那是今年“东京电玩展2024”(TOKYO GAME SHOW 2024)期间的,一个小到甚至很难被当作事件的插曲。
当时,我和同行的两位老师路过SQUARE ENIX的展台,其中一位老师随口来了句:“感觉SE这次没啥‘活’啊。”而我望着展台上的《浪漫沙加2 七英雄的复仇》和《勇者斗恶龙3:HD-2D重制版》,几乎是不假思索地就回了他一句:“怎么可能,这些不都是‘大的’吗?”
对此,他的回答是“可能我不太玩老游戏吧”。
这段对话到此结束,并没有什么后续,也不该有什么后续,只是一次在这世界上无时无刻不在发生的喜好差异与新旧碰撞而已。但事后回想起这个场景,我更多感受到的是庆幸,庆幸自己没有在那个时候突然化身一个“遗老”,对着他们一顿输出诸如“RPG仙人”河津秋敏一类的话题,以展现《浪漫沙加2》的辉煌历史——真那样的话,我可能自己都觉得自己身上“有股味”了。
所以,我选择在这里再开始输出——已经憋的够久了,就这么吞下去,我才不干。
对我个人来说,“浪漫沙加”是个再适合不过用来“重制”的系列。独特的玩法、超前的设计、足够的年代跨度,只需要做些音画上的升级与游玩节奏上的优化,不说多惊艳,至少便不会脱离“合格的重制版”的范畴。
而《浪漫沙加2 七英雄的复仇》的素质,远超这个“合格线”。
作为31年前推出于SFC(Super Famicom)平台上的作品,《浪漫沙加2》即便是身处那个游戏玩法层出不穷的年代,它的风格也绝对算得上独树一帜——正如它的系列标题一样“浪漫且传奇”。
至于“浪漫”在哪,我自然不会用“哪哪都浪漫”这样的公式回答来敷衍。对《浪漫沙加2》来说,它的“浪漫”就体现在“沙加”系列所坚持的“自由剧本”与《浪漫沙加2》所强调的“跨越千年的宿命”上。
所谓“自由剧本”,指的是游戏除了拥有一条指明大方向的主线外,不对玩家的故事推进做出限制,允许玩家自由地探索整个世界与决定攻略顺序。
而《浪漫沙加2》的主线,便是要打倒威胁世界的“七英雄”,同时扩张“巴雷努帝国”的疆域。
相较于原版游戏的2D像素风场景,《浪漫沙加2 七英雄的复仇》以全3D的形式再现了整个世界,使得玩家可以更加直观地感受到世界的宏大。值得一提的是,在本作中无论是雪山和沙漠还是天空与海底,都重新进行了场景设计——高低差与各类隐藏道路的引入,使得本作的地图设计焕然一新,而并不是单纯的“等比3D化”。
作为《浪漫沙加2》的重要角色,“七英雄”的故事也在本作中得到了补完。借助全新设计的地图,游戏在场景中设置了15段“七英雄的记忆”,为玩家讲述“七英雄的往事”。而在原版游戏中,有关“七英雄的过去”,玩家只能通过游戏内的只言片语获取相对有限的信息——《浪漫沙加2 七英雄的复仇》的“立体化”,不仅体现在场景上,也体现在故事上。
同时,本作在地图探索上也相较于原作,做出了一系列的人性化改动。比如,玩家可以在绝大部分场合下,进行自由的地图传送,免去了原版游戏中烦琐的跑图过程,大大降低了游戏的拖沓感。
《浪漫沙加2 七英雄的复仇》的“自由剧本”,并不只反映在主线推进的先后顺序上,而是更加深层次的设计。本作的许多任务,都存在不止一种的推进方式。例如,在解决与“武装商船团”的矛盾时,玩家既可以走小路偷袭对方大本营,也可以强硬地从正面突破,还能主动示好,以寻求和平的解决方式。
但以如今的视角来看,这不过是个很常见的“分支剧情”设定而已,即便是放在30年前,也有同期作品进行过相关的尝试。但《浪漫沙加2》的精髓在于,在于它为“自由大地图”所配置的“年代跳跃”与“皇帝继位”系统。
《浪漫沙加2》不存在严格意义上的主人公,而《浪漫沙加2 七英雄的复仇》游戏封面上的雷昂与杰拉尔,也只会在游戏的前期登场一小段时间。正如前文所提,《浪漫沙加2》的主线是打倒“七英雄”,但这个过程却无比漫长。不同于当下许多作品中经常出现的“无比漫长的一天”,《浪漫沙加2》的时间流逝极为迅速,迅速到了动辄便跨越上百年,甚至上千年的地步。
在《浪漫沙加2 七英雄的复仇》中,游戏会凭借一套复杂的计算公式,在玩家战斗与完成事件后积累隐藏的“进度条”。积累完成后,便会触发“年代跳跃”,使游戏的年代往后跳跃几十或数百年。而玩家所扮演的“皇帝”,也会因时间的大幅跳跃而淡出游戏,从而需要玩家指定新的“皇帝”进行继位。不管是雷昂还是杰拉尔,都逃避不了这种循环——他们不是主角,只是这段历史的一小部分而已。
而“年代跳跃”所影响的,也并不止“皇帝”的继承——随着时间的推移,世界本身也在不断地发生变化。休眠的火山变得即将喷发、濒临灭绝的种族重新焕发活力、停滞不前的科技终于实现突破,这都是在《浪漫沙加2 七英雄的复仇》中会发生的事情。
“皇帝继位”也会影响各项事件,许多事件都对“皇帝”自身的职业、性别等内容做出了要求,需要玩家操控不同的“皇帝”来推进事件。这也就意味着,在《浪漫沙加2 七英雄的复仇》的游戏过程中,玩家不仅需要自己选择攻略“七英雄”的顺序,也要同时关注“年代跳跃”与事件的推进条件,以安排“皇帝”在各年代内的行动。
而相较于原版游戏,《浪漫沙加2 七英雄的复仇》在这方面的设计也变得更加人性化。在本作中,玩家在每个年代可以进行一次“主动退位”,从而更换当前的“皇帝”。而队友也可以在酒馆内随时进行更换,以应对不同的情况。这些功能在原版中都并不存在,想要更换皇帝与队友,除了进行“年代跳跃”外,大多数情况下就只能手动让他们“送死”,以死亡换取更换的机会——有些荒诞,但这就是“浪漫沙加”。
但如此高的自由度下,“数值设计”便成了游戏不得不面对的问题。毕竟,玩家前往各场景,进行各事件的节点是不固定的,而倘若通过“等级压制”一类的设计来“软限制”玩家,那便背离了“自由”的初衷。
好在,《浪漫沙加2》在30多年前就解决了这个问题——如今的《浪漫沙加2 七英雄的复仇》,自然也不例外。
这里我们需要聊聊《浪漫沙加2 七英雄的复仇》的战斗系统。“浪漫沙加”系列中不存在所谓“等级”的概念,取而代之的是名为“技术点”的设定。角色在战斗中会获得“技术点”,以提升自身的属性,从而提高战斗能力。
需要明确的是,“技术点”是个类似于“熟练度”的设定,使用对应的武器与法术,只能提高对应的能力。这也就意味着,那些不常用的武器与法术,即便经过再多的战斗,也不会得到成长。而本作相较于原版游戏,也取消了职业固定装备武器的限制,从而可以自由地装备两种武器,使得角色的养成更加自由。
由于没有“等级”的概念,所以在“浪漫沙加”系列中,游戏也为技能的学习设计了被称为“闪悟”的独特系统。这是一种使角色在战斗中可以通过使用不同技能领悟新技能,并即刻使用的系统。不同角色、不同技能、不同武器,都会影响“闪悟”的触发,而越是强度高的战斗,“闪悟”的触发就越是容易。
《浪漫沙加2 七英雄的复仇》为“闪悟”系统做了“可视化”的处理。在原作中,“闪悟”的派生与触发都是隐藏的内容,玩家不能直观地了解“闪悟”的具体信息。而本作中,无论是角色是否能触发、通过什么触发、能够“闪悟”什么样的技能,都在游戏内有所标注,大大降低了“闪悟”的不可控性。
同样是在角色养成上,《浪漫沙加2 七英雄的复仇》还引入了全新的“能力”系统。每个职业都存在各自的“能力”,它们会随着战斗逐渐解锁,并可以进一步成长,以供其他角色使用。“能力”稍微丰富了本作的养成深度,也更加鼓励玩家尝试更多的职业搭配。
特色的“识破”系统,依旧在本作中发挥了巨大作用。敌人在攻击我方时,我方角色有概率“识破”对方的技能,从而能够获得永久回避该技能的能力。即便是强大的“七英雄”的特殊攻击,也能够进行“识破”。通过“皇帝继位”等方式,“识破”能够继承给其他角色。《浪漫沙加2》本就是跨越千年的宏大故事,角色的“死亡”是再常见不过的事情,“七英雄”的讨伐也不在旦夕之间,“后代继承先人的意志”正是《浪漫沙加2 七英雄的复仇》想传达的理念,而“识破”正是这种理念的具象化。
《浪漫沙加2》的“阵型”系统也在《浪漫沙加2 七英雄的复仇》中得到了保留。通过让不同职业的角色成为“皇帝”,玩家就可以学习不同的“阵型”。“阵型”将通过角色的站位,获取不同的特殊效果。本作的“阵型”效果相较于原作进行了一些加强,使其作用更加明显。同时,由于全新职业“帝国铁匠”与“舞娘”的加入,“阵型”也变得更加丰富了,是本作相当重要的战斗与收集要素。
至于战斗系统本身——说实话,这倒是《浪漫沙加2》并不突出的部分。原作《浪漫沙加2》采用的是个相当传统的回合制战斗系统,《浪漫沙加2 七英雄的复仇》也不例外。不过,为了游玩方面的便利,《浪漫沙加2 七英雄的复仇》姑且是为战斗的行动顺序进行了标注,也不需要再像从前那样,提前为所有角色安排好行动内容,而是变得可以实时行动了。
唯一值得一提的,便是本作新增的“连携”系统。通过攻击敌人的弱点,可以积累“连携”量表,消耗“连携”量表就可以使队友一同发动强力的“连携”攻击,而这也是《浪漫沙加2 七英雄的复仇》主要的输出手段。但说到底,这也只是个再寻常不过的设计,很难说得上出彩。甚至“连携”的引入,还一定程度上僵化了游戏的战斗流程——得不偿失倒是不至于,只是《浪漫沙加2 七英雄的复仇》为原本平庸的战斗系统添加了同样平庸的新系统,没什么意思,也没什么功过。
“敌势力等级”便是在这套养成与战斗系统中催生出的产物。由于不存在“等级”的设定,“浪漫沙加”系列中敌人的强度并不是固定的,它会受到多方面因素影响。在《浪漫沙加2 七英雄的复仇》中,战斗的次数、年代的跳跃等要素都会影响“敌势力等级”。而“敌势力等级”的高低,会直接影响敌人的强度,也会影响“闪悟”的内容。这也就意味着,玩家在世界中自由探索时,并不会因为区域的不同而导致战斗强度的巨大差异,而是能以一个较为平滑的难度曲线体验游戏。
但与之相对的,玩家也很难在《浪漫沙加2 七英雄的复仇》中体验到传统RPG中“等级压制”带来的碾压式快感,每场战斗都是近乎势均力敌的体验——“十里坡剑神”这种事,在“浪漫沙加”里很难行得通。
聊到这里,我想你应该多少可以理解,为什么《浪漫沙加2》是个极为“超前”的游戏。无论是可以自由探索的大世界,还是不断变化的游戏难度,它都近似于现代游戏系统的雏形——前者是“开放世界”,后者则是“动态难度”,而这都是《浪漫沙加2》在30多年前就已经做到的事情。
《浪漫沙加2 七英雄的复仇》所做的,正是剥离那些由于时代因素的拖沓与烦琐设计,留下那些最为核心的独特体验,并将它们进一步放大后,再一次呈现给现代玩家。
如果硬要说《浪漫沙加2 七英雄的复仇》还有什么“老掉牙”的设定,那可能就只剩“七英雄”的名字了。“七英雄”的名字源自日本东京山手线的站台名,例如早期遭遇的“库吉辛”,便是“新宿(shinjuku)”的倒写。
有趣吗?现在来看显然没什么意思——毕竟,虽然谐音梗永远不会消失,但以今天的做法,至少也会挑个小语种,融入点宗教神话要素,来抬抬“逼格”。
但可能这就是“老一辈的浪漫”吧。
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