我们试玩了《刺客信条:影》:争议之下,影到底如何?

感谢育碧的邀请,我们参加了《刺客信条:影》的线下试玩活动。本次体验内容包含游戏的序章,以及前期一段位于“播磨”地区的“贵族”的主线任务。

尽管围绕《刺客信条:影》的争议颇多,但很少集中在游戏实际的玩法方面。作为刺客信条这个IP“换代之作”,这次试玩的确为我们揭晓了不少《影》的实际游玩表现。

《刺客信条:影》试玩视频版:

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综合来看,相比系列前作,本作并没有带来所谓“脱胎换骨”的革新。但其双主角设定,与更偏重动作系统的调整方向,还是为这次体验带来了一些截然不同的新感受。

Animus Hub刺客全家桶

在开始之前,有必要说明一下本作全新设计的“Animus Hub”系统。在游戏标题菜单可以看到数条时间线,包含“神话三部曲”、《幻景》以及《刺客信条:影》在内。不过,本次试玩只能启动《影》。

至于其他作品整合进新的Animus Hub系统后会发生怎样的改变,目前还不得而知。考虑到《刺客信条》系列后期单部作品的容量动辄上百GB,若是把这一系列整套安装下来,恐怕会占据巨量的硬盘空间。

在官方的视频展示中,该系统看起来会为主游戏提供一个类似“通行证”的进度解锁机制,并奖励一些道具和外观。此外,这个新的Animus系统在剧情上也有一些不同的设定:它是一个有自我意识的新程序。根据官方的说法,它会以一种更具代入感的方式将Animus与屏幕前的玩家连接起来,体验这些角色的故事。

命运的轮盘开始转动

通过Animus Hub启动后,我们进入了《刺客信条:影》的序章,这部分分别介绍了两位主角“弥助”和“奈绪江”的个人故事。

弥助是作为亚历山德罗·范礼纳诺的护卫,随船队来到日本的,同行的还有路易斯·弗洛伊斯。在他们参见织田信长时,弥助得到了信长赏识,信长便主动将弥助留在身边。

在正式成为信长的仆从后,弥助很快同信长一起,参与了六个月后的“第二次天正伊贺之乱”。也因此事件,弥助的命运开始与《影》的另一名主角交织——藤林奈绪江。

奈绪江的父亲是“藤林正保”,是传说中的伊贺上忍三家之一,同“百地三太夫”一样,是本作中日本刺客组织“袖剑一揆”的成员。在序章剧情中,他将袖剑传递给女儿奈绪江,并指派她去取回一个重要的秘匣。此时两位主角虽然尚未相遇,但算是因同一起事件而改变了人生轨迹。

序章流程让玩家初步体验了两位主角截然不同的战斗风格,并展现了他们故事的起点。毕竟,双主角设定贯穿了本作,是《影》最大的特色。

两位主角,两种风格

《刺客信条:影》采用的双主角设定,与《刺客信条:枭雄》中双角色分线叙事的模式不同,本作除首尾章节及特定支线外,绝大多数流程都允许玩家在弥助与奈绪江之间自由切换。

而弥助和奈绪江两名主角的差异,本质上是将刺客信条中,“狂战士”与“潜入”两种风格玩法,拆分为了两个独立角色。

弥助的行动迟缓但血厚攻高,配备三把近战武器与两种远程火器。其技能树完全围绕正面战斗设计,包括各种轻重攻击连段、武器快速切换以及反击等能力。

但作为一名重甲战士,弥助在探索中的限制也很明显:他几乎无法进行跑酷,非常难以攀爬墙壁和翻越障碍,几乎无法登上高楼开启俯瞰点。虽然弥助可以尝试以潜行的方式完成任务,但他也没有任何额外手段来隐藏自己。一旦被发现,基本上只能从潜行转为正面硬刚,杀光敌人才能继续任务。

奈绪江则是一个非常传统的刺客角色。她虽然没有弥助那样的铁炮或弓箭等远程武器,但可以使用飞镖和烟雾弹等经典刺客道具。奈绪江拥有更高的隐蔽性和更高的背刺伤害,也能使用钩爪这样的攀越和摆荡工具来在建筑之间自由移动。

制作组显然希望奈绪江专注于潜入与暗杀,因此她的正面战斗能力相比弥助要弱得多。面对成群结队的敌人时,奈绪江的生存压力显然会更高。

另外值得一提的是本作背刺机制的小更改。所有敌人血条被划分成多个格子,每次背刺固定削减一定格数,而非具体伤害值。所以当玩家将刺杀相关技能升到非常高的等级后,无论敌人血条再多,也可以一次性完成暗杀。这个设计也算是平衡了刺杀玩法与RPG元素。

当玩家选择不同主角进行活动时,一些主线任务目标也会发生改变。例如,在序章结束后的“贵族”任务主线中。弥助的任务线是从正门杀入,一路突击,最终与一个小Boss正面交战。而当选择奈绪江时,任务目标则变为了传统的潜行风格,需要玩家隐秘地绕到敌人后方阵营,刺杀几名关键目标以完成任务。

更激进、更激烈的战斗

《刺客信条:影》的战斗比重明显上升,同时难度和挑战性也有所增加。玩家不再能像过去的《刺客信条》游戏一样,在人群中灵活闪躲反击,对挨个排队靠近的敌人一通乱杀就完成战斗。

本作中敌人的攻击欲望和伤害都变得更高,攻击方式也更加难以预测和应对。标志性的不可格挡"红光攻击"出招节奏加快,且加入了需要连续格挡才能招架的“蓝光攻击”。相比之前的作品,敌人的“血条”也更厚了。除了基础血条之外,许多敌人也都带有黄色的“护甲”条,只有先打破护甲才能对其生命值造成伤害。

当然,不仅是敌人,主角方的动作性能也有了显著提升。弥助和奈绪江两人都有三种不同类型的近战武器可选,在战斗中可装备主副两把武器,随时切换使用。根据技能点数的分配,这些武器也能在战斗风格上形成明显差异。

以弥助的武器举例。“长武士刀”具有更强的招架反击性能,可以通过纳刀居合的方式突进,对敌人造成大量伤害。“金棒”是力量型武器,攻击力极高,但动作非常缓慢,以压制和击晕、控制为主。“薙刀”则是偏向敏捷和AOE伤害的武器,攻击范围大,当控制好距离,让刀尖判定攻击到敌人时,还会产生额外效果,算是一把技术型武器。

奈绪江这边的武器,则更专注于单次高伤害的处决与战术性击杀。由于试玩内容仅限于游戏的前期章节,她在战斗中的正面能力相对较弱。其武器伤害尤其是小刀,砍在敌人身上非常之“刮痧”。但也不好说奈绪江在游戏中后期,是否会拥有更强的战斗表现。

看似仍是新瓶旧酒

在《刺客信条:影》的试玩中,地图涵盖了日本的近畿地区,主要围绕京都周边区域构建。在结束序章后,我们体验的主线剧情发生在“播磨”地区的“姬路城”周边。此时的剧情时点大概在本能寺之变后的几日,织田信长已经死去,而此时的羽柴秀吉还在返回姬路城的途中。

这段任务的目标是在姬路城举办的“连歌会”上,调查一场可能会破坏联军策应秀吉的阴谋。在剧情中,自然也能看到“黑田官兵卫、小西行长、宇喜多直家”这些日本知名历史人物。不过奇怪之处在于,历史上的“宇喜多直家”在本能寺之变前就已经病逝,而在《刺客信条影》中,他在织田信长身亡仍在活跃。只能说本作剧情中,魔改日本历史的部分可能会有点多……

画面表现方面,《刺客信条:影》相较前作有显著提升,尤其在质感和氛围方面更加细腻和生动。骑马驰骋于乡间路上,旁边的摇曳的树木与吹拂的风,都让人不禁联想到《对马岛之魂》中的光景。

探索部分一处较大的改变在于,本作取消了可俯瞰和调查、标记场景的“鹰眼俯瞰视角”,玩家现在必须亲自进入据点探查地图。好在“穿墙透视并高亮敌人”的鹰眼视觉功能还在。

就探索部分的整体体验而言,本作与之前的《刺客信条》系列没有太大差别。由于试玩时间有限,且地图并未完全开放,我们也没有机会深入体验支线任务和收集内容。

本作的任务线大量采用了模糊提示的方式,许多任务没有明确告诉玩家具体的地点在哪,而是提供一个大致方位,需要玩家自行前往探索。不过,玩家可以在据点招募“探子”,派遣他们前往地图中选定的区域进行探查。如果搜查范围中包含目标所在地点,那么便会揭露这个目标。虽然这一系统在体验上显得有些多此一举,但考虑到它还原了忍者组织那种搜查、辅助完成任务的设定,也算是符合主题的设计。

在《刺客信条:影》中,不只有龙套忍者,也存在一些有名有姓的帮手。玩家可在战斗中将他们召唤出来,作为临时同伴共同战斗。在试玩中可用的两名助手,一个擅长肉搏,算是个嘲讽T。而另一个擅长刺杀,能够在远处根据玩家指令隐秘地干掉敌人。

与《刺客信条:英灵殿》一样,本作也拥有一个可自定义的藏身处系统。不过试玩版本中并未开放这一功能,若想了解详细情况,可以参考我们发布的《刺客信条:影》开发组相关采访内容。

最后,需要提醒的是,当前试玩版本只是一个Demo预览。考虑到《刺客信条:影》又一次跳票,目前展现的内容和玩法,也并不代表游戏最终的品质。

结语

通过这段短暂的试玩,能明显感觉到《影》绝对是目前动作要素最多的一部《刺客信条》,其玩法重心也更加偏向于战斗体验。同时,设定在日本背景下,也为玩家带来了与过去美洲、欧洲背景的《刺客信条》截然不同的文化氛围。

相比以往作品中,让单个主角成为既能潜行又能正面硬刚的“全能型水桶”,本作将两种截然不同的游玩风格,拆分为两个独立的角色,让玩家可以在专注于潜入或战斗体验的同时,也可以通过即时切换角色来均衡体验。这种“做减法”的设计方式既增强了可重玩性,也有一定的新颖和巧妙之处。

不过就开放世界框架而言,本作似乎仍未摆脱系列固有模式。地图仍然是“量大管饱”的罐头风格,依旧少不了各种公式化的探索与收集要素。就目前的试玩体验来看,《刺客信条:影》绝对是一款合格的开放世界游戏,但它的上限究竟在哪里,还得看两个主角风格分化后带来的关卡设计深度,以及最终故事的表现水平。

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