【线下试玩】连续跳票的《刺客信条:影》,能成为育碧的救世主吗?

前言

就在前几天,育碧上海组织了一波核心游戏媒体,线下试玩了《刺客信条:影》的序章和播磨地区的内容。我们游戏媒体17173也在场并完整地体验了全部的流程。

不过在讲《刺客信条:影》的体验之前,我们还是先简单聊聊育碧的近况吧。

在过去的一年里,育碧这家一向以“稳健”著称的法国游戏公司,遭遇了前所未有的挑战:股价跌到了十年来的最低谷,市值缩水过半,在玩家中的争议也是此起彼伏。

会有这样的问题,原因其实有很多,我们就不多阐述了。但我们需要知道的一点是:作为一家游戏公司,育碧已经很多年没推出过让我们印象深刻的游戏了——现在,当我们谈及育碧,我们谈的是zzzq,谈的是“公式化”,唯独不谈它的游戏好不好玩。

要知道当年的育碧,哪怕是遭遇维旺迪危机、前路不明时,也推出过像《极限巅峰》《荣耀战魂》《全境封锁》这样叫好又叫座的游戏。而对于刺客信条这一育碧旗下的首席IP,更是尽心尽力,在“年货化”以后也就只有2016年和2024年没有推出过游戏(包含DLC)。

《极限巅峰》《荣耀战魂》《全境封锁》

刺客信条系列上一次成功的转型,带来了神话三部曲;在经历了《幻影》这样一个从神话三部曲衍生出的小品作之后,显然,《刺客信条:影》注定是又一次转型的标志性作品,它承载的不止是玩家们的期待,也是育碧未来会怎么发展下去的一个风向标。

而两次延期事件,让玩家心里打起了鼓:这款在风雨飘摇之际推出的关键性游戏,究竟有没有挽救育碧于水火的能力。

那么接下来,我们就根据线下玩来的体验,从玩法、美术、剧情流程等方面来简单聊聊《刺客信条:影》,它到底值不值得玩家的期待?

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双主角和弱引导

《刺客信条:影》最大的玩法改进是双主角叙事。而说到双主角,很容易想到新《战神》的上阵父子兵。在游戏流程中,奎爷和阿特柔斯是紧密相连的,不仅是战斗机制上的combo,也涉及到一些线性关卡解密上的交互。

而《刺客信条:影》的双主角之间关联较直接一些,更像一个玩法选择器,让玩家在奥德赛、英灵殿的狂战士流与潜行刺客流间切换。你可以在据点处对两个主角进行切换,并且在主线的推进流程中,也放了很多可供切换角色的节点。

比如在播磨最后刺杀宇喜多直家的流程里,进城的方式可以选用女主奈绪江潜行进城,也可以用黑人弥助开无双进去。而并不是像新战神那样能够双人无缝衔接,两人一道进入城内。当然,这也不是说不能用奈绪江来正面战斗,只不过受限于血量等因素,她在正面战斗上肯定不及弥助来得优秀。

过去我们都调侃育碧是罐头,满地图的问号,主线支线任务符号,看着就头大。在神话三部曲期间,育碧有意识地淡化了这种做法,比如在《奥德赛》中,有“故事模式”和“探索模式”可以选择,后者更注重玩家的自我探索和发现,玩家需要自行在游戏世界中寻找线索、触发任务和推进剧情,弱化了任务引导。

《刺客信条:影》继承了弱引导的做法,在探索方面做了一些包装,隐去了满地图的符号,不会去强塞给你。接任务最好的方式是靠跑酷爬到一个很高的俯瞰点,在这可以看到一些未探索任务点的大致方位。然后你打个锚点再过去慢慢找。

对于并不喜欢弱引导、偏向于目标直给的玩家,或者对于那些实在找不到任务信息的玩家,在《刺客信条:影》中还有一个藏身处这样的概念。简单来讲就是有点类似于家园玩法,你可以招募一些小弟加入你,然后派遣他们去收集地图上的信息,再关键的时候也可以用这些小弟来助战。

03
令人放心的资产沉淀

在3A游戏领域,育碧的美术沉淀无出其右,想当年,刺客信条2的预告片就惊艳了不知多少人的眼球,此番功力到如今就愈发纯熟。虽然“黑武士”的设定引来是否歪曲日本历史的设定,但抛开这一点,游戏还是很好地还原了公元1579年战国时期的日本。

正如《大革命》精确反映了法国的情景,连被烧毁的巴黎圣母院都要向游戏公司索要还原数据,《刺客信条:影》对当时日本的风土人情做了大量的前期调查探究工作,并将其呈现于游戏中。

当你骑着马走过漫步樱花的步道,穿过鸟居,在神社参拜,有一种被浓烈的和风所包裹的感觉。考虑到玩到的只是播磨地区这一个小小的切片,想必正式版会有更多的惊喜。

虽然跑酷的爽快是系列一直的亮点和卖点,但在《影》中,跑酷的连贯性仍然令人拍案叫绝。在双主角的设定下,忍者和刺客就似天生一对——弥助用钩锁向上攀爬的自然摆动,用奈绪江在房顶上跑酷,一招一式都是正宗的扶桑味道,满足了我对忍者的想象。

在战斗动作这一块,不管是奈绪江的暗杀,或者是正常战斗的处决技,《影》慷慨给出了足够的爽快感。跟之前几代一样,天赋树系统也给战斗上带来了更多的变数,也让游戏多了一层ARPG的成长乐趣。

04
一些想法

试玩后的一个感想:育碧在它的长板上,还是尽可能地做到了最好。不管是战斗玩法、角色动作、场景美术,从综合的表现上看,它就是做到了一个3A游戏该有的,最好的样子。

不过虽然游戏品质在线,但整个试玩流程下来,个人认为《刺客信条:影》潜在的问题可能是双主角的人物塑造。

尽管本次试玩提供的内容并不连贯,叙事上肯定缺少了一些关键信息,会影响到我的判断,但不管是从序章介绍双主角的故事还是播磨刺杀Boss的任务,弥助或者奈绪江都缺乏一些比较深层次的人物塑造,他们开始做事的动机也都还是比较公式化的,有点像是剧情的工具人。

此外还有一个问题,如果你是强调创新的激进派玩家,那么《影》在突破性方面可能并不符合你的期待。

作为一款老牌IP,刺客信条不可避免遭遇到品牌老化的问题,公式化的沙盒玩让人深感乏味和无聊。神话三部曲为了延长单款游戏的寿命拥抱RPG化,虽然从销量上看这个转型很成功,却又被玩家认为是失去了刺客暗杀的那个味道,到了第三部《英灵殿》,刻意拖长的流程让人直打哈欠。

那就按我自己的简短体验,《刺客信条:影》并没有从底层解决这个问题。你还是会看到太多太多熟悉的东西,虽然做了些微创新,却只是在原有基础上的改动,育碧还是保守了,并没有破旧立新的决心。

此时,玩家想要尝一些新东西的欲念和育碧不敢放手一搏的延宕成为悬浮于游戏之上的最主要矛盾。

当然,我们必须要承认的是《刺客信条:影》确实做了一定的变革,育碧也确实听见了玩家的心声,并做出了事实上的回应。但这个回应是否能让呼喊者满足,可能要留待正式版出来的那一刻才能见分晓。

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