导读: 也许游戏可能在后期的剧情塑造上更加优秀,但枯燥的战斗、乏味的养成,以及重复而无聊的任务,都让我很难坚持玩到最后,更不要说达到制作组所期望的那样花费更多的时间来建设一整座城镇了。总之,这款游戏并不适合对JRPG感兴趣的玩家入手,不如跳过这道前菜,专心期待一下即将发售的《百英雄传》吧。
前言
27年前,第一部《幻想水浒传》的发布,将制作人村山吉隆推上神坛,“幻想水浒传之父”的光环将其笼罩至今。
27年后,他又带着全新的RPG大作《百英雄传》再度归来。在准备重铸辉煌的同时,村山吉隆也给满怀期待的玩家们准备了一份前菜——《百英雄传:崛起》。
只不过,这道前菜,看似颇有诚意,但细究起来,总觉得好像少了点什么。
较为枯燥的剧情流程
对于一款正常的RPG游戏来说,这种类似的剧情多少会有转折点,比如说帮助村民的过程中出现突发状况,或者就是单纯地完成几个任务就受到NPC认可,随后直接进入正题开始冒险。
但《百英雄传:崛起》的画风却不太一样,虽然在盖了几个印章之后,村长就将许可证送给了她,但拿到许可证的CJ仍然还在为了盖章而做着一大堆鸡毛蒜皮的小事:下到帮别的居民买道菜,上到帮每一位外来者在小镇开店。而以寻宝为目标的主线,就被这些无穷无尽的小事搞得完全没了存在感。
更关键的是,这些鸡毛蒜皮的小事不仅没有任何的推进作用,还和游戏进程强行捆绑。
比如游戏中所有的商店,都需要CJ先去完成有关的开店任务才会出现,并且商店后续的升级仍然需要完成对应的升级任务。如果错过这些任务,玩家不仅解锁不了探索地图的关键道具,养成角色和推进主线也会受到很大影响。
那这个过程具体是怎样的呢?无非就是循环往复地在相同的副本,一遍遍刷着相同的材料。枯燥无聊,却又不得不做。最后能得到的奖励,也只有一个个轻飘飘的印章。
用集印卡和城镇建设的形式来见证游戏进度的发展,的确能给玩家提供更多的游戏动力。但这两种玩法在设定上的不明所以,也让剧情在逻辑上出现了严重的纰漏。
使得笔者在游戏期间没有感觉到经历冒险的感觉,而是充斥着各种毫无意义的家长理短。似乎主角不是一个冒险者,而是个为了盖章可以去做任何事情的傻白甜。如果这个城镇真的归主角经营管理的话,那估计主角早就成名副其实的“镇长”了。
战斗设计无功也无过
剧情崩坏之外,《百英雄传:崛起》在战斗方面的设计也差了点意思。
游戏采用的是和正传全然不同的横版动作类玩法,并且只添加了三名角色,相当于近战、坦克和法师各一名。每名角色都只有一个普攻和一个技能键可以使用,并且两者之间没有什么关联或连招。
唯一能拿出来说的,就是在一名角色做完所有攻击动作后点击其他角色的普攻键,可以直接切换角色,并打出角色之间的连续攻击,相当于一种变相的QTE。这种过于简单的战斗设计,让玩家在大多数情况下拿任意一名角色无脑平A就可以了,基本没有什么技术可言。
在怪物方面,笔者目前一共开了四个副本,每个副本的小怪都很明显能看出就是换了个皮罢了。像是在最开始森林中的大王花和史莱姆,到了后面的雪山中就变成了冰系的雪莲和冰史莱姆,技能总体上大同小异,唯一的区别可能就是等级变高了,掉的材料更好了而已,颇有梗图中那种“拿灭世魔杖打霸天小龙虾”的既视感。
至于Boss则更加离谱,可能考虑到玩家要重复刷Boss掉落的材料,所以玩家每次出本再进去,Boss都会自动刷新,一遍又一遍地在那里拦路,冲淡了一开始打Boss的史诗感。
而Boss的打法也仅仅是躲过对方的攻击之后等着暴露弱点,对着弱点一直平A就行了。如此朴实无华且枯燥的战斗,再加上各种鸡毛蒜皮的任务,最起码笔者已经开始怀疑自己玩这款游戏的意义究竟是什么。
好在游戏在画面的塑造上还是比较用心的。
游戏的背景下采用了前中后三部分的构造方式,最前面的部分是背景,中间的部分是角色所在的区域,最后则是角色本身。再搭配上精细的建模以及虚幻引擎带来的优秀的光影表现,使得玩家虽然只能在X轴范围内操纵角色,却依然能感受到很强的立体感。在做任务之余还能简单地欣赏一下景色,估计也是玩到最后唯一的乐趣了。
结语
无论是作为一款实验性的作品,还是作为正传发布的前菜,《百英雄传:崛起》都并不是一款合格的作品。
也许游戏可能在后期的剧情塑造上更加优秀,但枯燥的战斗、乏味的养成,以及重复而无聊的任务,都让我很难坚持玩到最后,更不要说达到制作组所期望的那样花费更多的时间来建设一整座城镇了。总之,这款游戏并不适合对JRPG感兴趣的玩家入手,不如跳过这道前菜,专心期待一下即将发售的《百英雄传》吧。
发表评论 取消回复