无法让人满意的
有一说一,形是有了,但神嘛......
虽然算不上什么铁杆锤粉,但无论是中古《战锤》还是《40K》,笔者都算有所涉猎。一群按照桌游设定,堪称人类帝国战力巅峰的超级战士,面对着被自己“特攻”的混沌恶魔及其从众,居然和普通邪教徒、僵尸这样的“杂兵”打得不可开交甚至屡屡落入下风,这在任何对《战锤40K》设定有所了解的人看来都是不可思议的事情。说句难听的,作为人类“对抗混沌恶魔最后防线”的灰骑士,要都是游戏里的水平,那靠着他们,和按设定实力还不如他们的星际战士团,帝国究竟是如何在混沌恶魔大军的如潮攻势下苟到现在的?
桌游原设的灰骑士,哪个不是以一当百的存在,要像游戏里一样,帝国早被混沌玩死八百次了
说白了,设计组之所以对灰骑士相比原设进行如此“史诗级”的削弱,就是为了迎合战棋SLG的硬核属性。但在我看来,同样的效果大可以通过进一步增加敌人数量而降低个体性能以及设计更多不同种类与原设定位的敌人来更好地实现。制作组没有在这方面下更多工夫,而是简单粗暴地直接把灰骑士从天花板魔改成了战五渣,造成的结果就是:冲着“灰骑士打恶魔”这样的爽游展开而来的锤粉们纷纷大呼上当,而潜在的锤粉玩了游戏后直接对灰骑士产生了完全错误的认识。很显然,在“服务核心受众”方面,《混沌之门恶魔猎人》是不合格的。
谁能想到,在桌游中强到需要严格限制模组中登场数量的灰骑士也有被混沌杂兵暴打的一天
顺便一提,更加离谱的是,在玩家们通过研究游戏的职业技能设计、装备搭配后总算搞出了一套能让灰骑士们勉强“重铸荣光”的近战击晕处决流打法之后,开发商Complex Games便迅速上线了补丁,不但将近战武器大锤的击晕效果加成直接砍掉,还提升了敌方被击晕的阈值,顺手还把几个强力技能也一并削了一轮。看来,在他们眼里,灰骑士本来就是应该和混沌杂兵们五五开的水平(摊手)。
总结综评
总体来说,如果抛开《战锤40K》这个背景不谈,《混沌之门恶魔猎人》在拥有不错画面表现力的同时,作为一款偏硬核的策略战棋游戏也是合格的,虽然在提高难度的方法上缺乏新意,更多地还是依赖加数值和堆数量,但至少确实能够达到让玩家们绞尽脑汁、费尽心力的目的。
画面表现而论,《混沌之门恶魔猎人》还是相当不错的
不过,作为一款打着40K名头的作品,游戏内容与桌游原设几乎天壤之别的巨大差异对游戏的核心受众群体来说是难以接受的,这也直接影响了我对于它的评价。
锤40000本就小众,这样魔改的结果注定只能是两头不讨好
从目前更新的趋势来看,起码在本作中,灰骑士们已无翻身的可能,那么,我们只能希望在之后的40K作品中,能够真正看到他们“混沌克星”的风采。
发表评论 取消回复