自从索尼将《地平线:西之绝境》确立为PS5世代“秀肌肉”的护航大作伊始,该系列在其次时代游戏阵容中的地位便不断攀升,游骑兵工作室也随之成为了索尼旗下二线工作室中最具竞争力的那一个。
其实,截止到目前为止发售的两部《地平线》系列作品,都在饱受赞誉的同时承受着大量关于游戏玩法和重复度的质疑。但无论怎么说,游骑兵所构建的那个庞大且美丽的未来世界观,确实为这两部作品的正向口碑积累产生了重要助力,那早已成为了玩家们茶余饭后津津乐道的谈资之一。
如今《乐高:地平线大冒险》发售,标志着该系列又迈出了新的一步,尽管由Guerrilla Games和Studio Gobo合作推出的它并不是正统续作,但老少咸宜的乐高玩具加上极度搞笑幽默的剧本,倒也算是为玩家们提供了一个体验《地平线》系列别样乐趣的契机。
作为享誉全球的玩具品牌,随着时代发展的乐高早已从最初的积木玩具,逐渐成为了一类独特的艺术风格、一种具有鲜明特色的文化符号。而运用乐高的形式所开发出的游戏作品,则大都继承了玩具本身那普适性强、轻松愉快的主基调:《乐高星球大战》如此,《乐高哈利·波特》如此,今天的《乐高:地平线大冒险》亦是如此。
所以,他们并没有选择将《地平线》那黑暗且晦涩的剧情原原本本的再讲一遍,而是将那些我们所熟悉的人物全都脸谱化处理,并且用浓烈的美式幽默风格来淡化死亡、阴谋这些沉重的概念,这种叙事方式固然谈不上什么“深度”,但却大大降低了剧情的理解门槛,这对于一款全年龄向游戏而言可以说是必要的。
而在玩法方面,《乐高:地平线大冒险》的玩法设计用简单几句话就能说清楚:以战斗为主、建造为辅,玩家需要前往几个区域打箱庭关卡,然后收集金币来加点提升实力,获取乐高积木来建设村庄,就这么简单。
这游戏战斗玩法所能提供乐趣,大致体现在怪物、武器等各项设计上,它先是沿用了《地平线》系列的“冰火电”属性设定,而后又将原作中“机械兽”“邪教”等敌人做进了游戏中。
对于环境的利用也很有趣,一般都和属性有关
当我操控着乐高风格的埃洛伊,用全息眼镜扫描出机械兽的弱点,再用刚刚捡到的火焰弓将其一一射爆时,确实体会到了不少轻松和愉快,毕竟在这款俯视角视角的游戏里,我们在面对机械兽时并不需要像玩第三人称的《地平线》正作那样慢慢瞄准弱点,打“移动靶”的过程变得更加轻松了。
战斗方面的轻松愉快,其实可以看作是《乐高:地平线大冒险》难度的一个缩影,我在游玩过程中可以看出制作组几乎可以为了降低难度而做任何妥协,近而将它打造成一款老少咸宜的“奶头乐”游戏,这也和之前由其他制作组所打造的乐高主题游戏在设计思路上不谋而合。
实际上,这种一以贯之的设计思路,正是达成乐高作品那轻松愉快调性的不二法门,尽管以老玩家的视角来看它实在是有些缺乏挑战性,但这却不妨碍它成为一个用来放松和联机的作品。
说到联机,得益于《乐高:地平线大冒险》的整体调性,它也算是一个特色鲜明联机作品:既没有复杂的剧情需要理解,又没有太难的战斗得去攻关,两个人在箭雨横飞、机械乱窜的战场上互帮互助、合作猎杀,同样可以轻松收获到“一加一大于二”的快乐。
除此之外,该作还将乐高系列其它的元素给充分融入了进去,玩家既能在战斗中召唤出乐高热狗人系列的热狗摊,让它在周围扔出爆炸热狗来摧毁成片的敌人,又可以在建造村庄时按照乐高城市系列的风格来打造,让信号灯、雷达站以及航天飞机成为一道靓丽的风景线。
所以,我们可以将《乐高:地平线大冒险》看作是一款“简单却快乐”的游戏,无论是在雪山之上与机械兽缠斗,还是将空空的村庄建设成主题乐园,无不是能给予玩家正反馈的事情。
虽说《乐高:地平线大冒险》在玩法基底上并没什么太大的问题,但我在游玩过程中仍觉得有些让我不太满意,影响到了最基本的游戏体验。
这其中,关于特殊武器和道具这方面感触最深。
可能是基于最大程度降低操作门槛的考量,这游戏明明设计了武器和道具切换系统,但却没有一个最基本的“携带”功能。以埃洛伊为例,除了普通的弓箭之外,我只能带一种特殊武器,捡了火弓就会把手上的冰弓顶掉;道具也是一样,捡了爆炸鞋手里的热狗摊就没了。
如果顺藤摸瓜的去揣度制作组的设计思路,从那掉落量极大特殊武器和道具数量也不难看出,制作组是想让玩家们“捡到啥就用啥”,这样一来很符合删繁就简的初衷,二来游戏中道具的多样性也确实能够带来足量的乐趣。但对于我这种习惯将好东西带到关底大战使用的玩家而言,便意味着我相当一部分的关卡流程就得和所有的掉落道具告别了,不过这种游玩习惯导致体验不佳算不上什么缺点,就权当在此吐槽两句了。
真正要说的,是我觉得游戏BOSS战和可用角色设计的也有很大的进步空间。
一个一个说,先说BOSS战。
作为整个游戏中为数不多具有些许挑战性的环节,我在初见之时本来还很抱有几分期待,可哪成想官方却选择了在BOSS战中添加和机制无甚关联的小怪来强行拉高难度,我不否认其他各类型游戏中也有这种做法,但从设计角度来讲这很大程度上是在遮盖自己BOSS机制上的匮乏,我非常讨厌这个。
而且就实际体验来看,这些可以无限召唤、又多又杂的小怪确实对原本的BOSS设计产生了一定的影响,当我站在BOSS大范围高伤害技能的间隙,以为能完美躲避掉这次攻击时,一名邪教徒拿着弓箭不断射箭封锁着我本就不大的走位空间,另一名邪教徒则拿着刀使出旋风斩向我袭来,这使避无可避的我不得不中一下BOSS的技能,这番体验所带来的糟心感别提多难受了。
再加之这游戏在BOSS战等场景死亡之后,会回到进入场景前的一段路上,要将路上的东西再捡一遍不说,连对话和过场动画都得重看,这对于一款追求节奏连贯、负反馈小的休闲游戏来说,有点不可接受了。
在角色设计方面,这游戏虽然提供了四个可用角色,然而在特性塑造上还是差点火候。
首先,这游戏四个可用角色里面三个都是远程,而且埃洛伊和瓦尔这两个角色除了一个是射箭一个是掷矛外,基本上没有太多本质上的区别,无非就是埃洛伊能捡到散射箭,瓦尔可以捡到回旋长矛这种差异,打起来都还是“边跑边风筝”这个路子,所以玩家在游玩该作时从角色特性上所寻获的乐趣要打个折扣,我觉得制作组有些浪费这个创造新鲜感的机会。
最后还得说一下,本作虽然在整体优化上没什么大问题,但是以本世代的标准看过图的速度还是略慢,差不多也就是PS4世代的水准。再加上这游戏确实需要在村庄和副本之间进行频繁的进行场景切换,每次都要等10秒左右虽然不至于说恶心人,但……这一切都还可以更好一点?对吧。
整体游玩下来,我觉得《乐高:地平线大冒险》固然存在不小的进步空间,但将它看作是一款粉丝向作品或者是小品级的休闲游戏来说,那还是合格的。毕竟在这个各个品类都在卷玩法卷创意的时代里,索尼能为我们呈上的这一场毫无压力欢乐闹剧,总归还是件好事儿,只不过它的受众相对固定一些就是了。
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