即使在《女神异闻录5》经历出圈式的爆火,并为整个日式RPG市场带来新的生机之后,我还是会有意识地将“真·女神转生”系列的地位置于“女神异闻录”之前:一方面来说,这是为了在感情上说服更喜欢“世界毁灭”故事的自己;在另一方面,这种表面上对于“老东西”的恋恋不舍,也能帮助我在工作中显得更加专业与“懂行”。
从这层意义来说,《灵魂骇客2》成为自家产品线的“受害者”,几乎是件从一开始就已经板上钉钉的事情。对那些从上世纪一路走来的“遗老”们来说,巨大的时间跨度并不足以成为它“面目全非”的理由,而对于那些涉世不深的新生代来说,它似乎又比站在潮流顶端的“女神异闻录”,少了一点吸引力。到了今天,更是没有多少人愿意再为一款空白期长达二十五年的作品,拾起某台刚刚淡出历史舞台的游戏机。
《灵魂骇客2》
不可否认的是,对当下的游戏市场来说,“灵魂骇客”的确是个陌生的名字——准确来说,它的系列起源甚至需要追溯到1995年,世嘉土星上发售的《真·女神转生恶魔召唤师》。与着重描写混沌末世风景的“真·女神转生”本篇不同,“灵魂骇客”系列将镜头,更多地聚焦在未来的人类社会。科幻与超自然融合的世界观下展开的独特群像剧,算是本系列最大的特点之一——在系列真正意义的初代作品《恶魔召唤师:灵魂骇客》中,ATLUS就超前地设想了一个将信息完全交由计算机管理的网络制社会。
而如果单就世界观来说,《灵魂骇客2》无疑是一部血统纯正的续作:它同样以数十年后的未来日本社会为舞台,并进一步放大了前作中对于科幻元素的运用。本作的主角林檎,是由超越人类的存在“Aion”所创造出的“人工生命体”,为了阻止Aion所计算与观测到的世界末日,林檎与搭档菲洛一起介入到人类社会,并被卷入了一场由恶魔召唤师们引起的争斗与阴谋之中。
本作的故事,发生在一个充斥着浓重“赛博朋克”色彩的未来版东京,时间则位于二十一世纪的中叶,人类的科技水平刚刚进入了一个停滞不前的瓶颈期。在这样的社会背景下,不管是街道上景色,还是主人公们的装扮,抑或是召唤师们所使用的COMP(恶魔召唤装置),都比前作多了几分科幻味道。
比较有趣的是,在一般市民们所生活的街道之外,本作还专门描绘了一个属于召唤师们的独特街区。在这个隐藏于社会背面的“地下社会”中,恶魔合体设施变成了大型马戏团,玩家除了可以改造COMP,购买战斗所需的道具以外,更可以瞥见普通的恶魔召唤师们被夹在高科技与超自然生命之间的独特生活方式。两种相互冲突元素的融合,再次将“灵魂骇客”迷人的世界观,给摆在了台面上。
酷似未来版本“歌舞伎町”的独特街景
除了吸引人的世界观外,本作也毫不隐讳地在故事中使用了大量来自前作的设定与概念。比如从故事序章中,玩家便可以得知即将引起世界终结的,是某种名为“伟大的存在”的未知力量所致。而这一切的幕后黑手,正是在前作中屡屡受挫的反派组织“魅影协会”,他们与“葛叶一族”所建立的敌对组织,超国家机关“八咫乌”之间的冲突对抗,仍将是本作的故事核心。
作为ALTUS的专长,对于群像剧中各名角色性格与行为的刻画,同样也是初代《恶魔召唤师:灵魂骇客》中最大的看点之一。而《灵魂骇客2》在很大程度上也继承了这一特点,只是比起前作来说,本作主角团的“成分”与“目的”,都要复杂不少。
在游戏中,主人公林檎与菲洛虽然身为刚刚诞生的“人工生命”,但却有着非常鲜明的性格特点——负责战斗与领队工作的林檎活泼随性,担当着队伍的气氛调节工作,负责支援的菲洛则相对纯粹知性。而特殊的身份也决定了她们与普通人类在情感、善恶概念以及对其他事物理解上的出入,在与各式各样人类的互动过程中,她们二人的性格也开始向着人类的方向逐渐完善,这个过程很容易让人联想到前作中的某位人气女主角。
特别值得一提的是,黑泽朋世在本作中的独特声线与演技,与林檎讨人喜欢的活泼性格,形成了一种有趣的协调性
与林檎和菲洛的存在形成互补关系的,正是团队中的另外三名主:角艾罗、米莱狄与才藏。在故事刚刚开始不久,他们就先后遭到了魅影协会的残忍杀害,抱着各自的遗憾与目的,三人决定接受来自林檎的“灵魂骇入”,并在复活之后结成了临时的互助关系。他们各自不同的立场与过去,造成了团队对于同一事物在理念和认知上的冲突,却也因为灵魂骇入附带的“连接”关系,成了林檎对人类复杂性认知的窗口。
而既然说到了本作的登场角色,我们自然也绕不开这次《灵魂骇客2》具有强烈个人特色的角色造型。
自打《灵魂骇客2》第一次公布那天开始,就有不少玩家对本作的角色形象,表达了自己的不满。从感情上来理解,无论是副岛成记负责的“女神异闻录”,还是土居政之担当的“真·女神转生”,都在一定程度上秉承了金子一马所自带的“邪气”。即便在所有产品都被换上流行化的外皮后,这股“邪气”依然是ATLUS最大的特征之一。但通过《第七龙神2020》给玩家留下强烈影响的三轮士郎,却从一开始便是个不折不扣的“圈外人”——他辨识度极高的绘画风格,第一次道破了这层底线。但就事实而言,你也很难否定他笔下角色的独特魅力。而更让人惊讶的是,在次世代平台上使用了Unity引擎之后,《灵魂骇客2》表现出了几乎算是ATLUS产品线中,最精致的图形细节。
比起“邪气”更多是“帅气”,即使是玩家们熟悉的老角色,也在新画师的手中展现出完全不同的神态
而作为“灵魂骇入”玩法与剧情关联的一环,林檎还可以通过Aion随时潜入三名主角的“灵魂矩阵”(主角们灵魂和记忆构成的迷宫)中。随着玩家在剧情进行中选择的对话,或是日常中与在酒吧的交流,林檎与伙伴之间的“灵魂等级”也会得到进一步的提升,灵魂等级越高,玩家便越能更加深入地了解每名角色人格形成的原因。
隶属八咫乌的艾罗,从魅影协会叛逃的米莱狄,以及渴望从恶魔召唤师工作脱身的才藏在观念上的冲突,其实也正是本作中斗争的缩影
虽然不算新鲜,但也看点十足的主线故事与个性十足的伙伴支线,两条处于并行关系的故事,构成了《灵魂骇客2》的叙事结构。说实话,直到游戏的中期为止,这种既服务剧情,又专注玩法的处理方式也都还算可行——玩家可以通过对于灵魂的深入探索灵魂矩阵,磨炼队伍与角色的战斗能力,再将获得成长后的能力反馈于故事之中,两者之间呈现一种合理的互补关系……用“P5”来打个比方的话,灵魂矩阵就好像是插在主线故事之间的“印象空间”。
可是,现实却没有预想的那么顺利。当故事进入中盘之后,这种交互行进式的结构,开始逐渐影响到叙事节奏。造成这样结果的原因非常简单,因为无论是在视觉表现上,还是玩法上,三名主角的灵魂矩阵都呈现出非常严重的同质化,加上稍显老派的迷宫探索模式与缺少冲击性展开的故事,玩家必将在新鲜感流失之后,面对随之而来的疲劳。
游戏中每个角色的灵魂矩阵,都长得差不多
没有得到彻底活用的设定与世界观,几乎算是我对于《灵魂骇客2》感到的最大遗憾。诚然,它的个别章节也展现出了相当惊艳的故事演出,但就整体上来说,无论是对“人与科技关系”的探讨,还是“冷硬派”风格的故事展开,抑或是对系列元素的深入剖析,最终都在“蜻蜓点水”的故事中趋于俗套化。而单靠着一个讨人喜欢的主角,显然也不太可能说服从大风大浪中走来的老玩家们。
当然,流于表面的故事,并不足以浇灭我对ATLUS游戏的热情——要知道,即使脱离了以往的邪气,也没有太多出乎意料的故事反转,《灵魂骇客2》也不太可能是一款“平庸”的游戏。毕竟,“真·女神转生”系列累积了几十年的优质底子摆在那里,不管是以金子一马笔下恶魔为基础的收集与培育系统,还是带有老牌DRPG血统的优秀迷宫,抑或是以属性克制为核心,具有高度策略性的战斗系统,都是本作的核心竞争力所在。
如果你在此前并没有接触过初代“灵魂骇客”,那么本作的战斗系统或许并不会带来什么太大的违和感。它仍旧是那套寻找敌人弱点来获得独特优势,再以弱点为基础,制定团队攻击策略的玩法——在表现形式上,它与隔壁的“女神异闻录”系列并没有太大区别。
但如果你是一名真正意义上的“老玩家”,或许已经在初次看到《灵魂骇客2》的战斗画面时,就感到了满头的疑惑。而其中最重要的,就是明明同样身为“恶魔召唤师”,为何主角团的战斗方式却与前作有如此大的区别。
这其中的理由倒也简单——2003年,无印版《真·女神转生III》初次面世,除了具有划时代意义的故事和视觉设计之外,其最大的意义,莫过于为ATLUS创造了沿用至今的“弱点”机制。而在之后的十九年里,这个机制经过反复的改进与修复,几乎覆盖了“真·女神转生”系列的所有本家与旁支游戏。到了今天,这套机制也终于也直接影响到了“灵魂骇客”。
至于恶魔不与召唤师们并肩作战这件事情,在游戏设定中倒也有解释:在林檎对三名主角进行“灵魂骇入”后,三人与灵魂相连的恶魔召唤权限,便被移交到了林檎手上,只有在和林檎并肩战斗时,主角们才能自由驱使恶魔。这也让本作中的恶魔,成了一种更加接近“装备品”的存在,四名主角皆可以自由切换COMP中的恶魔,除了能够提供不同的属性耐性(或弱点)之外,装备的恶魔也会大幅改变召唤师的各项能力值数据。
就和“女神异闻录”中的追加攻击与总攻击,或是“真·女神转生”中单纯的回合增加一样,在本作中占主导位置,玩家能够通过瞄准弱点所换得的奖励,是一种名为“堆叠”的特殊效果。而每一次击中敌人的弱点,玩家都可以在战斗背景中,进行一次恶魔堆叠。每当玩家回合结束,堆叠的恶魔便可以对场上的所有敌人,发动一次名为“魔宴”的强力攻击——其效果有些类似于“女神异闻录”系列中,将敌人全数击倒后的“总攻击”。
“魔宴”发动后,林檎会一次性召唤出对应的恶魔,效果非常炫酷
不过与“女神异闻录”系列不同的是,《灵魂骇客2》赋予了玩家对于“魔宴”更大的掌控空间,游戏中玩家的一切行为,都围绕着“堆叠”与“魔宴”展开。
除了在击中弱点后可以堆叠恶魔之外,通过对COMP或召唤师们能力的增强,角色还可以获得类似于“堆叠数量增加”“使用特定类型技能增加堆叠数量”“压缩堆叠伤害”等独特的技能。而部分特定的恶魔也能够学会带有特殊演出的“魔宴技能”,也能在魔宴发动中带来各种不同的附加效果,虽然其表现形式不如“女神异闻录”系列来得爽快,但却大大提升了玩家在有限回合内行动的策略性。
部分老恶魔的回归,让人感到非常高兴
有些可惜的是,除了魔宴发动之外,《灵魂骇客2》并没有给你更多与恶魔们并肩作战的机会。就战斗演出而言,恶魔的存在也更像是弱点机制的附属品,不仅前作中的“忠诚度”系统不见踪影,就连“恶魔对话”也在本作中被简化到了极致。反而是在剧情中对林檎一行加以阻挠的黑暗召唤师们,可以随时在战斗中召唤恶魔辅助战斗——不知道这是不是本作没有在标题中沿用“恶魔召唤师”的原因。
不过与在战斗中的比重下降相比,《灵魂骇客2》也赋予了恶魔们一些额外的职责。实际上,本作对于迷宫与地图的设计概念,属于较为老派的那一类——简单点说,它在构成上大量使用了类似的棱角结构与视觉效果,要求玩家在探索过程中高强度地使用地图查看自己的所在位置,配合上实用性极佳的地图自动绘制功能,让它的内核充满了老式的RPG味道。要不是敌人的出现采用了明雷形式,我真的要把本作错认为一款以“画地图”为乐趣的DRPG了。
如果不看着地图,本作中的很多迷宫根本绕不出去
而本作恶魔们的另一个作用,则是在玩家的迷宫探索过程中,提供额外的帮助。在迷宫中,玩家可以遭遇到签订了契约的恶魔们,它们的存在直接承包了本作中“宝箱”“回复点”“重要物品”的职责,甚至连简化过后的“恶魔对话”,也被移交到了它们的手中。如果在某个关卡中,你发现某扇门打不开,那接下来要干的事情,大概率就是寻找一只攥着对应钥匙的恶魔。
这个恶魔头上的图标代表了任务或剧情道具,不远处的则能为玩家队伍提供生命值或MP的回复
但就像我们在前面说过的那样,在经过长年累月的积累和堆叠之后,复古的迷宫设计模式终究还是会带来疲劳与乏味感——要知道,在本家的《真·女神转生V》都开始追求时髦的当下,这无疑会成为阻碍新玩家入坑的障碍之一。
此外,本作在迷宫探索中的独特视角,也给我留下了深刻的印象。或许是为了给功能性较强的地图让出合适位置,也或许是想要展现角色的动作细节,又或许只是为了掩饰某些场景中的瑕疵,《灵魂骇客2》特意将画面的中心点,固定在了角色视角偏右一些的位置——比起RPG来说,这种视角更多出现在动作游戏中,虽然说不上好坏,但它也确实让我在游戏开始后很长一段时间都无法适应。
在迷宫中,林檎可以先将出现的敌人击倒,再选择是否进入先手战斗
说实话,如果你要问我在如此多肉眼可见的缺点下,《灵魂骇客2》是否还是一款称得上“好玩”的游戏,我的答案仍是肯定的。因为它的基础足够好,好过市面上绝大部分的日式RPG,但这种“好玩”却仅仅却只不过是“普通”的代名词。作为“真·女神转生”而言,它无法超越本家,而作为“灵魂骇客”,它也无法超越自己——就像在《恶魔召唤师:灵魂骇客》中,某些角色的自我牺牲至今都让我念念不忘,但对于通关后的《灵魂骇客2》,这种感情却只剩下了“女主角足够可爱”,以及对某些不合理逻辑的斤斤计较。
对《女神异闻录5》之后时代的ATLUS而言,大概没有什么要比“普通”更加要命了。而《灵魂骇客2》只是又一次将这个问题摆上了台面,即便在全面翻新的人设风格、简化统合恶魔系统,甚至在战斗系统中大量融合成功经验之后,这种可怕的普通还是包裹着它——
但在看着《灵魂骇客2》优秀的图形表现时,我的脑中也不禁产生了这样一种可能性:或许……这本就是一次为了突破局限而进行的技术性尝试。
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