前言
在游戏的世界里,有些作品即使停服,依然能在玩家心中留下深刻的印记。
《QQ堂》,这款曾经同时在线人数高达70万的游戏,即便在停服后,其BGM歌单播放量仍突破百万,玩家们自发搭建私服,贴吧中不时涌现寻人帖……无数踪迹,都显现出玩家对它的深情缅怀。
从被质疑“抄袭”,到最终逆袭成王,《QQ堂》究竟是如何从巅峰走向落幕,又是如何改写了腾讯游戏的命运?今天我们从玩家的视角,一起回顾《QQ堂》的传奇历程。
02泡泡堂抄袭官司,究竟谁抄了谁?
在2006年的时候,韩国Nexon一举将腾讯告上法庭,指责腾讯的首款自研游戏《QQ堂》抄袭了《泡泡堂》。
这场官司被视为游戏界抄袭争议的起点。
当时Nexon提供了大量的证据,包括游戏界面、道具设计及操作方式来控告腾讯抄袭,甚至指责连游戏的名字都在像素级复刻。
关于《QQ堂》是否构成抄袭,外界看法不一。
然而,腾讯最终赢得了这场官司。胜诉的关键在于Nexon法务团队提供的证据基于《泡泡堂》2005年的版本,而《QQ堂》早在2004年底就已发布,时间线上的差异使得抄袭指控难以成立。
当然了,Nexon的法务也不是一无是处,在同一年与《炸弹人》游戏的抄袭诉讼中取得了胜利。《炸弹人》被认为是此类游戏的鼻祖。
总之就是,两个李鬼都赢了,只有李逵受伤的世界达成了。
这场官司的胜利,为《QQ堂》的后续发展扫清了障碍。没有后顾之忧的它一路高歌猛进,从刚上线的同时在线人数超20万,到最高同时在线70万,成为全球活跃用户最多的在线游戏之一,也只是短短的一段时间。
这一成就部分归功于腾讯的社交平台导流策略。
腾讯利用其庞大的社交网络为《QQ堂》导流,许多用户最初是为了点亮QQ上的《QQ堂》图标而尝试游戏,随后被游戏内容吸引,成为忠实玩家。
像我了解到《QQ堂》,就是在QQ游戏大厅里玩《火拼QQ堂》这个青春版,被导过去下客户端的。
然而,导流只是成功的一部分,真正留住用户的是游戏本身的质量。
腾讯游戏业务负责人任宇昕曾公开表示,团队花费了大量时间对比《QQ堂》与《泡泡堂》的差异,并在细节上进行了改进和创新。
从结果来看,《QQ堂》的这些“创新”确实取得了成功。
03相比泡泡堂,可玩性的跃进
具体来讲就是,虽然从底层的机制上,《QQ堂》还是沿用了炸弹人“丢泡泡-炸开墙-拾取掉落道具强化属性”这样的一套逻辑,但是在玩法模式上,比起同类的游戏还是丰富了很多的。
从PVP来举个例子。
“踢足球”模式将玩家放置炸弹的机制改为踢动场上的炸弹,增加了动态对抗的乐趣:
而“机械世界”模式则在地图上划分了一条不可逾越的“38线”,玩家需要向对方阵地投掷炸弹:
还有融入了推箱子概念的玩法,以及不少老玩家最喜欢的,技巧和团队配合并存的抢包子。
诸如“比武”和“夺宝”等偏死斗的玩法也为玩家提供了多样化的竞技体验。
另一方面呢,《QQ堂》还衍生出许多进阶操作技巧,比如卡半身、穿泡泡,甚至是穿墙。理论上这其实算是游戏机制的漏洞,但官方并未对此进行明确表态,最终这些操作反而成为了提升游戏深度和趣味性的“村规”。
在贴吧、B站等平台上,甚至有玩家制作了详细的教学文档,这些技巧也成了后来高手对决的基础忍术之一了。
当然了,还有部分玩家认为《QQ堂》最有意思的是PVE内容。
2.0版本推出的“探险模式”支持2-4名玩家组队闯关,从魔法世界、机械王国到黑龙王国,最终抵达永冬之巅,每个关卡都设有多个Boss,极大地丰富了游戏的社交和合作玩法。
当然最重要的还是能白嫖。探险模式中的怪物会掉落各种材料、装备以及特殊宠物,对于当时又小又穷又想装的我来说简直是真正的福音。
当然这模式掉的衣服吧,也带有一些哲学上的事物的两面性。
如果玩家穿着中后期Boss才能掉落的高达套装或水手服,并使用稀有的“爱神糖泡”,在探险模式中可能会被队友视为“大爹”供着。当然这肯定不是因为他觉得你是物理意义上的强啊。
但你要在竞技模式里搞这套穿搭,没有紫钻的话分分钟就给飞了。
为什么呢?这就要说到经典的挂哥问题了。
04急转直下
在大部分人看来,《QQ堂》之所以中后期表现急转直下,很大程度上是因为变成了“挂逼堂”。
还是拿探险模式来说,在这个模式中玩家面临着较高的挑战难度。若缺乏充分的装备锻造与通关经验积累,普通玩家往往难以突破前几个大关,更遑论获取永冬之巅等后期Boss掉落的稀有皮肤装备。
这种高难度设定催生了两种非常规的游戏方式:其一是寻求高等级玩家带飞,通过反复刷怪来获取稀有道具;其二是借助外挂程序,这一现象在当时网络环境中尤为普遍。
外挂问题不仅限于探险模式,更蔓延至竞技领域。由于官方反作弊措施收效甚微,"是你先开的"成为玩家间的流行语,竞技环境逐渐演变为外挂间的对抗。
最终竞技这块就变成了只能靠玩家自觉,谁要是破坏规矩,那就直接魔法对轰的情况。
探险这种PVE玩法也失去了原有的挑战价值,至少在我印象里,大部分人都不会去选择受苦。
而《QQ堂》之所以由盛转衰,除了外挂泛滥以外,也有它商业化的问题。
《QQ堂》火的那些年,还没有BP战令这种比较现代的付费模式,它的收入结构就相当的单一,不是卖踢人和防踢特权的紫钻,就是卖皮肤。
为提升皮肤吸引力,游戏甚至推出了10年限期的冰火翅膀等特殊道具,把鹅城的税收到了关服前夕。
这种商业化策略虽然短期内增加了收入,但从长远来看,反映出游戏营收面临的困境。
尽管运营团队曾尝试通过电竞化转型与举办中华英雄争霸赛等活动来扭转局面,并持续打击外挂行为,但都未能从根本上改变游戏的颓势。
这很大程度上也有腾讯游戏整体战略调整的原因。
如果把视角放到整个腾讯游戏的发展历史上,我们会发现在08年以前,腾讯的游戏重心还是社交休闲的轻量级品类,但在08年以后,腾讯的就将重心逐步转移到高品质、高ARPU的大型端游上。
除了同期非常成功的CF、DNF,当时负责《QQ堂》的琳琅天上工作室也将核心资源转向《QQ飞车》等新项目。
最直接的例子就是,07年下旬《QQ堂》的版本更新周期就开始放缓,09年甚至1年只更新了3次,《QQ堂》也就此进入了半停摆的状态。
2015年Windows 10系统发布后,由于缺乏团队进行代码更新,《QQ堂》完全无法适配新系统,玩家不得不借助虚拟机才能运行游戏。
这种技术上的滞后性,最终为这款明星产品画上了句号。
05虽败犹荣,奠定腾讯方法论
尽管《QQ堂》已退出历史舞台,但回望其发展历程,不难发现这款游戏堪称腾讯游戏社交战略的开山之作。某种意义上它的成功成就了如今的腾讯。
腾讯游戏的社交战略核心在于打造高日活跃用户(DAU)产品,将QQ和微信的巨大流量与游戏紧密结合。
一来降低用户的注册成本,二来还能靠社交内容来提高留存。
《QQ堂》就是腾讯里头第一个做这件事的自研游戏,玩家可直接使用QQ账号登录,并在QQ平台上查看游戏状态。
而更重要的是,《QQ堂》验证了"休闲为王,后发制人"的策略,给腾讯游戏的起飞打下了基础。
腾讯最初涉足游戏领域时,曾试图复制盛大《传奇》的成功模式,代理了韩国MMO游戏《凯旋》,但结果不尽如人意。随后,腾讯将重心转向轻量级休闲游戏。
这一战略转型,避开了当时竞争激烈的MMORPG市场,转而开拓相对蓝海的休闲游戏领域,在车枪球、飞行音游等更大众化的游戏领域里去寻找增量。《QQ堂》作为这一策略的首个实践者,其成功经验随后被应用于《QQ飞车》《QQ炫舞》《QQ音速》等系列游戏中。
毕竟,相比MMO游戏,开发成本较低的休闲游戏能够快速丰富腾讯的游戏产品线,有效承接QQ上的庞大流量。
这一战略逻辑在手游时代得到延续,成为腾讯在吃鸡、MOBA等热门游戏市场竞争中取胜的关键。通过快速分割市场,腾讯在多个游戏品类中确立了领先地位,造就了《王者荣耀》和《和平精英》等现象级产品。
06无法替代的童年回忆
然而,若仅从商业角度审视《QQ堂》的兴衰,它或许只是腾讯早期流量变现战略的一个试验品。但对包括我在内的广大玩家而言,这款游戏承载了太多珍贵的童年回忆。
不然也不会有那么多的玩家,在游戏关服前夕去自发安装虚拟机、降级系统,只为再次登录游戏,截取家族成员ID作为纪念,甚至抱着一丝希望期待关服消息是假新闻。
这种在外界看来略显笨拙的仪式感,只有真正体验过《QQ堂》的老玩家才能理解。
就像B站某位玩家的评论所言,《QQ堂》对他来说,是一种只属于童年记忆里的乐趣。他真正缅怀的,是回不去的千禧年,也是回不去的童年。
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