或许是觉得玩家看了两作莱莎的“肉腿”之后,已经产生了审美疲劳——GUST工作室在《炼金工房》系列的25周年纪念作中,选择了以不可思议三部曲的苏菲作为主角。此前二十多部的《炼金工房》系列作品里,能有“续作”殊荣的主角唯有莱莎一人,能成为此后的第二人,足见GUST对苏菲这一角色的重视。
同样作为小乡村出身的炼金术士,相比莱莎的“奔放”,苏菲则要显得更加内敛。她的梦想是用炼金术为大家带来幸福,而她之所以能在《炼金工房》系列中一直广受玩家欢迎,也正是因为她的这种温柔。
本作的副标题名为《不可思议之梦的炼金术士》,相比前作,仅有从“书”到“梦”的一字之变,而这一变化,也代表了故事核心的转变。所谓“书”,是前作中与苏菲亦师亦友,从一本魔导书化身为人偶的普拉芙妲,而“梦”,则意味着本作中梦境一般的异世界,以及每个人为之努力奋斗的梦想。
《炼金工房》系列最有趣的内容,就是它每一部中都有崭新变化的调合系统。相比于打怪升级,钻研炼金术做出强力的装备道具,才是提升战力的最好途径,这也让这个系列拥有了“炼金1小时,BOSS战5分钟”的独特体验。本作在继承了不可思议系列中的“面板调合”系统的同时,还迎来了一些新的改变。
所谓“面板调合”,是一个类似于拼图的小游戏。每种炼金素材,都根据它们含有的不同属性成分,变成了颜色不一的“俄罗斯方块”。而玩家要做的,就是通过旋转、移动,将这些方块,尽可能多地塞进屏幕中央的面板,从而提升道具的最终质量。
但是,每种属性的成分,都有着“初期上限”的约束,这也是为了防止玩家在前期就能制作出一些高级道具,从而影响到游戏的整体平衡。如果无法突破初期上限,那么塞进去再多的“俄罗斯方块”也只是徒劳。
因此,本作炼金系统的核心,就在于如何突破成分的上限。
第一种方法,是将“俄罗斯方块”中带星号的发光部位,尽可能多地连在一起,以此解锁更高的上限等级。这让炼金系统在“拼图”的玩法之外,又增添了“接水管”的乐趣。随着苏菲与伙伴们的好感度越来越高,在连接时还可以触发伙伴技能,带来各种强力的增益效果。这也让玩家更加乐于研究素材的摆放位置,从而获取最大的收益。
但是,这种方法仍然无法突破计量表中红色的“最终上限”。如果想要做出真正的极品道具,就需要用到第二种方法,掏出高难度的“反转面板”。这个模式将会禁用掉面板上一部分的区块,让玩家在拼图时更加缚手缚脚。
好在有了“炼金触媒”之后,“反转面板”的难度就会大大降低。这些可以无限次使用的触媒,不但可以增加面板的容量,还可以加入分割、颠倒等特殊规则,让系统变成与《莉蒂与丝尔的工作室》类似的那种重叠成分不会消失的面板。这让高级素材利用率获得了有效的提高,炼金的乐趣也因此而变得更足了。
前作结局中离开故乡的苏菲,与普拉芙妲在旅行途中,因为一场事故意外穿越到了异世界。为了寻找穿越时失踪的普拉芙妲,苏菲与新结识的朋友们一起,再次踏上了冒险的旅途。
与系列的“传统”相似,这个异世界,也是以一座名为洛伊提尔的城镇为中心,再加上周边不同的自然景观所构成的。不过,洛伊提尔的城镇规模,比起《莱莎2》要稍小一些,而城镇的功能性,也让我感到不太齐全。除了买卖商品、复制道具、接取委托、做同伴任务之外,我在城镇里几乎没有什么事情可做,无法像《莱莎2》中一样,能够在城镇中闲逛时发现支线任务,或是通过锻造来进一步强化武器了。
另外,本作的剧情质量,也让我感到不太满意。在游戏中盘之后,剧情就显得缺乏推动力,而后期的剧情走向更是极其突兀,缺乏铺垫。最终的反派,也只是忽然被“机械降神”,临时安排上了对抗主角团的重任。我不觉得这样的故事能给人带来什么感触,反而会让人感到有些莫名其妙。
更让人绝望的是,在最终BOSS战之后,如果想真正迎来结局,玩家需要制作出一个究极的任务道具,而要得到制作这个道具的素材,首先要解锁游戏中几乎所有的炼金配方。你难以想象当我击败了最终BOSS,等着看结局动画的时候,却发现忽然要制作一个连素材都完全没有听说过的道具,是有多么一脸懵逼。我认为不应该让只想通关的普通玩家,也要被逼迫去收集全要素。
说回洛伊提尔,虽然它在名义上是“异世界”,但与苏菲原本的世界相比,并没有太大区别,唯一的不同点就是极其特殊的天气。
每一片迷宫区域的天气,原本都是固定的。当玩家推进主线剧情,并制作出特殊的宝石之后,就可以在迷宫的机关处,用道具转变成特定属性的天气,使一些原本阻塞的路段也能顺利通行。例如晴天时干涸的河床,在雨天时会积满水,而在雪天里则会冻结成可供行走的冰面。这个系统与《菲莉丝的工作室》中的“超弩级调合”有些相似,可以说是不可思议系列元素的经典回归了。
不过,一些天气机关的设定不太合理。风元素的天气机关,只能在10米范围内起到效果,作为一个“超级跳”而存在。与其他改变全图范围的机关相比,这个天气的功能简单粗暴,且缺乏设计感。同时,由于无法像其他天气一样在整个地图一直维持,风元素的天气道具也比其他天气消耗得更快,常常让我在跑图途中发现次数不够用,对体验的流畅性造成了一定影响。
风天气区域边界会出现很明显的蓝色标识线
与莱莎中“用配方解锁配方”的模式不同,苏菲的炼金配方,全依赖她自己的“灵机一动”。在特定的采集、制造、战斗时,苏菲会逐渐获得灵感,并创造出新的配方。这些配方会被记录在笔记的树状图当中,只有当玩家先解锁了低级配方,才能看到相邻的高级别配方。
但是,一些主线剧情的配方,会因为系统设计原因,导致构思所需的部分道具很难寻找。有些道具,例如“万能中和剂·虹”,在图鉴中完全没有标明获得方式,也没有通过任务日志、NPC对话来获得提示的途径,让人无从判断要通过制作、购买、抑或是其他手段才能得到。
这也导致我很难有兴趣去穷尽整个炼金系统
以及,本作的所有配方都被分成了两种,一种是苏菲专属,另一种则是普拉芙妲专属。两人的炼金等级独立,能制作的道具也各异,但是,两种风格不同的炼金术,并没有在玩法上体现出来,使人感觉不到足够的差异。这个系统也为我增添了许多不必要的麻烦:平时我主要使用苏菲进行调合,但一部分主线剧情道具只有普拉芙妲才能制作,由于普拉芙妲的等级过低,导致我总是要用她反复制作许多无用的道具来提升炼金等级,才能去制作任务道具。这部分的体验极其无聊,但迫于主线,我又必须要经历这个过程,令我十分郁闷。
本作没有采用莱莎系列的半即时制战斗,而是回归了不可思议系列的传统回合制。其中最亮眼的一处改动,便是将后备队员最大程度利用起来的“双重攻击”系统。
在共计6人的我方队伍中,直接在战斗中迎击敌人的,是3名前锋队员,而另外3名,则作为后备队员不加入战斗。当玩家发动了“双重攻击”,就可以让一名前锋队员与后备队员交换,两人还可以各释放一次技能。这让原本一直枯坐板凳的闲置队友们,终于有了用武之地。
而通过“双重攻击”积攒技量条,玩家还可以发动两名队员的联合必杀技“双重触发”。不同的队员组合,也能触发不同的必杀技效果,有些是造成巨额伤害,有些则可以让我方全员瞬间满血满状态。这些必杀技有着华丽的特效,而发动过“双重触发”的两人,在战斗结算画面中也会有特殊的互动演出,使人感受到了同伴之间的羁绊。
不过,这个系统还存在着一些目标选择上的问题。被标注了“我方全员”的技能,实际上是在“前锋全员”与“后备全员”之间二选一。这让群体回血与加BUFF的技能效果,实际上被削减了一半,也让玩家在这部分的操作量需要翻倍,让战斗显得更加繁琐了。
而影响战斗核心策略的,则是BOSS与精英怪的“灵气”盾牌。在“灵气”庇佑下的敌人会拥有超高幅度的减伤,我方只有先攻击弱点打破盾牌,才能给予敌人有效的伤害。每种“灵气”在属性弱点之外,还有着对特定属性伤害的反击,如果玩家无视“灵气”的属性胡乱攻击,就可能会让BOSS一回合发动四五次反击技能,将我方轻而易举地团灭。
然而“灵气”系统并没有什么深度可言,只是让玩家多了一个在攻击前确认敌方属性,并选取特定技能的过程。在实际游玩中,战斗的重复度依然很高,更别提还有某个会出现两次,且机制几乎不变的主线BOSS了。
除此以外,本作在战斗系统上还作出了许多方便玩家的改进。
最让我欣喜的一点,是明雷遇怪模式的改变。本作地图上的道路交叉口,都被设计成了一大片开阔地,而小怪则被聚拢在最中心,让玩家可以非常方便地绕路避敌。这比起《莱莎2》中那些在狭窄的道路上密密麻麻,而又紧追不舍的怪物们,可以说是史诗级的改进了——毕竟在《莱莎2》中,这个遇怪模式气得我一度想直接摔NS。
另一点改进,就是在回合制战斗中游戏内置的加速系统了。在调到2倍速之后,战斗的节奏也随之提升了许多,让那些想刷怪升级的玩家们也拥有了更加良好的游戏体验。
全新升级后的调合系统,是《苏菲的炼金工房2》最主要的乐趣所在。采集素材、构思配方、思考如何才能做出更优秀的道具,常常会让我在不知不觉当中度过数个小时。对于回合制这一经典战斗模式,本作给出了独特的创新,而遇怪模式上的改进也让我感到十分欣喜,可以在采集素材和跑图时更加投入了。
遗憾的是,不够优秀的剧情,一些制作难度过高的主线道具,构思配方时难以找到的部分素材,与双人炼金系统的不合理之处,都对本作的体验有着重大的破坏,制约了它成为一款足够优秀的游戏。不过,对于《炼金工房》系列粉丝,尤其是玩过《苏菲1》的玩家来说,本作依然是一款非常值得尝试的作品。
最后附送一张可以骗人入坑的事件CG
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