《勇者斗恶龙3RE》游民评测8分 三十余年前的“原汁原味”

感谢Square Enix,我们提前获得了《勇者斗恶龙3 HD-2D重制版》的游玩机会。

三十余年前的《勇者斗恶龙3》,无疑是一部具有划时代意义的作品。

当时,它展现出了独树一帜的自由度与开放性:你不仅能创建、招募同伴来构筑四人小队,还能通过转职让他们武魔兼修、无限成长。一个从未有过的广阔世界等待着被探索,它不但包含了大量非线性的冒险、许多会随着昼夜交替产生改变的城镇、更是还有隐藏在不起眼角落里的众多秘密。

它成为了当时日本最成功、最畅销的游戏,甚至在发售首日引发了大量学生逃学购买。它同时也为日后的JRPG留下了一个最具代表性的范本,在整个发展史上功不可没。

所以,当我看到它以类似《八方旅人》的HD-2D技术重制的消息,看到这部曾在二十多年前的FC上陪伴我成长的游戏能有重获新生的机会,那别提有多兴奋了。

然而通关时,我的心情却十分复杂。因为《勇者斗恶龙3 HD-2D重制版》(下称DQ3 RE)尽管依旧好玩、有趣、有充足的冒险沉浸感,但它几乎和原版如出一辙,并没能给人带来足够的惊喜。如果说对一款三十余年前游戏重制版的最高赞誉只是“原汁原味”的话,那么这种说法或许多少有点悲哀。

勇者的冒险由此开始

最令人瞩目的,无疑是《DQ3 RE》这次的HD-2D画面。

《DQ3 RE》成功将画面质量提升到了本世代的水准,虽说场景3D建模在有些细节上还显得比较粗糙,但它很好地用光照、阴影、景深等效果弥补了不足之处,让场景展现出了足够的氛围感。最明显的一点,就是城镇的观感普遍不错,而像是剧情中使用魔法球破坏墙壁、在海面上使用爱之回忆等环节,也都加入了相应的动画桥段,不再只是一行僵硬的文字了。

除此以外,《DQ3 RE》还为主线剧情加入了大量原版中所没有的配音,而现在战斗中当怪物行动或死亡时,它们也都会显示出一段相应的演出动画,也算是为游戏稍微增添了一些沉浸感。

但说到游戏主体部分,这次《DQ3 RE》和先前在FC版基础上加入新要素的SFC版本相比,无论是游玩体验还是具体流程都没有太大变化。你依然将在16岁生日的那天,得知父亲奥尔特加不幸坠入火山口身亡的消息,接替他担任勇者去讨伐意图毁灭世界的大魔王巴拉莫斯。

在你旅途路上,会遇到许多扇无法打开的门、无法通行的阻碍,而这些难题将在你找到三把钥匙、拥有能通行海洋、天空的交通工具,以及众多被掩藏在迷宫深处的神秘道具后而逐一解开。这种探秘乐趣不仅是《DQ3》中让你周游四海的最大动力,也被继承到了《DQ4》等后续作品里并发扬光大。

本作中船只航行时也增加了惯性

只不过,《DQ3 RE》这次变得平易近人了许多,因为它新增了一项可选的“任务指引”。它会将每一步主线任务的位置都直接标记在地图上,给你带来一种近似于现代RPG的体验。你不用再费力思考那些神秘道具该用在何处,也不必因为卡关而去查询攻略,只需要跟随指示行动即可。当然,如果你觉得它妨碍了自己探索的乐趣,也可以随时选择关闭掉。

鲁拉的抵达点也不限于城镇,而是可以选择洞窟、迷宫了

此外,《DQ3 RE》还进一步强化了老爹的相关剧情,让他能被更多的NPC在对话里提及,也有了更多关于他的回忆片段,算是弥补了一些原作中偏薄弱的剧情部分——毕竟在这部故事性较低、队友纯纯工具人的作品里,想要找几个值得塑造的角色还真的挺有难度,而老爹奥尔特加无疑算是个不错的选择。

但要说这次的新内容里有哪项真正影响了大世界的玩法逻辑,那还得是“流浪怪物”的相关系统。

这些流浪怪物是脱离了魔性,不再攻击人类的友好生物。它们无法被编入队伍里参加战斗,也不能像《宝可梦》或《DQM》一样在战斗中捕捉,而是只会在场景中的特定位置出现,需要通过对话收服。流浪怪物也进一步拓展了本作中的昼夜系统,因为它们的出没时间不一,许多都需要你在旅店休息调整成夜晚后才能遇到。

新职业“魔物大师”可以辅助侦测怪物出现的时间、地点

为了容纳这些新的流浪怪物,整个大地图上也新增了大量的野外隐藏场景。它们可能是草原中的孤树、荒野中的石阵这类一眼看上去就有蹊跷的地方,只要你靠近它们,就会进入一小片独立区域。而除了流浪怪物外,这些地方也可能会藏着一些有用的道具。

最让我感到惊喜的一个创意,是部分怪物在城镇中伪装成了一般市民,只有当你在游戏中后期拿到可以让人显现出真面目的“太阳神镜”后,才能识别并收服它们。如此的奇思妙想,可以说是让这个原版中老玩家们无比熟悉的道具,重新焕发出了新的光彩。

而这些流浪怪物的主要作用,是在城镇中的怪物竞技场中出战。你可以挑选怪物组成一支三人小队,然后让它们从最低级别的比赛开始,一步步向高级别迈进并赢得对应的奖励。一般来说,越是后期出现的怪物越为强力,但如果你收集到了多只相同魔物的话,它们就会像自走棋一样自动合成升级,从而让那些弱小的魔物也有了上场发挥的机会。

相同魔物会增加“种族力”,为魔物升级提升属性

只不过,这次的怪物竞技场比赛数量很稀少,虽说能够重复挑战,但总共也不过八九场,还被分散在多个城市当中,而它提供的奖励,也多半都是其他地方能获得的大路货,并没有足够的吸引力。所以它虽然在定位上是SFC版本“双六场”小游戏的平替,但给人提供的乐趣只能说是寥寥。

更加舒适宜人的战斗

作为整个游戏中的核心,《DQ3 RE》的战斗系统依然是经典的“老一套”——先对我方四人依次下达指令,然后敌我双方按速度排序行动的经典回合制。

重制版加入了战斗速度调节功能,人物也有了纸娃娃系统,可以在手上看到实际拿的装备

这个战斗系统本来并不新颖,但《DQ》系列却凭借着优秀的数值,为玩家带来了一种别具一格的体验。在许多部《DQ》作品中,堆防御的收益都要比一般RPG更高,因为路途上的大量暗雷会不断考验你对MP的资源管理能力,与BOSS的战斗也往往是一场旷日持久的消耗战,你永远预料不到自己的补给和BOSS的血条哪个先空,而这次《DQ3 RE》也继承了这种古早而经典的味道。

与原作主要的区别,就是这次所有职业都追加了类似《DQ6》中的“特技”系统,让战士、武术家这类原本纯靠平A打伤害的职业强度提升了不少,而SFC版中加入的盗贼也因为拥有可以大幅减少遇敌率的“潜行”技能,变成了开荒跑图时必不可少的帮手。你也不必担心队伍构成偏科会让游戏变得艰难,因为所有角色在20级转职后都可以继承所有的特技/咒文,最终你可以将每个角色都轻易打造成多面手。

残血怪物现在名字会有颜色变化

不过最亮眼的,还是重制版中新增的“魔物大师”职业。它通过升级和战斗,能学习到各种魔物们的招数,有些类似《最终幻想》中的青魔法师。有些胆小的流浪怪物,也必须有魔物大师在队里才能成功收服。

魔物大师本身的装备、技能也可圈可点。他能穿着防御力不低的中甲,有一定的生存保障,还能施展较为稀缺的物理系群攻手段。如果你收集够了一定数量的流浪怪物,他还能再额外学习到新的强力技能。在游戏后期,他也凭借着技能的低耗蓝、高输出而成为了我队伍中的主攻手,可以说是优先级比贤者更高的一股崭新力量。

当然,由于我方的整体强度有所上涨,因此与原作相比《DQ3 RE》中敌人的数值也出现了膨胀。从中期开始,你可能就会感到商店里能买到的最新装备,已经难以匹配敌人日益增长的数值。而由于《DQ3 RE》并没有加入什么强力的新装备,因此到游戏后期,金钱已经几乎变成了废纸——已经没有什么东西值得购买了。

好在《DQ3 RE》也同时加入了可调整的难度选项。在最低难度下,不仅敌人和我方的攻击倍率会被调整,还会附带官方外挂,让我方全员锁定1血不会死亡。这样就算你无暇练级,也能水到渠成地轻松战胜强敌。而且,在大多数BOSS前系统都贴心设置了自动存档点,一旦团灭你就可以在BOSS门前直接复活、或是选择再次挑战,也算是非常符合时代的一处改进了。

与原作相同的是,《DQ3 RE》也附带了自动战斗系统。你可以为每个同伴指定他们自动战斗时的风格有多激进或谨慎,也可以选择全部交由你来手操。比较特别的一点是,自动战斗时同伴们的行为是瞬时下达的判断,如果有队友被敌人打至贫血,那么他们会放弃本来的进攻转而治疗,就像提前预知到了一样。不过,AI依然存在着滥用法术等头脑不灵光的行为,所以像是重要的BOSS战最好还是自行操作。

复古与过时的两难抉择

最后,我们不得不讨论一个绕不开的话题,那就是《DQ3 RE》虽然有“重制”之名,虽然高昂的售价与3A大作相差无几,但它实际上更像是一个加入了新要素的HD-2D高清版,而非《FF7 RE》那样大刀阔斧的重制。也因此它主体部分给人的感觉,就像是依然停留在三十多年前。

诚然,《DQ3 RE》加入了非常多能够利好玩家、符合时代的小细节,但对于它那贫瘠的故事性,几乎不存在的人物塑造,以及简陋、过时、策略性已经跟不上时代的战斗系统,都没有做出足够的改良,而这些恰恰才是一款JRPG的真正核心所在。如果在三十多年前,《DQ3 RE》这些方面绝对是业界领先水准,但放到今天,就成了你本应在博物馆里才能看到的原始设计。如果你不追求画面的话,完全可以去玩SFC版或NS移植版的《DQ3》,而它们的核心体验并不会与《DQ3 RE》有多少区别。

所以《DQ3 RE》在拿捏“复古”和“过时”的过程中,选择了一条最安全、也最稳妥的路。它只敢对那些无论新老玩家都不会有异议的部分加以改良,但到了真正需要变革的关键点就避而不谈。作为二十多年前就接触了《DQ3》的老玩家,我固然能在这样的“原汁原味”游戏里乐在其中,但对于新玩家来说,这样的“老古董”能否给他们带来足够的乐趣,我是相当担心且存疑的。

反倒是一些奇怪的地方显得“进步”,另外选了形象B也会在罗马利亚被称为“女王”,属于是做了但又没做彻底

总评

如果你还未曾领略过《勇者斗恶龙》这个国民级JRPG系列魅力的话,那么这次的《勇者斗恶龙3 HD-2D重制版》可能会是你的最佳选择。它在保留了原版流程、战斗系统的基础上,为游戏继续添砖加瓦,新增了一些几乎每个都足以让人称赞的设计。无论是流浪怪物,新职业魔物大师,还是类似任务指引、自动存档、难度选项等要素,都让游戏不仅扩充了更多的内容、玩法,也更加符合现代玩家的习惯了。

只不过,它最重要的内核依然停留在三十多年前。至于它到底会让你感到“过于陈旧”还是“原汁原味”,就只能因人而异了。

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