要聊《野狗子》,就不得不先提到它的制作人外山圭一郎。玩家熟知的《寂静岭》初代,PS2名作《死魂曲》,以及《重力异想世界》这些风格独特的作品,都是出自他所带领的团队。在索尼日本工作室关闭后,外山圭一郎带着部分同事共同创立了Bokeh工作室,《野狗子》就是他们的第一款游戏。
《野狗子》视频版评测:
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游戏设定在架空的九龙城寨,这种20世纪末的香港街景在游戏中相对少见,自然也引来了不少国内玩家的关注。不难想象,玩家会期待一款带有《寂静岭》或《死魂曲》风格的新游戏。但从游戏实际玩到的内容上看,我认为大家还是尽量放低期待。《野狗子》虽然是2A体量,但概念更接近于独立游戏,甚至是某种注重体验或实验性质的小品。
游戏的概念预告首曝之后,大家都以为这是一款类似《寄生兽》那种“隐藏在人类之间的怪物”题材的生存恐怖游戏。但没想到的是,游戏却走上了和《幽灵线:东京》类似的套路:在后续揭露的玩法部分,角色们突然掏出了武器,开始暴揍面前的怪物。某种意义上,说它是《幽灵线:香港》似乎也没什么毛病。
游戏标题中的《野狗子》是《聊斋志异》中的一种怪物,本作的敌人实际上被称为“食头鬼”,是一种概念类似于漫画《寄生兽》中的怪物。它们会吃掉人类的头,并占据他们的身体。食头鬼会模仿人类的行为和语言,目的是侵入人类社会并转化更多食头鬼。当他们进食或遇到威胁时,就会从头部变异出各种看起来像海洋生物的脑袋以及肢体,使用头部甩动触手进行战斗。
更具体地说,除了动作冒险要素外,它还有点像《428:被封锁的涩谷》那种群像叙事AVG游戏。因为玩家所扮演的主角并非人类,而是名为“猎之灵”的神秘生物,可以附身在不同的人类身上进行探索或战斗。游戏中还有一些骨骼惊奇的特殊人类,被称为“奇才”,当他们被猎之灵附身后,便会觉醒出更强大的能力。故事也会在被“食头鬼”侵袭的香港街道中,通过“猎之灵”与诸多奇才共同的视角展开。
之所以用《428》举例,是因为在推进主线过程中,玩家会因为缺少“奇才”的加入而导致剧情线中断。必须回头探索之前的关卡,搜寻到新的奇才加入主角团,才能解除“剧情锁”继续推进。整个游戏的主线故事,也是在不同奇才的视角下共同拼凑而成。
从叙事角度来看,《野狗子》的设计还是蛮新鲜的。如果按照这个套路,做一个类似《死魂曲》那样主打剧情的作品,体验应该会不错。可惜的是,游戏选择了以战斗为核心,而本作的战斗部分实在单调和枯燥,带来了不少负面体验。
在战斗中,玩家可以随时控制“猎之灵”切换到视线内的任何一个人类身上。“每一个NPC都可操控”的玩法并不新鲜,早在《死魂曲》中就有类似的幻视系统,我的初感觉也像是《寄生前夜第三次生日》中的附身切换。
然而,普通的人类能力有限,战斗时的攻击模式也只有一种,大部分时间玩家仍需操控强大的“奇才”,与“食头鬼”作战。动作系统的设计相对简单,角色基本上只有平A连段、重击、闪避、防御和两个主动技能可用。
弹反是改变战斗节奏的一项重要机制,当敌人发动攻击时,UI上对应其攻击的方向会闪光,此时用右摇杆推向该方向,若迎接到攻击,即可化解并恢复部分技能资源。可以将其理解为《荣耀战魂》中的对应方向格挡。
但格挡的视觉预兆,与敌人的实际攻击时间并不完全一致,使得确认相对困难。当提示出现后,敌人有可能一两秒后才会攻击(简单说就是快慢刀)。此外,一些精英怪的攻击是连续、多方向的,几乎无法仅凭反应弹开所有攻击,此时只能放弃弹反,选择更稳定的格挡。
而游戏相对糟糕的操作手感,也让战斗体验难以称得上顺畅。虽然理解玩家操控的毕竟是肉体凡胎,无法像其他动作游戏主要那样随时进行闪避和取消,但每当玩家操控的角色被敌人击中后,就会陷入一段超长的僵直状态,此时角色几乎无法做包括闪避在内的任何事情。当角色被围攻后,如果不及时转移到附近的其他人类身上,很可能会被怪物连续殴打至死。
因此,游戏本质上鼓励玩家不断切换角色,从多个方向攻击,而不是一直使用一个角色进行战斗。游戏存在一定的仇恨机制,敌人的仇恨往往会锁定在当前操控的角色身上。所以最有效的打法实际看起来很搞笑:当你发现敌人开始攻击所操控的角色时候,就立即切换到敌人背后的角色趁机偷刀。当敌人转向新的目标时,再切换回之前的角色,如此循环。
总的来说,游戏的战斗系统只能算是勉强可玩,远远无法达到其他动作游戏的深度,或是爽快感。再加上后期部分奇才角色的技能相当超模:某位拳皇可为自己附加长时间自动弹反Buff,还带有无敌帧闪避。某位后期角色甚至能够直接掏出机关枪,一梭子打死大部分精英怪。这也使得游戏的战斗无论在观感还是体验上,都多少有些儿戏。
除了最开始提到的《428》和《寄生兽》外,《野狗子》其实还是一部“轮回”系作品,本作包含一个“时间跳跃”的大机制。猎之灵将会在某段剧情后拥有时间跳跃能力,可以在故事发生的三天内穿梭至任意时间点。这个能力在游戏中的实际表现,就是玩家能够回溯到已经攻略过的关卡中重新进行探索,并发掘新的可能。
但与大部分带有轮回机制的游戏不同的是,玩家很难通过改变过去关卡中的行为,来控制剧情走向其他结果。因为游戏的流程仍然是线性的,甚至很少存在“选项”,这也使得轮回更像是一种叙事手法,让玩家能够以多个视角、多个情景的方式,探访剧情中隐藏的真相。
游戏的场景和关卡虽然较为有限,但也在诸多限制下设计了一些有意思的流程。例如在九龙城寨人山人海的街道上,根据视觉线索寻找隐藏在人群中的“食头鬼”,或是在某个据点的地下监牢内,通过在囚犯和警卫之间来回附身跳跃,以帮助目标角色逃脱牢房。
最重要的是,《野狗子》并非纯粹的怪物或灵异游戏,而是带有一些日式AVG中常见的伪科学要素。就剧情讲述的内容而言,本作还是制造了不错的反转和悬念。只是由于动作部分占比过多,以及叙事手法较为单调,使得核心部分的揭露显得比较无力。如果能在剧情和解谜方面多下功夫,而非过于注重平庸的战斗,我想《野狗子》的表现会更好。
《野狗子》是一款融合了怪谈动作冒险、时间轮回系AVG等多种要素的独特作品。它的创意非常不错,但却因诸多限制未能很好展现其魅力。最重要的是,游戏的许多设计已经有些过时,不太符合现代玩家所追求的游戏体验了。
尽管游玩《野狗子》的过程虽然算不上充满乐趣,但我仍然很喜欢它的整体风格。你会重新在它身上感受到那种仿佛来自PS2时代,开发者们对电子游戏探索过程中那些粗糙的、不成熟的尝试。它不像是一款商业化、面向更广泛玩家的作品,更像是凸显制作人外山圭一郎个性的独特作品。
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