曾在单机与网游领域精耕细作的烛龙,最近也投身于移动端领域,并利用在经验和技术上的雄厚积累,打造出一款融合了《古剑奇谭》角色与世界观,但将故事舞台放到近未来的策略RPG游戏——《白荆回廊》。
本作计划推出移动与PC双端,目前还处于封闭测试阶段,但整体玩法已经趋于完善,它在传统的抽卡向角色养成手游基础上,采用了类似《神界:原罪2》的ATB战斗,又加入了像《赛马娘》一样的“养卡”系统,让整个游戏都显得充满新意。
另一方面,本作并非是《古剑奇谭》的粉丝向作品,而是对所有玩家都十分友好——就算是对《古剑奇谭》系列一无所知的我,在游玩时也没有感觉到任何的认知门槛,并且从中获得了一定的乐趣。
《白荆回廊》的战斗,就像《神界:原罪2》一样,是ATB与战棋的融合。一方面,角色必须要等待ATB槽蓄满,才能够移动或使用技能;另一方面,地图区域由若干个六角格组成,玩家需要手动调整技能的释放方向,审慎决定角色的走位,才能让他们发挥出最大的价值。
这让我在游玩时有了许多策略性的考量与选择的空间。例如每次当技能转好时,我都要进行思考,是立刻释放以解决眼前的燃眉之急,还是等待敌人聚拢,在承担更多风险的同时让技能造成更高的收益。而当敌人兵分两路时,我也需要选择,是重视输出先集中消灭掉一路的敌人,还是重视防御同时分兵两路。这些选择乍看之下可能没有对错,只有当我将更多角色、敌人、地图的因素考虑进来,并加以实践,才能验证究竟哪一种战术切实可行,这也为我带来了不少思考与实践的乐趣。
除此以外,在不同关卡的地图上,还经常分布着积水等可互动元素,而玩家则可以用对应的属性攻击,来触发“元素反应”,从而让走到其中的敌人们受到额外的效果打击。例如用雷属性攻击沾水的敌人,就会触发“感电”并造成短时间眩晕,而冰属性则会触发“冻结”。这也让玩家能够有想法去尝试不同属性的角色搭配,从而让玩家使用的阵容不再单调。
不过,一些机制的加入,又让本作的游玩体验显得更接近“塔防”。首先,玩家在战斗的同时,必须保护地图中心的“终端”不被破坏,这让玩家所有的防御策略,都必须围绕着终端来制定,从而受到了一些限制,例如无法固守地图一角来减轻压力,或难以采用风筝战术来持续机动。其次,ATB槽的积攒速度非常慢,因此在玩家每次操作之后,角色都将长时间停留在一个固定区域,并打击射程内的敌人。这使得角色们普遍机动性不强,看上去像极了定点的“防御塔”。
这些角色们的分工十分明确,既有皮糙肉厚,可以吸引敌人仇恨的坦克型角色“铁御”,也有擅长回血、加盾的辅助型角色“护佑者”。面对BOSS型敌人,长于单体攻击的“尖锋”会变得无比重要,而处理飞行敌人时则是射手类角色“游徒”的拿手好戏。
另外,战斗中可同时出场的角色只有4位,但玩家在编成队伍时,则最多可以选择8人。当有角色重伤倒地时,玩家就可以从候补队员里将人替换上去,让战斗得以维持。而在许多有中继点的关卡中,玩家也可以在每场战斗之前调整自己的角色阵容,从而能够对不同类型的敌人进行针对性的打击。
《白荆回廊》在养成上,采用了比较创新的“精神蚀刻”系统。它取代了传统手游中给角色“喂道具”式的强化,让所有角色的基础属性,完全依赖于装备“精神蚀刻”后带来的小队加成。
“精神蚀刻”的产出,则需要依赖一个单独的养成副本“回廊漫巡”。玩家需要一边探索副本,试图抵达更深的地方,一边通过副本中的事件点,来强化“精神蚀刻”的属性和技能,并在副本结束时生产出更高品质的“精神蚀刻”。
但在进入副本前,玩家还需要先去卡池里,抽出一些类似《赛马娘》中友人卡的“记忆烙痕”。它们可以在副本中让“精神蚀刻”属性的增长速度大幅提升,并且能带来不同的特殊被动技能,为玩家在战斗中提供各类增益效果。
不过,这个养成副本有着许多的随机性。更稀有、强化度更高的“记忆烙痕”,只是拉高了玩家可能抵达的上限,而至于事件中属性的额外加成、副本中获得的技能,以及遭遇的敌人组合,在玩家每次进入副本后都会有所不同。这让玩家如果想要获得高品质“精神蚀刻”的话,就需要运气实力兼备,并进行许多次的反复刷取才可能达到。
另一方面,“精神蚀刻”的养成上限会受到主线进度,以及许多其他条件的限制。这虽然让作为副本的“回廊漫巡”与整个游戏的其他系统显得更加相辅相成,但也阻碍了玩家凭借策略、技术,在“记忆烙痕”的强度上一步登天。而在游戏前期,由于可探索的区域过少,也经常会给人一种意犹未尽的感觉。
而如果抛开其中的战斗部分来看,养成“精神蚀刻”的过程,其实是有些无趣的。由于没有了像《赛马娘》中持续不断的比赛来作为“短期目标”,玩家在养成时,只会考虑“记忆烙痕”成品的最终属性,很少会在中途做出针对性的选择,导致经常出现的“属性五选一”部分有些缺乏策略性。
《白荆回廊》给我的第一印象,是比较“机能风”的。扁平化的UI,科技感十足的液晶屏与全息投影,主角注重功能性的服饰,都让我感到充满了一种近未来式的赛博朋克氛围。不过在角色人设上,却几乎没有机能风的感觉,人物的服饰更是偏国风、休闲,这可能是因为本作基于古剑奇谭世界观,沿用了其中部分设定的缘故。
本作中的人设,总体来看立绘很精美,3D建模对立绘的还原度很高,渲染水平也还算不错,不过有些角色(例如霍冉)的建模会让人感到细节不够充足。而且,在主界面中,有些人物设定成看板娘后,上半身会显得有些臃肿,让某些人物看起来会比较“胖”,只能期待官方在正式版中会对这一点进行改进了。
本次封闭测试的两个常规卡池,都采用了双UP+约70抽的保底机制。严格来说,这并不能算是个“良心”池子,在有封闭测试赠送的大量资源支撑下,我的实际抽卡体验仍然一般。不过,考虑到角色1命就可以激活独有特性并带来巨大的提升,而之后的命数提升都只是不多的添头,因此本作在氪度上应该不会很高。
况且,虽然游戏中的六星角色十分强力,经常能够独当一面,但四、五星角色也同样在我的流程中起到了十分重要的作用。例如游戏目前最强的单体输出就是五星角色“白鸟梓”,每逢BOSS战时总是少不了她的出场。而像是四星角色“刘兄”也凭借雷属性、高伤害等因素成为了我在开荒期的一把好手。
这次的封闭测试,让我初步领略到了《白荆回廊》的独特魅力。它的ATB战斗充满了变数与策略性,养成系统让人有反复刷取的动力,而人设与UI也颇为靓丽。不过,受疫情影响,游戏当前版本的完成度不高,许多人物的语音与动画都还没有实装,内容也显得有些贫乏。或许我们只能期待在下一次测试中,《白荆回廊》的品质能够得到进一步的打磨与完善了。
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