《大富翁11》给我带来了一种它是年货游戏的错觉。
这是因为,本作相比10代无论在UI、模式、还是玩法上都几乎没有什么变化,仍然向着“轻度化”一路狂奔,而前作那些影响玩家体验的缺陷则改动甚少,让人能分明感受到这个系列多少有点“不思进取”。
从系列初代诞生至今,《大富翁》的这套“强手棋”玩法一直都没什么太大的改动。你需要扔骰子在地图上前进,并通过收购地产、炒股、运用各类卡片等手段,在赚钱的同时把其他几个对手搞破产。
这套经典玩法经过系列多年发展,衍生出了各种不同的模式,而如今的《大富翁11》则保留了前作中用导弹、地雷等攻击牌造成金钱伤害的“热斗玩法”,并删除了故事、传记模式,让单机内容只剩下了自定义游戏。尽管前作中的故事、传记模式并没有为游戏添色太多,但这种放弃改良直接选择“一刀切”的做法,只能让游戏本就不多的内容变得更少。
不过,本作中新加入了一种非对称对抗的挑战模式。玩家需要四人组队,挑战一个强大的“领主”BOSS,领主兼具强力天赋与开局自带的地产,两者会随着难度上升而受到强化。当我尝试困难模式时,不到30天领主就凭借着高级地产全灭了我方,难度委实不低。因此这个“打BOSS”的模式可能更适合与朋友一起游玩,不仅乐趣更足,难度应该也会大幅削减:只要轮流控制住BOSS,让他一直入狱住院就可以了。
被改名成“拾取卡”的抢夺卡真的很难让人不吐槽
在地图设计上,本作也用“机关”格增添了一点新意。当玩家经过机关格时,会让地图结构发生变化,比如让一整条消失的街道重新显现、某些路口被封上路障、连接某些道路的桥梁被旋转,或是改变缆车停靠的地点。
但实际上,这个机制在游戏中的存在感并不强,大部分由机关控制的路段上既没有地产,也没有出众的收益,导致它们成为了纯粹浪费时间的“垃圾路段”——更何况,这些机关启动时,还都要先强制播放一段不可跳过的漫长动画演出,严重影响了游戏节奏。
此外,《大富翁11》的画面,相比前作也有了进一步的提升。许多建筑的棱角不再那么分明,画面中的锯齿大幅减少,而色彩、饱和度与光影也被调整得恰到好处,让整体观感变得更加柔和、细腻。
但代价,就是游戏的最低配置被拉高到了GTX950——这甚至赶上了《漫威蜘蛛侠:重制版》的低配要求。当我尝试用办公电脑来运行《大富翁11》时,全屏模式下仅有15帧左右,连拖动鼠标都会非常卡顿。尽管这个年代大家都不太缺显卡,但《大富翁11》呈现出的画面效果,与它不低的配置要求相比确实不太合理,更何况大家对它的定位,也可能更贴近一款“在哪都能玩”的小体量游戏,而不应该如此吃配置。
短暂体验后,我不得不说《大富翁11》的可玩性是极其贫乏的。运气成分过重这一系列的痼疾,在本作中仍然没有得到任何改进,而玩家的技巧和策略在游戏中还是几乎没什么用——无非就是些用飞弹引爆地雷、或是用请神卡+乌龟卡打造高级路段的简单COMBO,而许多玩家早在《大富翁Online》和《大富翁4》中就已经对这些玩法滚瓜烂熟了。
由于评测时游戏还未发售,故此我们无法体验到多人模式的乐趣。单人模式中虽然AI的难度不高,想要获胜也十分容易,但游玩的过程许多时候并不是那么令人愉快。
例如我的第一局游戏,就在200天内基本上把地图上的衰神、穷神、凶神……全踩了个遍,总共被恶神附体了十数次,而整局游戏都没拿到几张送神卡;与此同时,AI却财神、福神、土地公一锅端,还不断中着彩票大奖,每次资产见底时都依靠奖金来疯狂续命……
虽然我最终依然拿下了这场胜利,但也不禁思考起了人生:我打开一局人机模式的大富翁,真的是为了来受气,或是感受自己到底有多倒霉的吗?
也难怪许多玩家会怀念起《大富翁4》的体验。就比如在乐透玩法上,《大富翁11》不像4代那样要求玩家停留在乐透格才能购买彩票,而是只要经过乐透格就可以,因此每位玩家在开奖前手里总是拿着大量的号码,中奖的几率也因此大幅提升。比起4代中像真实购彩一样的惊喜体验,乐透已经更多地变成了定期送给好运玩家的福利金。
当购彩的次数大幅提升之后,我也已经懒得去思忖到底该选择哪个号码,而是从上往下随便点就完了——反正这注彩票也不会存在多久。
而点券系统取消、商店出售的卡牌完全随机、卡牌获得途径变多的结果,是卡牌的过分滥用与价值的下降,你经常会处在手里有什么就用什么的状态,而很少会去思考自己应该筹备什么卡牌来破局。当你迫切需要某张卡牌时,却发现无论如何都拿不到。
这也让一些人物的天赋系统基本上形同虚设。例如舞美拉的天赋是加强“停留卡”,我在使用她游玩时想尽可能发挥人物的特性,却发现我根本就很难获得停留卡——商店中总是买不到,而用来精准进入商店购物的遥控骰子和路障,也经常被事件弄丢或是被对手抢走。
甚至我也没明白这个“一定几率”到底有多大——我的三张停留卡都没有触发效果
当然,可能《大富翁11》根本就没想让玩家搞懂角色们的天赋。当你在开局前挑选角色时,就会发现这个简陋的选人界面甚至根本不显示人物的天赋介绍,而如果你想查看角色天赋,就只能返回主菜单,然后打开右上角的百科进行查看。
UI手游化痕迹严重。其实我一直想说,有几个PC游戏会把返回键放在屏幕左下角?
有限的信息栏,未显示人物天赋
而本作AI上的进步也乏善可陈。不同人物的AI模式基本上都是一个模子里刻出来的,也没有像4代一样“乖宝宝”“普通人”“大老奸”一样的AI强度选项。在当队友时,他们不仅缺乏配合,还会私自加盖玩家的大型建筑地产;而在做对手时,他们没有什么仇恨系统,行动完全是随性而为。尤其是在热斗模式中,玩家就算快要把某个AI揍死了,他也不会怎么还手。
可以说,《大富翁11》的设计整体思路与10代一样,都是在进一步削减游戏的深度,并且大量地堆叠随机性。这也许增加了多人联机时的“戏剧效果”,也有利于新人上手——毕竟你只需要点点骰子,然后有啥卡用啥卡就行了。
然而随机性太高并不是好事,像是对本作中随机转向的岔路口,就让我感到深恶痛绝。想象一下,你开着可以扔出3个骰子的汽车,看到路口对面有几座你的地产,本想着将骰子减到1个,增大停留在地产上的概率来加盖房屋,谁知行进过程中你却向右一拐,一脚踩上地雷住进了医院... ...
只有正好停在岔路口才能选择方向
也因此,《大富翁11》严重剥夺了我的参与感,让我感到每局游戏的体验都仿佛坐牢,我甚至许多时候都想打开“自动”选项让电脑自己去玩——反正也没什么可操作的东西。如果非要让我选择去玩一款运气游戏的话,那我宁愿去玩石头剪刀布,也不愿意再一次打开《大富翁11》了。
小游戏的操作设计也非常手游化,键鼠游玩时体验十分“反直觉”,例如接金币不能使用方向键移动,只能通过鼠标点击
射气球小游戏,共有4个按钮,按下后可射击当前排的气球,键鼠操作极其别扭无趣
相比10代,《大富翁11》并未有什么值得称赞的改动。它加入了挑战模式、新的机关格,并且在画面上有所升级。或许本作是一款符合这个时代的产物——它节奏快、操作简单、易于上手,还能和朋友一起联机。但我无法说《大富翁11》是一款合格的游戏,因为它只不过是大量随机性的无脑堆叠,能给人带来的乐趣也极为有限。
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