如果你喜欢玩像素风游戏,《地心护核者》是个不错的选择;如果你喜欢玩种田类游戏,《地心护核者》也是个不错的选择;如果你喜欢玩战斗冒险类游戏,《地心护核者》依旧是个不错的选择。
作为一款像素风沙盒冒险类游戏,《地心护核者》集种田、探索、战斗、RPG、建造等要素于一身,宛若一棵枝繁叶茂的大树,向着不同的方向伸展着自己的枝条。
通俗点来说,《地心护核者》里面什么都有——它是制作组“集百家之长”诞生的产物。
首次“开始游戏”后,游戏会随机生成一个世界,并要求你创建角色——就像《饥荒》那样,你每开一个存档,就会随机生成一个独一无二的世界。这些世界的资源、Boss分布、地形等要素,都不尽相同,能有效地满足沙盒类游戏玩家对探索的需求,也提高了游戏自身的可重复游玩性。
这些独一无二的地图,能让玩家在每一次的探索中,都保持新鲜感,玩家也能够把它作为自己世界的“标签”。相对的,《地心护核者》的随机性里,又带着部分统一的内容,比如整体资源分布都是以玩家出生点为核心,层级式分布,像是个多重圆环。玩家的出生点,便是整个地图的“圆心”。
游戏后续的探索、建造等内容,将始终围绕着这个“圆心”展开。而随着逐渐往外探索,玩家会在这个过程中,慢慢了解到整个游戏的具体玩法。
遇到困难,睡大觉
纵观整个游戏,构成整棵树木主干的,便是《地心护核者》的种田、探索和建设三大核心内容。你能在这些内容中,多多少少看到同类像素风游戏的影子,比如《星露谷物语》《泰拉瑞亚》,并且它还同样带有《饥荒》中的生存特色,以至于你在游戏中,既能享受到种田和建造带来的成就感,也能体验到为了生存下来,外出探索、收集资源和击败Boss带来的冒险感。
这些内容,是整个《地心护核者》最为核心的部分。不论是建造带来的成就感,种田带来的闲适感,还是探索带来的未知感,冒险带来的刺激感,都是玩家游玩过程中能直接接收到的反馈。在你足够了解游戏之后,高度自由的创造内容,还会给你带来设计的满足感。
甚至还能钓鱼
只不过,《地心护核者》的这些核心玩法,并没有在那些原先常见的设计上,过多地做创新,而是花费更多的精力,以巧妙的方式,将它们恰到好处地融合到了一个整体之中。比如,种田、探索和冒险最开始的驱动力,都来源于玩家对黑暗洞窟的好奇,以及主角生存下去的需要。等到收集到一定的资源之后,玩家刚好完成了一个“原始积累”的过程,也自然而然熟悉了游戏的基础操作内容。于是,建造基地、击杀Boss等更高一阶的内容,紧随其后,让玩家能够平滑地在游戏里完成过渡。
在融合成一个整体之后,这些特色不一的内容,能在游玩时,不断地给玩家带来各类反馈感,激励玩家继续玩下去。如果要问,《地心护核者》的特色是什么,那么融合各类要素而不显得突兀矛盾,“集百家之长”便是它最大的特色。而联机系统,能让这个特色变得更加明显,并且走得更远。
《地心护核者》支持最多八名玩家共同游玩,这让它多样化的内容有了更大的发挥空间。比如,合理的合作分工,能让不同的玩家在游戏中,享受不同的乐趣——联机玩过沙盒类或生存类游戏的玩家,应该会更加有感触;又比如,它高度自由的建造系统,能让联机的玩家们更好地参与规划,共同打造属于自己的家园。
搭配游戏的洞窟背景,《地心护核者》简化了原有的“建筑”设计,去除了建筑的外表元素,转而把重心放在规划和内饰两方面。玩家可以通过挖掘、填充,最终设计出一个自己心仪的“房间”样式。接着,玩家可以在房间中加入床、火把等各种各样不同的家具。当然,除了“卧室”以外,也可以做成放满箱子的“仓库”、摆在铁轨旁边的“铁路站口”、种植了各类农作物的“温室”——这一整个过程,有点像蚂蚁一点一点地搬运石头,在地底中建造自己的巢穴。
这个设计,便是支撑起《地心护核者》这棵树木的根基,也是它自身区别于其他不同背景沙盒类游戏的核心所在。前面说过,刚进入游戏时,《地心护核者》的世界是一片漆黑的,唯一的光源,就只有将你传送过来的、看起来像是核心的装置。所以,你第一时间需要做的,便是开采周围的树木,然后制作出火把,将它们一根一根插到地上,形成《地心护核者》地底世界中为数不多的光源。并且,插火把这件事,也将伴随你从游戏开始,直到游戏结束。
地底洞窟并没有光,所以你需要不断地去创造光。毕竟,黑暗会不断地提醒玩家,自己正身处一片黑暗而危险的洞窟之中。在树木资源并不匮乏的情况下,多数玩家的背包里都会备有上百根火把,就是为了方便随时随地无所顾忌地插上一根。这个设计看起来或许显得有些麻烦而多余,但实际游玩时,却并不会冗余到令人心生不满,反而是玩家会渐渐适应这个过程,把它当成和呼吸、吃饭一样,习惯性的动作。
既有根,又有主干,还有各种各样的枝条,《地心护核者》这棵大树能长得枝繁叶茂,反倒是个必然的结果。可是,俗话常说“树大有枯枝”,《地心护核者》作为一棵大树,好像也不可避免地出现了“枯枝”。它们对游戏整体,造成了不可忽视的影响。
想要说明,也很简单,只要举出游戏中最为突出的两个问题——也就是这棵树上最大的两根枯枝,就够了。
一方面,《地心护核者》部分功能缺乏必要的引导要素。和许多沙盒游戏相似,《地心护核者》为了能够提供更好的游戏体验,对游戏的部分引导内容做了“减法”。比如,它没有在游戏开头加入特定的新手教学关卡,而是试图通过各类地图素材以及功能道具,吸引玩家主动探索。这个过程中,玩家能不断地学习到游戏具体的玩法,并将它们应用到各类的具体场景当中,甚至还能凭借想象力,创造出些不一样的玩法。
这个思路本身没有问题。然而,在具体内容上,《地心护核者》这个“做减法”的设计,看起来就有些过于用力了。比如,在开始游戏后,整个游戏场景一片昏暗,玩家只能凭借微弱的光亮观察四周,下意识开始思索如何收集树枝制作火把。或许制作组这时候的目的,是想要让玩家在昏暗的环境中不断摸索,最终“意外”地开采到树枝,进而制作火把。但是,这整个过程里,漆黑的场景除了引导玩家制作火把外,还会限制玩家能够获取到的信息量,容易变得“巧妇难为无米之炊”,这无疑间接地增加了玩家游玩时所耗费的精力。甚至,在昏暗的环境里,玩家有可能一不小心,因为找不到角色的位置,而迷失在黑暗之中。
不过,相比于整体地图的引导设计,这个问题,体现得最为明显的地方,还是在快捷键的应用上。由于游戏没有任何快捷键的介绍,玩家在不接触任何攻略视频的情况下,很可能在游玩了数十个小时以后,还在使用最原始的方式进行探索。比如,火把作为贯穿整个《地心护核者》的关键性道具,使用频率极高,可是在操作方面,不清楚快捷按键的玩家,可能往往需要经历“把火把放到物品栏-切换到火把-放置火把”这么一个流程。而实际上,这一系列操作,其实只需要简单敲击Shift键,即可完成。
这些快捷玩法省时省力,能有效地优化玩家的游戏体验。只不过,如果玩家想要一一弄明白这些快捷功能,往往都要在设置里,像读使用说明书般,了解每个不同快捷键的用法——这无疑是一个乏味的过程。
另一方面,《地心护核者》在多人游戏上下的功夫,反而让它的单人游戏内容,变得颇为局限。如果说,大地图是为了匹配沙盒世界而存在的话,自然无可厚非,但过于庞大的地图,让它的地图内容密度显得过低,这常常导致玩家在探索完一个区域之后,迟迟找不到新的内容用以维持自身探索的动力,多多少少会感觉到有些乏味。除此之外,《地心护核者》更大的问题,体现在玩家从新手期到成熟期的过渡上——前文有说过,《地心护核者》为了有机整合探索、战斗、建造等特色,将游戏划分成了两个阶段。这两个阶段,会随着玩家不断熟悉游戏,平滑地衔接起来。所以,过渡的问题并非来源于此。
它来自于游戏角色成长曲线的设计上。《地心护核者》为角色设计了九个不同类型的技能树,玩家只需要做出相对应的行为,就能累积熟练度,进而获取相应的技能点,给角色升级技能。只是,这升级技能的养成过程,显得颇为冗长,很多时候花费了不少时间,才能收获一点技能点。每五点技能点,才能升满一个技能。每升满一个技能之后,下面又会分叉出两个技能,同样需要五个技能点……相比下来,它所带来的收益,实在无法与它所耗费的时间成本相匹配,最多只能称得上是“聊胜于无”。
和《饥荒》不同,《地心护核者》将世界和角色独立分开,更像是为了有效地区别联机时各类玩家的分工,但这个设计,无疑也提高了单人游戏玩家培养角色的时间成本。
很难说,究竟是《饥荒》这种区分角色特色技能的设计更好,还是《地心护核者》这种将角色独立绑定,并设计技能树的设计更好。但可以肯定的是,在《地心护核者》的角色养成问题上,如果把技能设计得过于强力,那么老玩家和新玩家将会变成分水岭一般的存在,联机体验也大打折扣。而像现在这般,把技能设计得偏向于辅助性,表现出来的收益却没那么高的话,它与玩家培养过程中付出的成本也不对等——即使如果这些事情不会提供技能点,玩家也会去做。
这个设计,看起来多少有些吃力不讨好。不过,从现有的情况来看,《地心护核者》选择了将玩家的联机体验,放到了最前面。
这也是为什么,我将它们划分成“枯枝”而并非“虫洞”。这些内容并不会破坏《地心护核者》这棵大树的根基与主干,它们只是游戏中多余出来,显得格格不入的一份子。即使不解决这些枯枝,也不会对《地心护核者》自身的成长,造成致命影响。但它们大概率会影响到玩家在游戏里的具体体验,导致《地心护核者》显得没有那么“好玩”。
因此,现如今,游戏大卖之后,如何更好地优化这些枯枝,恐怕便是《地心护核者》上线正式版之前,值得去多加考虑的一件事。
发表评论 取消回复