其实,《塞伯利亚之谜:世界之前》是整个“塞伯利亚之谜”系列里,最让人期待,也最让人担心的一作。这些情绪,既来源于整个系列过去曲折的开发经历,也来源于系列主创贝诺特·索卡尔于一年前病逝的消息。
如果将所有可能出现的问题整理提炼,《塞伯利亚之谜:世界之前》让人好奇的,其实无非就是三点:第一点,这一作起名为《塞伯利亚之谜:世界之前》而非《塞伯利亚之谜4》,是不是为了区别系列前作?第二点,作为贝诺特·索卡尔逝世前参与的最后一部作品,由他开创的“塞伯利亚之谜”系列和女主角凯特·沃克的旅程,会不会在这里走向终章?第三点,“塞博利亚之谜”系列评价逐渐走向两极分化,系列开发商Microids在这一部作品中,会做出怎样的改变?
不过,在此之前,还请你不要误会,游玩《塞伯利亚之谜:世界之前》并不要求你完全了解整个系列的历史与剧情——即使你不曾接触过系列前三部作品,《塞伯利亚之谜:世界之前》也能作为一款独立的冒险游戏,让你体会到其中的乐趣。
事实上,第一个问题,在通关后,你的心里便立刻会得到答案。之所以叫它《塞伯利亚之谜:世界之前》,而非《塞伯利亚之谜4》,正是因为这部作品既保留了“塞伯利亚之谜”系列的诸多特色,也改变了很多系列中原本常见的设定,将其独立地划分出来,完全不过分。
在“塞伯利亚之谜”系列的四部作品中,《塞伯利亚之谜:世界之前》既是其中背景最为狭窄的,又是其中视角最为广阔的——它削减了空间的广度,转而拉长了时间的跨度,并加入了多名可操控角色,以一种不同于以往的形式,讲述凯特·沃克和达娜·罗兹两人的冒险故事。
对首次接触“塞伯利亚之谜”系列的玩家来说,或许《塞伯利亚之谜:世界之前》中另一位主角达娜·罗兹的故事,会给他们留下更深的印象。而对于了解系列内容的粉丝来说,他们更加关心的是,凯特·沃克的在《塞伯利亚之谜:世界之前》里,内心与三观会经历怎样的变化——不同的玩家有着不同的体验,这也是Microids在这一作中,用来平衡系列玩家和非系列玩家的手段。
当然,如果你并非系列玩家,同时又想要更好地理解凯特·沃克,理解上述提及的问题,或是更加全面地理解《塞伯利亚之谜:世界之前》究竟是一部怎样的作品,那么不可避免地要先简单了解一遍“塞伯利亚之谜”系列的开发历史,以及系列各代作品大致的剧情。
在《塞伯利亚之谜》初代中,凯特·沃克还不算正式踏上冒险之旅,而是以律师的身份,寻找着机械工厂的继承人汉斯。只是,在寻找汉斯的过程中,她不但听闻了汉斯过去的种种经历,也遇见了许多自己平凡生活中,几乎不可能碰上的曲折经历。一路上的所见所闻,让凯特·沃克原本被安定生活所麻痹的心,渐渐地活络起来——这些经历与感受,让她认为,自己更加崇尚的应该是冒险的生活,而非安定平静的生活。
在故事的最后,面对汉斯一同旅行的邀请,凯特·沃克下意识地拒绝了。但在临行前,她却犹豫了,甚至有些动心,只是汉斯乘坐的火车已然出发,不容她多想。于是,仓促之间,她或许是脑子一热,离开了始终等在原地,准备接她回到纽约的飞机,奔向了那辆已经启动的,踏向冒险之旅的火车。
这个决定,就像是凯特·沃克忽然来了一场“想走就走”的旅行。然而,我们都知道,这个决定仓促又突然,如果“塞伯利亚之谜”系列并非童话故事,那么凯特·沃克必然会为她的鲁莽付出代价——“想走就走”的旅行之所以难得,正是因为生活不会永远留在原地等你,在你踏上旅途之后,生活也在继续前行。
在《塞伯利亚之谜2》中,生活的追逐如期而至。凯特·沃克突然的决定,不但导致她即将面临法律诉讼,也让她全方位地接触到了来自亲友之间的压力。不过,即使生活如影随形地跟着,想要将她带回去,凯特·沃克也没有选择撤退,而是将其抛诸脑后。对她来说,开弓没有回头箭,在了解了汉斯耗费一生都在寻找猛犸象的故事后,她下定决心,至少要帮老人完成人生中的最后一个心愿——即便她和所有人一样,认为老人追逐的只是虚无,只是水中的月亮。在她看来,自己做的,不过是出于人道主义的需要,陪着老人满怀希望地走完人生的最后一程罢了。
所幸,凯特·沃克一路上的努力,并没有白费。历经千辛万苦之后,她真的将汉斯送到了原本只存在于传说中的塞伯利亚,汉斯也终于如愿以偿,见到了猛犸象。这番景象,对刚踏上冒险之路的凯特·沃克,造成了第二次冲击,《塞伯利亚之谜》和《塞伯利亚之谜2》的旅程,让她开始变得迷茫无措。
原因在于,在帮助汉斯完成心愿后,她的冒险便没有了理由——这个时候,她或许应当开始面对过去抛弃生活的代价,重新回到纽约,走回自己原本的生活之中。但凯特·沃克并不想回去,她仍旧在坚持自己的“冒险之旅”,就像是一个赌气的孩子,坚持地认为这些才是自己内心深处想做的事情。言行之间,也多了几分执拗。
对凯特·沃克踏上冒险的另一种概括:倨傲
不论是一代还是二代故事的结尾,凯特·沃克都在看似“主动”,实则是被生活推着走地做着选择,就像开发商Microids和贝诺特·索卡尔他们在“塞伯利亚之谜”系列各代作品中,不断做出的改变一样。尽管当初《塞伯利亚之谜》初代好评居多,但仍旧有一部分人认为它“故事简陋,谜题简单,游戏没有挑战性可言”。
于是,到了《塞伯利亚之谜2》中,Microids削弱了游戏中解谜的复杂性,也减少了初代中一路上出现的,以发条和齿轮为核心的机械装置设计,将更多的精力投入到了剧情设计上,但这导致了二代作品整体谜题的设计,变得偏向简单传统化,少了很多系列原有的特色内容。《塞伯利亚之谜2》丰富的CG演出和出色的场景设计,让这代游戏有了更强的表现力,也为整个冒险之旅增添了刺激感,却唯独少了曾经在瓦勒迪兰小镇所展现出的,精致的机械美感。
这或许是Microids向市场的一次妥协。在开发《塞伯利亚之谜2》的年代,许多玩家逐渐变得更加注重游戏的即时反馈,更加推崇紧张刺激的射击类游戏,过去《塞伯利亚之谜》初代中的那种内敛的意味深长,或许已经没有那么适应时代了。不论如何,这是Microids为“塞伯利亚之谜”系列做出的选择,就像凯特·沃克给自己的人生做出了选择一样——无所谓好坏,只是不同的选择会带来不同的结果。
然而,不论是高质量的场景设计还是出色的CG演出,对应的都是高成本。《塞伯利亚之谜2》精美画面的背后,是与高销量高成本相对应的低利润,它间接导致了《塞伯利亚之谜3》在开发资金方面出现问题,以至于《塞伯利亚之谜2》和《塞伯利亚之谜3》两代作品之间,足足相隔了十三年。
不管过程怎样,迷茫的凯特·沃克和Microids,在曲曲折折中,终于还是走进了《塞伯利亚之谜3》的世界之中。只是,看起来这条路走得确实没那么顺利——失去了核心目标的凯特·沃克,在《塞伯利亚之谜3》的冒险驱动力,也只能来源于“报恩”这么一个相对被动的因素。Microids在解决了开发前遇到的各种难题之后,在新作中用起了自己还不算熟悉的Unity3D引擎,导致《塞伯利亚之谜3》的全3D画面饱受诟病——它既失去了Microids往常熟悉的预渲染设计,又在制作组经验不足的情况下,在新作中一股脑套用了系列以往作品的视角切换模式,使得2017年发售的《塞伯利亚之谜3》看起来完全落后了时代,更别说后续游戏里还出现了各种破坏游戏体验的Bug。
曲折之后,凯特·沃克被关进了一所秘密盐矿之中,成为了挖象牙的劳动力之一,“塞伯利亚之谜”系列也迎来了新的低谷。人生就是在不断地做选择,这些都是Microids和凯特·沃克选择之后的结果,还是那句话,无所谓对错。
在那之后,不知不觉又是五年,玩家们经历了起起伏伏的“塞博利亚之谜”系列后,尚未迎来第四部作品《塞伯利亚之谜:世界之前》发布的消息,反而是先得知了系列主创贝诺特·索卡尔病逝的噩耗,让人不禁在心中为新作再捏一把汗。此时,《塞伯利亚之谜:世界之前》在技术开发、剧情设计两方面,都仿佛走到了瓶颈处,翻过去是碧海蓝天,翻不过去是无穷地狱。
实际上,Microids在《塞伯利亚之谜:世界之前》中需要的解决的,其实只有两个核心问题:要如何攻克Unity3D引擎技术上的难题,从根本上解决《塞伯利亚之谜3》中曾经出现过的问题。以及,要如何让凯特·沃克继续走上冒险之旅,并为她的成长设计一个合理的故事。
令人意外的是,《塞伯利亚之谜:世界之前》只用一场管弦乐队与达娜·罗兹的钢琴合奏的演出,来宣告他们已经解决了这两个问题——绚丽流畅而不失细节的演出,说明Microids已经足够熟悉Unity3D引擎;新角色达娜·罗兹的出现,也说明凯特·沃克将不会是《塞伯利亚之谜:世界之前》中,唯一可操控的角色。
游戏里,达娜·罗兹是一位活在1937年的人,她生活的年代与剧情中凯特·沃克所在的2005年,相距了整整68年。《塞伯利亚之谜:世界之前》讲述的,便是凯特·沃克紧紧追随达娜·罗兹留下的各类历史踪迹,了解后者的人生经历,试图找到她本人的冒险故事。它以平行叙事的形式,同时描绘了凯特·沃克内心成长的“冒险”故事,以及达娜·罗兹的一生。
序章里的这场演出,不但让系列玩家吊着的心放下了一半,也成功吸引到了更多新玩家的注意力。可以说,Microids率先走出了迷茫,翻过了高山,为“塞伯利亚之谜”系列找到了自己的答案——他们彻底改掉了以往“公路片式”的剧情设计思路,不再构建多个风格迥异的城市,而是将整个游戏的视角,全都锁定在了阿尔卑斯山脉底下,一座铺满了鲜花的城市“瓦根”之中。这种空间广度的收缩,让Microids有了更多的精力,去单独塑造及渲染这么一座城市,并用将近七十年的时空差异,将其更为立体地展现出来。
只是,尽管Microids已经走出了迷茫,但是游戏开篇时的凯特·沃克还没有——她的冒险,依旧建立在一些虚无缥缈的内容之上。如果说,汉斯耗费一生寻找猛犸象的旅程是种水中捞月,不切实际的话,那么凯特·沃克一路上的行为不异于追逐天空中虚无的城堡——她甚至没能看到这座城堡的存在。
已经想明白答案的Microids,显然也已经想好了凯特·沃克的最终归宿——这也是《塞伯利亚之谜:世界之前》最令人期待的部分。毕竟,贝诺特·索卡尔离世后,凯特·沃克的冒险大概率也终将迎来相对应的结局。在之前的试玩报告中,我便提出了自己对《塞伯利亚之谜:世界之前》剧情方面最大的好奇,那便是“凯特·沃克在故事的最后,究竟是咬牙坚持,仍旧继续自己的冒险,还是向生活的穷追猛打妥协,回到纽约”。
然而,通关之后,如果要我用一个词来描述《塞伯利亚之谜:世界之前》的结局,“狡猾”恐怕是最合适的。它确实交代了凯特·沃克的归宿,也合理地描绘了她内心的成长,但最终剧情却指向了一个更为开放式的结尾,给玩家留下了丰富的想象空间,也给“塞伯利亚之谜”系列的未来,留下了一定可操作的空间。不必担心的是,《塞伯利亚之谜:世界之前》的剧情,足以满足你对凯特·沃克可能在本作中所有的期待。
至于第二个问题“塞伯利亚之谜”系列究竟会不会在此走向终章,我相信等到你通关以后,会和我产生同样的想法——谁知道呢,那已经不重要了。我们会期待凯特·沃克未来可能的冒险,也想过可能不再能够见到这位四处奔走的女冒险家,因为她心灵的冒险与成长,已经在《塞伯利亚之谜:世界之前》中画上了句号。这也正是,玩家们最想要知道,以及见到的。
可以说,Microids在剧情上做了一个恰到好处的选择,不过,类似引入多名可操控角色,并加入双线故事,这种让系列玩家和新玩家都买单的设计,并不单单出现在剧情设计方面。在游戏系统方面,《塞伯利亚之谜:世界之前》虽然称不上尽善尽美,但确确实实将系列的各类特点都融入了进来,称得上是集合了系列的所有优点——比如,他们将瓦根设计成汉斯曾经途经的一座城市,让《塞伯利亚之谜》中曾经出现过的机械齿轮和发条机器人,理所当然地出现在故事中,并恰到好处地引入了在《塞伯利亚之谜2》《塞伯利亚之谜3》中已经开始变得少见的各类机械装置,让玩家能够再次体验到,曾经在《塞伯利亚之谜》初代中操纵机械的有趣体验。
“塞伯利亚之谜”系列解谜内容的设计,向来都不强调谜题带来的成就感,而是强调解谜过程中,操作机械带来的体验感。在熟悉了Unity3D引擎后,Microids强化了这份体验感,解谜难度00方面则沿袭了以往简单而精美的设计。遗憾的是,系列的部分缺点也因此保留了下来。众所周知,解谜设计的成功与否,其实在于引导,而非难度,《塞伯利亚之谜:世界之前》中的部分解谜的引导确实到位,但也有部分解谜在引导上有所缺失,容易让玩家陷入“找东西”的无趣解谜之中。
这个现象,其实在“塞伯利亚之谜”系列每一部中都有体现,只不过多数时候,玩家都把它描述成需要反复“跑图”罢了。
值得一提的是,由于《塞伯利亚之谜:世界之前》引入了多角色的设计,也让游戏多了新的解谜设计思路,那便是通过操控多个角色,相互配合,以此来达到目的。这个设计,恰到好处地融合了《塞伯利亚之谜:世界之前》多角色时空切换的设计,遗憾的是,由于游戏内容量有限,这些内容只是浅尝辄止,并没有过度深入,拓展出新的内容。
除此之外,在《塞伯利亚之谜3》中广为诟病的视角问题,也随着Microids技术的进步得到了优化,操作不再和三代一般磕磕绊绊,但这并不能说明《塞伯利亚之谜:世界之前》的视角毫无问题——它仍旧存在部分需要改良的地方,比如多数镜头的变化依旧是极为突兀的直接切换,只有部分运用了长镜头的片段,会让人感觉舒服很多。
所有拍风景的镜头都很棒
这也解答了开头的第三个问题,在评价多元化的情况下,Microids对游戏不同内容的权重进行了分级,花费了绝大部分精力在构建剧情上,并围绕剧情来设计谜题。因此,你在《塞伯利亚之谜:世界之前》中始终能看到出色的演出,能看到有趣的剧情,但却没法有着一直畅快无暇的游戏体验,甚至有时候你会因为部分操作而感到痛苦——这或许便是Microids最终的取舍。
回过头看,不论是凯特·沃克,还是Microids,都在为自己的“人生”不断做选择,从初代的《塞伯利亚之谜》,到现如今的《塞伯利亚之谜:世界之前》,你都能看到他们做选择的痕迹。
所以,比起把《塞伯利亚之谜:世界之前》乃至整个“塞伯利亚之谜”系列称作解谜类游戏或者互动叙事类游戏,我更坚持称它为一款冒险游戏。而且,这场冒险,并非一场走出城市,找寻刺激的冒险,而是主角们在自己内心中不断磨砺成长,最后极尽升华的冒险。
“塞伯利亚之谜”系列有着区别于射击游戏的“刺激”,它展现着发条机械的浪漫,并且它不着重描写怪异猎奇的经历,而是着重于内心的成长,称得上是一场独特的冒险之旅。而《塞伯利亚之谜:世界之前》,确实能称作是系列的集大成者。
如果说人生就是在不断做选择,那么Microids这次无疑找到了一个最为适合自己的选择。
发表评论 取消回复