《盐与献祭》评测:被献祭的“2D魂”与扯淡的“法师猎人”

很多人会认为“魂”系列最大的魅力之一,在于其错综复杂又千回百转的地图设计,而这一游戏魅力,也被不少人认为是脱胎自经久不衰的“银河恶魔城”类游戏。而近些年,将“魂”系列所具备的高死亡惩罚、高难度等特点,与“银河恶魔城”类游戏二度结合的“2D魂”类游戏的诞生,不得不说是一种复古而又创新的有趣现象。

《盐与献祭》评测:被献祭的“2D魂”与扯淡的“法师猎人”

而“2D魂”类游戏中最经典的作品,对很多人来说,《盐与避难所》都是个难以绕过的名字。由Ska Studio所创作的《盐与避难所》,有着独特的迷雾笼罩的阴郁画风,与“魂”系列一贯秉持的黑暗基调相辅相成,为玩家们带来了对黑暗奇幻的另一种有趣诠释。在战斗设计上,该作也将“魂”类游戏的种种风味,都注入到了玩家们早已滚瓜烂熟的“银河恶魔城”式的2D冒险流程中。

也因此,《盐与避难所》时隔多年推出的续作《盐与献祭》,自然受到了一众玩家们的期待。按照很多玩家原本的预期,本作只要在延续前作的传统上,进行一些体验上的优化,那必然又将是一场令人满足的奇妙冒险之旅。

然而,Ska Studio显然并不甘愿于只做一个“魂”系列的模仿者,他们在前作《盐与避难所》的基础上,进行了大刀阔斧的改动,加入了如“法师狩猎”等新的内容,让《盐与献祭》的诸多体验,都与《盐与避难所》大相径庭。如果说,《盐与避难所》是一部出色的“2D魂”类游戏,那么《盐与献祭》在各个方面,都更像是一款“银河恶魔城”“魂”与“怪物猎人”的杂交产物。

只不过,这个杂交的过程,显然出现了一些基因序列上的错乱,让《盐与献祭》变成了个“四不像”——每个部分单独来说都有模有样,但实际拼合起来,就显得别扭与混乱。

“法师狩猎”是本作游玩体验的绝对核心。从玩家在第一张地图“灰溪村”解锁了第一个“法师”开始,整个游戏流程中,玩家都在不停地追逐着各个机制不同、风格迥异的“法师”BOSS。

“法师狩猎”这一玩法系统,与“怪物猎人”系列中的“怪物狩猎”,如出一辙

玩家在地图中发现一个“法师”解锁点后,就能解锁一个“冠名法师”的狩猎任务。而解锁这一任务后,玩家必须根据画面中的导引特效,前往“法师”所在的具体地点进行战斗。“法师”会在出现的地方召唤大、中、小三种不同类型的怪物随从与玩家们对战,当玩家消灭了那些随从,并对“法师”造成一定伤害后,“法师”就会消失并转移到下个区域。正如“怪物猎人”系列中怪物受伤后会转移区域,玩家必须“追猎”它一样,在《盐与献祭》中,玩家也需要一次次地击败“法师”与其随从,重复这一流程数次后,“法师”会到一个最终地点,与玩家展开最终决战。在最终决战中击败“法师”后,便算是完成了这次猎杀,可以吞噬“法师”的心脏。

每张大地图都会有特定的“法师”出现,综合计算下来,在一个周目的流程中,玩家可以狩猎不下于20名的“法师”。每一个“法师”不但有自己独特的技能与机制,还有着与之配套的一系列随从,都有着各自不同的攻击方式。而且,类似于“怪物猎人”系列中的“上位”任务一样,玩家还能在地图中找到“无名法师”的解锁点,对应此前已狩猎的某个“法师”的高位形态。

在击败了“法师”以后,这名“法师”也不会在玩家的流程中消失,反而会以“野怪”的形式,刷新在地图上的随机位置。如果,玩家在地图探索中拿到了“命典”这种道具,还能够在营地开启针对某一名“法师”的可重复狩猎任务。

而在狩猎了某个“法师”以后,玩家不仅能够拿到大量的盐和银,还能够在营地铁匠处,解锁与这名“法师”相关的一整套装备,包括盔甲、各式武器、投掷道具以及各部位的饰品等。这套装备全部用该“法师”及其随从掉落的材料进行制作,对应的升级材料也能从“法师”身上获得。

值得一提的是,本作中的武器,虽然会依照所属的类型采用统一的动作模组,但这些BOSS材料所制作的武器,却偶尔会出现不同的模组。比如,在击败“机械法师”后解锁的链锯大刀,其重击就是玩家们喜闻乐见的“电锯”模组,在BOSS对抗上有奇效。而且,这些武器还都会附带BOSS所使用的某个技能,在战斗过程中配合技能一同攻击,每把武器都有各自的趣味。

但之所以说本作中的“法师狩猎”是核心玩法,并不仅仅在于其带来的巨大收益,以及占据了游戏流程中的主体部分,还在于玩家击败“法师”后,所吞噬的心脏数量,象征着玩家所解锁的游戏进度。

与前作不同的是,本作不再是贯通的一张大地图,而是分割成数个不同的区域,根据游戏进度解锁。而这之中的单一区域,也不是一开始就全开放的地图,除了部分必须拿到关键道具才会开放的区域外,更多的通道解锁点,需要玩家吞噬了一定数量的“法师”心脏后,才能打开对应的门。而这些门背后,也往往隐藏着通往下个区域所需的符文。

因此,虽然本作仍然能够通过击败部分把守要道的固定BOSS来解锁通路,但想要通关或探索更多的内容,就必须尽可能多地狩猎地图中的“法师”。

客观地说,Ska Studio在本作中展现了不小的野心,他们所进行的改动,无不昭示着他们想要为“盐”这个系列,赋予更多的可能性。从地图探索,到对抗战斗,再到丰富的装备搭配,《盐与献祭》围绕着“法师狩猎”这一玩法,制作出了一整套具备相当可玩性的系统。这一套系统带来的体验,也的确是此前所有的“2D魂”类游戏所不具备的。

但并非所有的创新与突破,都是好事。Ska Studio在《盐与献祭》中所想实现的野望,导致他们过于侧重于体现“法师狩猎”这个玩法系统,导致其他的游戏内容,都不得不为这一系统而进行劣化调整。这本质上是一种“削足适履”的过程,也让这一本能得以更优秀呈现的玩法,令玩家们感到难以言喻的不适与混乱。

本作将贯通的大地图分割成数个区域的做法,是令玩家们感到不适应的第一个地方,这让原本能够进行发散式探索的地图,变成了更为线性的探索。

这原本不应成为本作的问题,为了不让“法师狩猎”变成整个大地图漫无目的地追寻,将这些战斗局限于一个区域之中,是个不错的解决方案。而且,本作在单一关卡的地图设计方面有着相当高的水平,并不逊色于前作。每个关卡都有多个风格不同的景色,以及相互连通的设计,机关道具所解锁的通道,以及“法师心脏”数量所解锁的隐藏门,让每个关卡的都有着四通八达的结构,无论是复杂度还是趣味性上,其实都超过了前作。

《盐与献祭》评测:被献祭的“2D魂”与扯淡的“法师猎人”

可是,过分强调“法师狩猎”的“追猎”体验,令《盐与献祭》在与地图探索配套的玩法设计上的缺失,相当严重。

为了强化玩家“一步一个脚印”,追寻猎物,收集补给,最后完成狩猎的体验,本作砍掉了地图中所有的“传送”功能,以及存档点升级功能——这是个严重得让人难以忍受的失败设计。

本作中的存档点只提供让玩家补充血药,以及返回营地的功能,玩家无法通过像前作一样,在存档点中安置“向导”,来实现不同区域的传送。而正如前文所言,本作单一区域的地图设计相当错综复杂,这也就导致了每一个关卡都有巨大的地图,以及多个可探索的方向。不能传送,就意味着玩家每一次进入关卡,都必须从最开始的起点进行“跑图”,整个游戏流程,有大量的时间都浪费在了无意义的“跑图”上。

存档点石碑只能恢复血药和回营地

而不能升级的问题,则加剧了这种无意义“跑图”给玩家带来的烦躁感。玩家在获得了足够数量的盐或材料后,想要升级或提升装备,就必须返回营地。而返回营地后,玩家此前在这一关卡中的所有探索痕迹都会被清空,下一次来又要从头开始。

此外,如果说砍掉升级和传送功能,是为了强化“追猎”的体验,属于“好心办坏事”的倒退设计。那么本作仍然不提供“地图”的问题,从玩家角度来看,则是全无意义的固步自封。

前作《盐与避难所》本身就因为不提供“地图”而颇受诟病,而本作无论在关卡量级还是复杂度上,都要远超于前作,仍然不提供地图,则令人相当费解。无论是那些因为获得了关键道具而解锁的区域,还是需要特定心脏数量解锁的隐藏门,都分布在每一个关卡的各个角落,又因为“2D”地图缺乏记忆点的问题,这些通道的位置都相当容易被遗忘。本作这一设计,无疑是在逼迫玩家进行“地毯式”搜索,或者自行手动画地图,在这方面给玩家设立阻碍,根本毫无必要。

每次都是从这里重新开始

同样毫无必要,且糟糕透顶的,还有本作在战斗系统,尤其是韧性系统方面的改动。

本作中,玩家自身的韧性被大幅度地削弱,虽然有着“架势”这一属性,穿重甲也能显著提高这一属性,但即便你穿上了高级重甲,地图里最菜的杂鱼小怪,也仍然能一下打出你一个硬直。

由于本作大幅度强化了小怪的攻击欲望和攻击频率,因此在冒险过程中,玩家经常因为被小怪接连不断地攻击,打得无法动弹而亡。这个问题,是玩家在流程中完全无法解决的,玩家能做的就只有跟小怪“赌先手”,利用更长的攻击距离,或者更高的攻击频率来率先击破敌人。

但问题在于,这种解决方案并不足够泛用。因为本作相较于前作,在小怪方面还有另一个显著改动——增加了大量的高韧性敌人。这些具备极高韧性的敌人,几乎无法被玩家的攻击打断其攻势,他们不但有极高的出招霸体,攻击还附带了极强的冲击力,作用在韧性极低的玩家身上的后果就是——玩家会被这些敌人随便一下,就打飞老远。

纵然在平地,这种对战体验也足够令人感到恶心,灰溪村洞穴底部的那名持关刀的士兵,给人带来的麻烦甚至远远超过了这张地图里的几名“法师”。但更麻烦的,还在于本作是一个“银河恶魔城”游戏,有着大量不得不上的空中平台,而这些平台上把守着的这类敌人,就会成为每一名玩家的噩梦——他们会守在平台的边缘,像打高尔夫球一样,将爬上来的玩家拍飞,循环往复,乐此不疲。

《盐与献祭》评测:被献祭的“2D魂”与扯淡的“法师猎人”

平台上有人守着,基本是噩梦

此外,本作还有另外一个严重的问题,那就是玩家的“受击保护”接近于无。2D游戏由于可供玩家躲闪的区域并不多,一定的受击保护是必要的,否则游戏体验会断崖式下跌。而《盐与献祭》中的“受击保护”,却只在玩家接触到“地面”之后,才会生效。也就是说,如果玩家被敌人打飞到空中,这段时间内是没有任何受击保护的,被打进僵直状态的玩家,如果在空中受到攻击,就没有任何的可挣扎空间,必须把伤害全吃下。而得益于本作层出不穷的大型敌人、陷阱以及“法师”们的弹幕攻击,玩家于空中像个皮球一样被拍来拍去,然后毫无反抗能力地死去,是如家常便饭一般的场景。

故而,纵然本作有丰富的武器可以选择,但糟糕的韧性以及几乎没有的“受击保护”,还是让本作在战斗方面的体验完全不及格。虽然,本作难度并不高,适应了敌人的行动方式,以及提升等级和装备后,玩家基本可以比较轻松地应付大部分的敌人。但这个过程本身给人带来的体验,毫无成就感可言——不合理的设计给人带来的不是挑战,而是苦难。

平心而论,《盐与献祭》并非是一款敷衍的作品,但正因如此,它给人带来的种种不愉快,才更加令人感到遗憾。

Ska Studio在“法师狩猎”这一玩法上倾注了许多的心血,相信每一个游玩本作的玩家都深有体会,数十个有着单独建模和美术设计的“法师”,以及与之配套的招式与随从,是一个极为庞大的工程。而单论与这些“法师”们战斗的过程,也的确令人感到愉快,除了少部分招式比较“粪”的对手,大多数“法师”,都能激起玩家的挑战欲望。

但是,当游戏的所有方面都在向这一玩法倾斜的时候,我们看到的就只有一个畸形的产物。这些故步自封,乃至倒退的游戏设计,完全足以摧毁玩家在本作中获得的任何正向的反馈。

正如游戏一开头剧情中所提到的那句台词一样,如果没有一定的觉悟,请不要尝试《盐与献祭》。

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