1992年的日本,泡沫经济所带来的混乱,正在消散。逐日上升的个人计算机普及率,也顺带将一众新兴娱乐产业,带入正轨。人们似乎都对新时代的到来,抱有独特的憧憬和期待。但在现实的另一头,也有不少人正被迫处于社会舆论与公序良俗的风口浪尖——“宫崎勤事件”与“纱织事件”的恶劣影响,仍然像阴霾一样,笼罩在成人游戏市场之上。来自社会各界的质疑和抨击,就像刀子一样,扎在从业者与玩家身上。没有人能预料这个年轻的“灰色产业”,将会走向何处。
在那些“人到中年”的成人游戏玩家圈子中,有这样一句人尽皆知的俗语,叫做“东有ELF,西有ALICE”。从字面意思上来理解,这里的“东西”所指代的,分别是将公司开在东京的ELF,以及将公司设在大阪的ALICESOFT。
但在更多时候,这句话常被用来形容一种“二足鼎立”的市场状态。在那个蛮荒的年代里,这两家公司各自不同的探索方式,为日后成人游戏乃至整个游戏业界,都带来了不可小觑的影响:后者让从业者们开始思考Gameplay的存在意义,而前者更是从根本上,改变了整个成人业界的思考模式。其中,最常被人们提及的,便是在当时创下“十万份”销量历史,堪称“现象级”的恋爱模拟游戏——
《同级生》。
三十年前,在众多追求感官和概念“刺激”的成人游戏中,这部以“学生生涯最后一个暑假”与“追求真正的恋爱”为背景的作品的出现,算是给了不少从业者和计算机游戏市场当头一棒。从来没有人想到过,原来以描写“肉体关系”为目的的成人游戏,还可以拥有如此丰富的可玩性与细腻的感情。
这大概也就是为什么,即便在过去了三十年后,《同级生》推出重制版的消息,依然能够引发如此关注与讨论的原因——当重新命名后的《同级生Remake》公布后,迅速抢占了社交媒体的头条。而到了2022年4月,在经历了多次修改与重新审核后,本作也终于以一种“残缺(但可以通过某些形式补全)”的形式,登陆了Steam平台,让不少国内玩家终于有了从正常渠道接触到它的机会。
事实上,《同级生Remake》远不是《同级生》的第一次重制。基于DOS系统开发的原版《同级生》大火后,ELF与“恋爱模拟类游戏”的影响力迅速从成人游戏业界向外扩张,《同级生》也在多次的重新调整与设计后,陆续登陆了PC Engine与世嘉土星,并在七年之后,在Windows系统上迎来了全新的改变。而本次的《同级生Remake》,就是以1999年的Windows版为基础,所重制的。
通常情况下,评价一款历史比自己人生阅历都漫长的游戏,从来都不是一件简单的事情。但对于不少国内的九零后来说,《同级生》也并不是什么陌生的东西,经过重制的Win版在经过全面升级之后,成为了不少懵懂少年对于“恋爱”及“人生”思考的开端。而《同级生Remake》也以全盘接收的方式,对1992年的那个夏天,进行了复刻。
和现在我们所熟悉的重视“剧情展开”与“设定”的成人游戏不同,《同级生》的故事,没有太多噱头或亮点可言。在游戏中,玩家需要扮演一名高三学生,在暑假的一个月时间里,通过“搭讪”的方式,去和镇上的女孩子们搞好关系,并在8月的最后一天,决定自己和女孩子的未来。
本作可以说是集合了成人游戏历史上最具代表性的人设和个性,其包括了“朋友以上”的青梅竹马、沉浸于单相思的妹系女孩、为三角恋苦恼的死党女友、大方知性的年上大姐姐,甚至还有直来直去的风俗店小姐。而作为本作“第一女主角”的学园女神樱木舞,更是成为了之后“王道系”女主角的教科书级角色,即使在之后的三十年里,这套角色模板也依旧适用。有趣的是,虽然本作的标题叫做“同级生”,但在多达十四人的可攻略的角色阵容中,大部分角色的年龄都大于主角。
但有些可惜的是,因为1999年的《同级生》Windows版,是以DOS版为基础制作的,所以本作中并没有出现《同级生if》中的三名追加女主角。
在保留了原有的角色与时代背景后,《同级生Remake》启用了当下市场更熟悉的原画与声优阵容,保证了作品在不同世代玩家当中的可接受程度。在CG方面,本作采用了在Windows版上进行“二次创作”的方式,尽可能地重现了原作中的场景与事件。而负责本作角色原画部分的sumeragi琥珀,虽然身为主攻成人向作品的插画师,但却非常了解怎样把握“色情”与纯粹“魅力”之间的关系。
同时,sumeragi琥珀极其丰富和多变的绘画风格,也在本作十四名身份与个性差异明显的女主角身上,表现得淋漓尽致。即使经过重新设计,你仍然能从不少角色的身上,看到属于上个世纪那个特殊背景下,类似于“烫卷”“豹纹背心”“吊带裤”这样的潮流元素。
为了获得更好的声效表现,《同级生Remake》也非常大方地找到了十四位业界知名声优为本作献声。值得额外一提的是,因为原作时代过于久远,本次参与配音工作的不少新生代声优,也是第一次了解和接触到这部传奇作品,但你并不需要担心他们在游戏中的实际表现。
可以保证的是,在经过画师的重新上色与声优们的卖力演出后,即使是玩过Windows版的玩家,也不会从故事中感觉到什么明显的违和——我是说,除了直接“取材”于Windows版,充满九十年代美少女游戏味道的背景原画之外。
不知道为什么,《同级生Remake》直接沿用了1999年的背景原画,这种前后景的画风差异,偶尔会让人产生一种奇妙的跳跃感
在剧本和故事构成上,《同级生Remake》也以Windows版作为基础,除了对某些不适用于当下伦理规则的台词和角色行为,进行了适当修改之外,它基本上就是将原版的故事照搬了过来。根据本作制作人松田泰明的说法,虽然最初也考虑过为游戏增加新的结局和剧本,但最终还是选择了保持原样。这一切,都是为了保证玩家能够体验到蛭田昌人笔下那个最原始的《同级生》世界。
而就如他所说的,撇开客观因素下的某些短板外,《同级生》有着非常成熟的故事与情感表达。但在涉及故事与剧本的魅力之前,我们必须先说一说《同级生》和现代主流成人游戏,最大的不同之处。
一般来说,大多数玩家不会对于美少女游戏的“玩法”,抱有太多要求。但在那个成人游戏厂商还屈指可数的特殊时代中,比起单纯的“视觉小说”,不少厂商则更愿意用“普通游戏”的态度,来为自家的作品堆叠游戏性。
如果你是第一次接触《同级生》或《同级生Remake》,那么一定会对其丰富的Gameplay与可探索内容,感到吃惊。虽然同样有着“多结局”与“角色故事线”的设定,但《同级生》并没有采用“一条路走到底”的设计逻辑,想要攻略某位角色,比起阅读对话框文本,对于整座城市的探索,才更加重要。
《同级生Remake》的世界由两个独立的箱庭小镇组成,一部分是大部分本地人居住生活的“先负町”,另一部分则是集合了大量商业与娱乐设施的“矢吹町”。想要遇到并追求自己中意的女孩子,玩家需要在城市的各处徘徊,追寻可用的线索,并展开相关角色路线——在游戏中,这种行为叫做“立FLAG”。
因为游戏的最终目标,是在暑假最后一天的8月31日前,完成心仪角色的路线故事,但无论是在城市的各处调查,还是进行角色的相关事件,都需要消耗一定的时间成本,如果把时间花在随意乱逛上,一天很快就会过去。
而在游戏中的所有角色,都有着符合自己角色设定的一套出现规律。比如,与主角有着孽缘的同级生,会因为打工将大部分事件泡在咖啡厅中;保健室的金发校医,则会长期在学校与小镇的药店两头跑。如果不能正确推断出角色的行动规律或“FLAG”的出现时间,最后等待玩家的就只有寂寞的“BAD END”。
此外,游戏中还有着“资金”的概念,持有资金的多少,也会在游戏世界中产生大大小小的影响
同时,为了强化角色之间的共存关系,《同级生》专门为不少角色的“FLAG”,添加了前后关系。想要攻略角色A,就必须先竖起B的FLAG,但想要竖起B的FLAG,可能又需要先触发C的故事。反之,竖起了A的FLAG,B的FLAG就会自动被折断的情况,也不在少数。时刻计算并规划好手上的资源,可以说是这款游戏最底层的设计框架。
虽然听上去简单,但这套诞生于DOS时代的古早资源规划玩法,却有着其独特的魅力与市场受众。不少玩家都对那种可以自由探索的开放式体验,以及相互缠绕的人物关系线,持肯定态度。在之后的十年里,这种玩法深深影响了一批主打“恋爱模拟游戏”,其中最著名的便是科乐美的“心跳回忆”系列,它与1995年发售的《同级生2》一起,为“恋爱模拟游戏”市场打开了新的出路。
除了每名角色的FLAG,在地图上自由探索收集各种支线事件,也是《同级生》有趣的地方之一
说回正题,在三十年前就能够设计出这样复杂的世界与故事构造,可见原制作公司的ELF对游戏有着怎样的执著。但在今天的《同级生Remake》身上,这套系统也有着自己的某些问题——那就是,不符合时代背景的超高难度。
在游戏发售的1992年,互联网远不如当今来得发达便利。毫无引导与要求苛刻的游戏体验,为《同级生》带来了极高的游玩难度和成本。但在那个时候,电子游戏的“难”,并不是一件稀罕的事情:网络上没有像是攻略之类的捷径可走,而想要体验纯爱故事的玩家们便自己动手,通过不断地重复试错,制成一张张涵盖所有角色行为路线的日程表——对于他们来说,那就是DRPG中通往宝藏的地图。
是的,在以Windows版为基础制作的《同级生Remake》中,你依然可以使用这个方法。但当年的玩家早已不再年轻,到了今天,你再要让我一个人不依靠任何攻略去达成全CG的目标,可真有些过于强人所难了。
顺带一提,本作在箱庭探索模式下,近乎反人类的操作体验,也会成为你追求女主角路上的障碍之一。
当然,就算试错成本再高,你也还是可以从正常游戏流程中,取得一些有用提示的
也是因为这样,《同级生Remake》为玩家准备了两种游戏模式。一种,是完全还原上世纪环境的“经典模式”,玩家需要仔细规划时间资源,整理出一条贯穿暑假的攻略路线;而另一种,则是本作中新增的“简单模式”。
在“简单模式”下,玩家可以直接获得主线故事的绝大部分FLAG信息,如果不想自己在地图上跑来跑去,你甚至可以通过官方准备的FLAG日程表,利用快捷便利的“时间跳跃”,直接进入事件。
在头像位置,玩家可以随时检视每位女主角当前的剧本进度
“简单模式”算是《同级生Remake》,对当下快节奏市场的一种妥协。它的存在,将游戏的难度一口气从顶部拉到了底,对那些不想花太多事件在地图上跑路的玩家来说,这算是一个再直接不过的解决方案。但就像许多人到中年的老玩家们所知道的那样,《同级生》系列带给玩家最大的乐趣与触动,只通过单纯的FLAG和文字,根本无法被完整复现。如果中间的“过程”被省去,反而会使游戏丧失某些精髓。
在上世纪原版游戏的开发初期,《同级生》的定位本是一款单纯以“在街上搭讪,然后进入成人环节”为主题的传统作品。但当游戏剧本兼设计者的蛭田昌人,看到竹井正树笔下的美少女时,他的想法发生了改变。他觉得,如此精美的角色,如果只是作为成人游戏中的摆设,那可就太浪费了。于是,他将游戏中的女主角数量,缩减到现在的十四人,并为每名角色撰写了各自的故事剧本——这才有了《同级生》今天的样子。
简单模式下,你甚至可以直接看到对话中的正确选项
从一款单纯的“成人游戏”,蜕变为了“恋爱模拟游戏”,的确在很大程度上需要归功于蛭田昌人对于“恋爱”和人物感情描写。但文字组合成的故事,并不足以完全表达角色的魅力——说句心里话,在原版发售过去三十年的今天看来,《同级生Remake》为了给十四名角色安排合理的故事,不可避免地控制着每位角色所占用的文本长度,在连续使用简单模式的“跳跃功能”后,每名角色的故事只需要一个小时不到的时间,便可以打通。即使能力强如蛭田昌人这样,能够在角色言行中疯狂堆积感情的创作者,也很难在这段短短的时间里,塞入一个直面并解决矛盾的情感故事。
也是因为这样,《同级生Remake》的箱庭世界,才显得格外重要。在追赶女孩子的途中,玩家会以更主动的方式,去了解角色们的生活与个性。穿插在主要FLAG之间插科打诨的支线故事,也很好地丰富着这个刚刚走出泡沫经济的夏天——虽然你实际在做的事情,总会让人联想到纠缠不清的跟踪狂,但这些对于感情的建立来说,确实是一种非常有效的手段。
另一方面,《同级生Remake》中的角色,虽然都带有一些“过时”的刻板印象,但他们都很好地在故事中扮演着自己。除开我们前面所说的女主角们,就连在故事前期以“性欲化身”形象让所有人哑然的男主角,也在故事中展现了自己独特的处世哲学。
虽然以现在的价值观来看,他的言行和思考模式都过于“危险”了
其实说了那么多,你应该也能看得出来,我一直在肯定的,是1992年所发售的原版《同级生》和后来的《同级生》Windows版本——因为,它的一切都具有重要的历史意义。
那么,《同级生Remake》又如何呢。
比起现在我们口中常说的“重制(Remake)”,2021年发售的这款《同级生Remake》,反而更像是在替换画师与声优之后的“二次加工”作品。不管你期待的,是新的恋爱剧情,还是以前没有出现的成人镜头,它都一定会让你感到失望——因为,它真的没有加入任何一点新的剧情,就算好玩的地方依旧好玩,但那也不是属于《同级生Remake》的“好玩”。
也许你会觉得,这不就是过去玩家们喜欢的那个《同级生》吗?
是的,我不否认这点。但也请让我多说一句:时代不一样了。
即使到现在,都没有人能够否认曾经ELF的强大创造力,即使在续作推出,甚至公司解散的情况下,初代《同级生》的角色,也依然让人印象深刻。
可也不要忘记,从1992年的冬天至今,距离成人游戏业界的思维模式被《同级生》所改变,已经过去了快要三十年的时间。在这三十年里,玩家们因为接触了太多或“煽情”或“热血”的经典故事,变得“冷漠”和“麻木不仁”。和那些作品相比,《同级生Remake》的故事虽然仍旧不差,但却缺少了能够触动人心的厚度与温度。
作为“重新上色”的经典,《同级生Remake》没有能力,也根本没有可能重现过去的辉煌。
有意思的是,在《同级生Remake》中虽然没有额外的新增剧情,但却藏着不少传奇从业者,对于这一现象级作品重制的祝词和贺图。而其中,除了竹井正树、门井亚史等曾经ELF成员的贺图之外,画师樋上至所绘的樱木舞,更让人感叹缘分的奇妙。
这位在《同级生》热潮影响下进入业界的插画师,靠着NEXTON的《MOON》在业界扎稳了脚跟。1998年,由她担当原画的《ONE~光辉的季节~》就像曾经的《同级生》一样,以前所未有的故事风格,为业界带来了新的风潮,更为新一代的“恋爱模拟游戏”巨头Key,建立了成立的基础。
可当玩家再回过神来的时候,樋上至早已离开了Key社。曾经玩家口中的“东西”,也只剩下了“ALICE”,与名为“ELF”的情怀。
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