假如你喜欢模拟经营类游戏,那么你大概也明白一个道理:不出够十几、二十个DLC,某些人是断然不会,也无须收手的。
这是个很有意思的现象。
自从贝塞斯达狂卖各种换皮马鞍,被忍无可忍的《上古卷轴》粉丝冲烂之后,除了个别奇葩之外,各大厂商在“DLC地狱”这方面,一直都还算收敛。
然而,当整个业界都在玩家的底线上如履薄冰时,模拟类游戏却始终一枝独秀。DLC量大管饱不提,有些功能性内容简直就是在“逼”玩家买,不买就等着缺斤少两。鉴于DLC内容往往参差不齐,你也说不好,到底哪些是单纯的主题物品包,哪些才是真材实料的功能性更新。
幸运的是,作为《双点医院》的第10个DLC,“快速恢复”比较偏向于后者,它确实有点料。
先是所有DLC的标配内容。“快速恢复”加入了三张新地图、若干新疾病,并为玩家开放了对应的科研项目。新主题的装饰物件包,以及有趣的新治疗科室,也是一个不少。在体量上,“快速恢复”无疑达到了一部《双点医院》DLC的诚意标准,你至少能在新加入的三张急救主题地图里,好好地泡上7、8个小时。
同样的,“快速恢复”的新内容也将覆盖全图。一经解锁,你就可以在地图上的所有医院里,折腾新的装潢,收治新型病人,从而让DLC的内容,嵌入成为本体基本玩法的一部分。
假如,你很享受《双点医院》的整蛊经营玩法基础,那么“快速恢复”想必也很难让你失望;但反过来说,除非你只是冲着平面设计,或者室内装潢来玩《双点医院》的,不然这些皮肤性质的物品更新,也确实没有太多值得说道的地方。
毕竟,这游戏叫《双点医院》,不叫“室内装潢模拟器”——在疯狂敛财,将医院打造得光怪陆离之前,我们多少还是要治点病,救点人的。
你看,这就是模拟类游戏的特别之处——它们的系统实在稳固,玩家总是直觉地知道自己的身份,知道游戏大概是个什么工作流程,以至于大部分的模拟类游戏都无需,也很难变动自己的基本玩法。这类游戏的系统有着天然的稳固性,毕竟模拟游戏的醍醐味,正体现在其对现实规则的模拟与超越上。
模拟游戏可以天马行空,但天马的背上总吊着一根威亚。当然,想在游戏里主动整活的话,那就是玩家层面的自由了。
对于《双点医院》这种以乐趣,而非写实性为重点的模拟游戏而言,其对于现实规则的模拟,往往是越简练,越抽象越好。在此基础上,制作组很难在精练的系统上节外生枝。因为稍有动作,游戏的乐趣可能就会变形。
毕竟,现实中的医护工作可没那么好玩,牛蛙工作室当年废了老大的劲,才把医院这种严肃的场所,改造成了幽默的主题乐园,可不敢再节外生枝,胡搞瞎搞。
哪怕《双点医院》是那么的胡逼,比所有的医院经营同行都要胡逼,但其玩法依然遵循着基本的运作逻辑。这套从病人收治,到临床诊断,再到实际治疗,最后出院痊愈,或者走廊暴毙的基本“疗程”,在当年的《主题医院》里就已相当成熟,且自成一派了。
处理死去病人的鬼魂
但也正因如此,对于老玩家而言,这套配方的魅力也在缓慢衰减。再风趣幽默的节目效果,也经不起无数次地重开。当你不再细心地布置每一间诊室,无法耐心地端详每一次“治疗”时,《双点医院》在你心中的乐趣指数,就已经大打折扣了。
那么,作为《双点医院》的DLC,“快速恢复”自然也遇到了类似的问题。在熟稔游戏的基本运营逻辑之后,你很快就会因为大同小异的流程,而对后续的内容失去好奇。事实上,不仅仅是《双点医院》,几乎整个模拟经营的游戏类型都无法摆脱这一桎梏。
系统不够深,也可以用整活的内容来填
探索学习的过程总是快乐的,而破局之后,玩家往往要陷入冗长的复制粘贴,而这些复制粘贴的结果,不过只是一连串的营业额而已。仔细想想,这其实是一种对现实商业模式的复盘。当一家公司做大做强之后,其结构总是日趋安稳,其精神也开始因循守旧,大循环套小循环,无趣将成为一种常态。
假如赋予一家大公司以人格,他/她说不定能出落得比我都无趣。
说来也难怪,玩家在《双点医院》里的身份,确实也不只是什么院长,我们还是双点集团的执行董事。与其说是搞医院,玩家其实更像是在办企业,是来开分公司的。这样理解的话,无聊感也就解释得通了。
放弃商业思考?很蓝的啦。
不过,“快速恢复”确实是个有料的DLC。它从一个比较独到的角度,破除了那种循环嵌套的重复体验。至少在一段有限的时间里,它能让玩家深切地感觉到,自己是在开一家医院,而不是在招待顾客的一日三餐。
在原本的治疗流程基础上,“快速恢复”提供了一套额外的急救系统。玩家可以指派救护车辆,前往地图上的随机事故地点,主动接送病人,而不是像之前那样,只能根据医院名誉值的增长,被动地等待病人。
对病人输入速度的主动调节,从根本上改变了整个游戏的节奏。开启“快速恢复”前后的《双点医院》,几乎是判若两游。开启“快速恢复”之前,玩家也许还能抽空喝口茶,看集《甄嬛传》之类的;开启“快速恢复”之后,别说刷剧了,你可能连诊室都盖不过来。
如果不是玩了“快速恢复”,我甚至都不知道,《双点医院》里居然还有贷款这个功能。
为了通过急救系统抢救更多的病患,前期的医院承载力是必然不足的。两三辆急救车所运载的病患数量,轻易就能挤爆有限的诊室、病房,让医院陷入一片混乱。医护人员的工作量也会陡然增加,两班倒几乎成为常态。
你会看到,诊室门口的队伍密密麻麻。很多病人因为设备不足,所以无法确诊。主治医生会询问你,究竟是让病人继续排队检查,还是乖乖回家,抑或者是不分青红皂白,直接把病人送去“五五开”式治疗。
如果让病人继续留园检查,他们的健康状况会进一步恶化,最终悄悄地“死在走廊上”;“五五开”治疗能立即为医院赚到一笔治疗费,但有很大可能,病人当场就会“死在走廊上”。当然,最保险的,自然是拒收病人,让病人乖乖回家。
如果一开始便没有病人,也就不会有额外的压力跟开销,更不需要承担意外的责任。甚至,你完全就可以无视急救系统。只要不管地图上的突发事件,对逐渐凋零的病患视若无睹,那么,医院也可以一切如常,安安稳稳的细水长流,从而让集团的股价水涨船高。
急诊响应需要跟复杂的情况作斗争
但就像之前说的那样,既然选择来玩《双点医院》,那么治病救人,多少还是我们的本职工作。而履行自己的职责,就意味一定程度的付出。
想认真投入地玩好“快速恢复”,需要玩家投入比原先多得多的心思。忘了《双点医院》是个慢节奏的休闲搞怪游戏吧,你需要时刻关注急诊地图上的突然情况,分清轻重缓急,抢救源源不断的病人;顶住数倍于本体的病患收容压力,精准、高效地修建诊室、病房;倾听医护人员对于工作环境的抱怨,对于薪资待遇的要求,权衡他们的责任与权益。
以上的每一条行动,都需要真金白银的投入。因此,医院的账面是不可能好看的,有时还会入不敷出。要顶住财政方面的压力,你必须以院长的名誉贷款,加速扩张医院的规模,并祈祷下一批新建的诊室,能让医院在收治更多病患的同时,还能扭亏为盈。
然而,病患总是无穷无尽的
老实说,这种几乎应接不暇的经营节奏,算不上有多好玩。至少对于《双点医院》这种整蛊性质的游戏而言,悠闲地点点快进,看着钞票缓缓增长,必然是更加舒心一点。而“快速恢复”直接打破了这种悠闲且被动的游戏体验,让我第一次在这个游戏里,体会到了一丝经营压力。
当然,“快速恢复”也不至于“快速”到,要逼玩家做选择的焦灼地步。就像之前说的那样,急救病患的输入频率,是由玩家决定的。要不要带着压力玩,依然是玩家的个人自由。只能说,假如你想体验一个不太一样的《双点医院》,那么,“快速恢复”会是一个好选择。
也许比起本体,“快速恢复”玩着会更辛苦一些,但辛勤的努力与付出,总是值得尝试,值得肯定的。至少,总比那些只会数钱的院长或者董事长,要有建树得多。
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