《龙腾世纪:影障守护者》是一款令人犯难的游戏。
对系列粉丝而言,《龙腾世纪:影障守护者》是个绝对的异类。它彻底抛弃了经典的小队策略玩法,全面转向节奏更快、反馈更为迅猛的动作化战斗。黑暗奇幻的系列基调也一扫而光,暴力或性暗示的视觉元素被基本剥除,整体剧情也更积极向上。卡通化的美术风格更是与一众写实主义的前作格格不入。
但这并不妨碍它成为一款现代游戏工业加持下的精美产品。
游戏的制作非常精良,剧情文本充沛,玩法设计稳中求进,许多地方都在水准之上。单就设计层面,有多少玩家讨厌《龙之信条2》,就会有多少玩家喜欢,或者至少能接受《龙腾世纪:影障守护者》。比起前者,《龙腾世纪:影障守护者》无疑更加流畅完整,正反馈也更加清晰。它的好是标准化的,绝大多数玩家都能从中找到乐趣。
如果没有政治正确风波,本作理应收获更好的口碑,甚至有成为佳作的潜质。《龙腾世纪:影障守护者》中的价值观说教远没有到泛滥的程度,但其口号式的半强制引入形式,实在令人难以恭维。就仿佛看了一场必要但尴尬的主旋律电影,不过是美国版本,也许制作组确实希望传递正向的社会理念,但最终结果无疑是南辕北辙。
不过,有个观点需要声明:“政治正确”根本无力摧毁《龙腾世纪:影障守护者》,或者哪怕任何一个游戏。
逆向思维一下,“政治不正确”也救不了那些本身就能力低下、敷衍了事的厂商——说句不正确的话,黄油还分三六九等呢。能被安插进来的异物轻易拿捏生死,电子游戏又岂是如此不便之物?至少我觉得不是,好那就是好,差自然就是差。哪怕已经被贴满标签,但至少就游戏本身而言,《龙腾世纪:影障守护者》并不丑陋。
它的画面表现在本世代堪称优秀,首发的优化表现好得甚至让人有点不适应。在强调第三人称动作元素的玩法框架下,游戏硬是没有出现哪怕一次图形和物理Bug,吓得我一度怀疑本作是不是抛弃了寒霜引擎。如果从软件工程的角度上看,那么《龙腾世纪:影障守护者》还真就是BioWare最成熟的一部作品。
而在玩法层面,完全向“质量效应”系列看齐的即时战斗,加上低配“3D马里奥”式的地图探索体验,让本作真正成了一款内容翔实、系统完整的动作游戏,而不是像系列的后两部作品一样,需要用蹩脚的战斗动画和开放世界遮遮掩掩。如果仅论操作乐趣,那么《龙腾世纪:影障守护者》无疑超越了系列的所有作品。
玩家操控的主角洛克是一个典型的ARPG主角——你可以用远程和近战的轻重攻击组合压制敌人,选择闪避或者弹反来反制敌人的特定攻击,通过积攒能量资源来释放终结技。游戏提供了法师、战士、游侠三种操作类型的大职业,每个职业三种专长,共九种不同的技能组和战斗风格。
每个专长都有符合自己的天赋构筑和战斗手法。譬如,灰卫勇士的天赋组更适合防御盾击和火元素伤害,而收割者战士更适合持续输出和坏死元素伤害。此外,专精还可以任意搭配通用天赋,些微改变角色的性能倾向。虽然天赋点以数值居多,但也有一些足以改变操作手法的关键主被动技能。
当然,作为一款动作游戏,《龙腾世纪:影障守护者》的专精区分度肯定没有角色扮演那么大,毕竟玩家可以通过手法来抹平区别。譬如战士这个职业,只要熟练掌握盾反和蓄力等基础动作机制,击杀敌人就只是时间问题。单个专精的战斗体验到中期就会变得重复,好在游戏能自由退还升级点数,给玩家留足了体验空间。
战士、游侠这些物理职业自然是变得更好玩了,而法师则不可避免地被这套即时动作系统矮化成了技能发射器。这种固定功能、无法自组法术书的所谓“法师”,也是整个系列不断简化角色扮演要素的缩影。
尽管角色构筑深度不足,但《龙腾世纪:影障守护者》的战斗仍然能维持一定的乐趣,至少是一定的爽感。这首先得益于出色的视觉表现和动作调教,虽然镜头调度略显单板,但游戏的攻击和受击反馈明显,且充满大范围、高密度的华丽技能特效,同时所有敌人的动作都可以交互打断,只可惜同屏人数还不够多,否则都能当半个“无双”玩。
此外,《龙腾世纪:影障守护者》的装备构筑系统也提供了多种机制性的新体验。游戏中的史诗品阶装备可以提供独特的流派效果,譬如增加可持续伤害的叠加层数,或者让不同种类的伤害或者护盾治疗等数值互相转换,从而强化某个核心技能的出伤。除了普通的可升阶装备外,游戏里还有一种独特装备,这些独特装备的数值和效果往往不如顶级装备,但却能彻底改变玩家的输出手法。
譬如,有一把盾牌在弹反时能虹吸周围的敌人,非常适合作为起手,搭配近距离的爆发式范围技能;某件装甲在低生命时会触发大幅减伤偏转,可以和另一个降低生命值上限,但提高低生命值触发门槛的戒指一起使用,提高低血增伤流的容错率。这些再加上角色的天赋构筑,为《龙腾世纪:影障守护者》的动作战斗玩法提供了相当的内容厚度,保证了游戏作为ARPG的基本游玩乐趣。
有趣的是,游戏的装备系统不仅参与了战斗环节,而且还通过收集物和战利品的位置摆放,衔接起了本作动作玩法的另一个主要版块,即关卡探索。
《龙腾世纪:影障守护者》抛弃了前作重复空洞的开放世界,回归了宽线性的关卡制。游戏为不同的地图制作了大小不一的箱庭关卡,这些关卡的设计密度非常高,高低差和回环型的地图结构犹如家常便饭。尤其是游戏中的大型城市德凡特,制作组在这个大箱庭地图上衔接了大量的支线小箱庭,同时这些小箱庭之间也四通八达,让整个城市的探索路线交织成了一个完整的密集网络。
尽管其中不乏“为了捷径而捷径”的暴力堆叠,而且由于传送点过于方便且密集,很多路线玩家都没必要走第二遍。但还是那句老话,有设计总好过没设计,至少第一遍游玩时,游戏的地图是能提供充足探索欲的。
除了四通八达的连通结构外,游戏的地图还包含了相当高密度的环境解谜。和某些让人头疼的解谜环节不同,《龙腾世纪:影障守护者》的环境解谜非常轻度,基本是一些简单的视角切换和平台跳跃,可以在探索过程中非常自然流畅地完成,不会喧宾夺主,同时又能让玩家时刻保持有事可做的心流状态。
可以察觉到,为了维持流畅的探索体验,制作组明显修改了最初的设计理念,比如同伴的特殊能力。由于地图设计密度本身就很高,玩家在探索过程中需要频繁触发同伴能力。如果放在以往角色扮演游戏的设计思路里,当然是携带不同的队友才能解决特定的难题,但在本作里你可以随意使用所有队友技能,哪怕他们不在队伍里。
一开始我有点反感这种损害队友独特性的设计,但在后来,我开始庆幸它没让我回传送点换队友,因为能力触发的机关实在多得离谱,如果技能不通用,舔图的烦琐程度会变得无法接受,因而才需要“简化”整个操作流程。
本作“高密度、低强度”的关卡探索和环境解谜,在个人看来,已经达到了同类型设计的一个甜蜜点,以至于游戏的探索部分变得有点像缺乏想象力的“3D马里奥”——这是个正面评价。
当然,只论关卡设计密度和趣味本身,《龙腾世纪:影障守护者》远远比不上那些真箱庭游戏。真正让整个游戏的探索体验滚动起来的,是之前提到的装备系统。说起来很反直觉,因为《龙腾世纪:影障守护者》的装备收集系统非常简单,甚至是简陋。没有素材打造也没有材料升级,而是单纯的合并同类项,捡到重复装备就能提升品质,还不如某些手游复杂。
但就是这个短平快的小设计,撑起了整个游戏的探索体验,理由很简单——只要保证每个箱子里都塞上一件装备,你就会持续不断地收获即时正反馈。每次打开新的箱子,你总能获得一件新装备,或者让某个已有的装备升阶,这样的设计杜绝了探图半天结果拿点素材的负面体验。哪怕对这套系统并不感冒,它至少也不会恶心你、让你感到难受,顶多就是机械一点而已。
在我看来,《龙腾世纪:影障守护者》有许多类似的高明设计。这种将正反馈大而化之,从而降解可能负反馈的设计,几乎成了本作的核心设计思路,突出一个不求有功但求无过。所有机制和系统都在去偶然化、去独特化,转而形成了无数预期稳定、信息可视的进度条,而无数进度条最终会汇集在一起,组成最后一战之终极一战的大进度条,这个大进度条会决定结局的最终走向。
这使得游戏里所有的操作,哪怕捡一块垃圾,都会有些微但明确的收益,因而你就会不停地去做。真不开玩笑。
比如,游戏里有很多杂物,如果放在CRPG里,这些杂物的作用可能仅仅就是提供生活代入感,除非是仓鼠党,否则没有太多倒卖锅碗瓢盆的必要。但在《龙腾世纪:影障守护者》里,杂物不仅可以拿来卖钱,而且还能提高卖主派系的阵营力量,而派系力量直接决定了某些剧情分支。所以在这个游戏里,我恨不得自动拾取拉满,都不用看它到底是什么,因为我知道它肯定有用,暴风吸入就完事了。
还有更夸张的。游戏里的普通装备除了品阶外,还会有一个单独的等级系统,等级越高,整体数值强度就越高。新获得的装备会随着角色自动升级,但老装备不会。如果你认准了某件老装备,就需要持续收集素材进行升级。素材什么的其实无所谓,因为你会在吸地板的时候,把素材和装备和垃圾一块暴风吸入。但问题在于,除了装备以外,提升装备等级的工坊本身也需要升级。
而升级工坊的素材——居然是游戏内置的某种词条百科。
是的,你没听错,这游戏提升装备等级上限的方式,竟然是做全图收集。光靠吸地板还不够,你还要特地去搜索地图上的各种商人,查看他们是不是卖这些“纪念品”。在买纪念品的时候,顺便也把所有能买的装备也买了,因为要合成大西瓜,指不定买着买着,哪件装备就到史诗了。
所以,我的游戏体验基本上能概括为两类——破烂王和购物狂,恰好是最容易无脑引爆多巴胺的两种玩法类型。
你可能会问,育碧游戏的公式作业不也差不多吗,无脑捡无脑升就完事了。
是的,本质上思路相同。但《龙腾世纪:影障守护者》非常识相地去掉了作业里最重复注水的部分,也是最让玩家感到枯燥乏味的部分,只留下了在待办事项上打钩的完成感。反观育碧的罐头玩法,路径依赖到已经本末倒置了——我去升级装备,难道是因为我喜欢在大地图上不停拔草挖矿吗?
我去升级装备,当然是因为我想升级装备。是,开放世界确实做得很棒,但真的已经腻了。
达到目的的过程自然是越浓缩越好,至于脑死亡和重复无聊的平衡点在哪儿,那就得各凭本事了。问题的关键在于,罐头在倒掉开放世界那点汤后,剩下的内容是很难填满肚子的。而《龙腾世纪:影障守护者》不同,它当然也有汤水,但这个汤汁明显大火收过,更浓稠,也更有风味,正好卡到了那个脑死亡娱乐的临界值。
这个临界值实际上是个区间,而不同玩家都有属于自己的区间位置,只是我自己正好卡到了本作覆盖的区间上而已。不过个人感觉,《龙腾世纪:影障守护者》的这个区间的覆盖范围,很可能比想象中的要大。就像开头说的,它会是个清晰的、标准化的,能容纳更多玩家的游戏。
但话又说回来,这种好玩终究也只是好玩而已,它是设计好的,没有一种特别的超越性。如果真的让我选,比起这种精密仪器一样的装置,我更愿意玩一坨燃烧的牛粪,比如《龙之信条2》。后者虽然混乱难闻,到处都是不合理的垃圾设计,但它确实有一股特别的热量。
这种感觉非常暧昧。就好像同样是技能发射器,《龙腾世纪:影障守护者》的同伴是可控的,而且你主动控制他们发射战技,还能互相引爆状态,不管是视觉效果还是实际作用都很爆炸,都很有用;《龙之信条2》的同伴是不可控的,他们不瞎搞把你坑死就不错了。但我就是会觉得《龙之信条2》更好玩。我自认为这种品位与大众相悖,玩家自然还是喜欢清晰明了的机制,就像大家都觉得“怪物猎人”的生态很鸡肋一样。
我是另一种人,虽然玩1000遍也会觉得生态很烦,但我更讨厌把什么都做成进度条,把游玩变成一种特别功利性的行为。这种厌恶在《龙腾世纪:影障守护者》里达到了顶峰——这个游戏连送礼都做了单独的任务。演出有时候和你送什么礼物无关,只要你送就会往前推一段剧情,这几乎摧毁了我在游戏里的沉浸感。
因为,我无法想象自己买了一件礼物后,头上冒出一个感叹号,然后“向自己喜欢的人表达善意”变成了一种推进进度条的任务行为。哪怕进度条满之后,这个示好行为必定会有结果,只要一直这么做,就可以抵达一个能让所有人都感到幸福的结局。但这毕竟是游戏,至少在《龙腾世纪:影障守护者》里,天遂人愿就是大家想看到的。
当然,哪怕倒掉这些汤汁,它其实也有足够的剧情干货——毕竟,再怎么也还是一款以角色扮演为核心的干货。哪怕它的人物和对话有时候非常单薄。
其实《龙腾世纪:影障守护者》的剧情本身并不敷衍,甚至反过来,有点过于饱和了。它的各种世界设定和关键剧情节点,几乎已经触及到一部RPG作品的承载极限。如果不靠游戏内外的相关补充内容,你很难流畅地咀嚼消化本作的剧情。参考前作,直到“龙腾世纪”三部曲的故事讲完,也不过是描写了费罗登和奥莱两个主要国家,差不多是已知赛达斯大陆的三分之一。
而《龙腾世纪:影障守护者》一口气把剩下的差不多三分之二块赛达斯大陆全给补完了。这些地图上的每一个区域,全部都在过去的系列作品里出现过,有些是非常小规模的情景副本,有些干脆只出现在一句台词里,或者仅仅就是一个词条。那个远在千里之外的怀斯霍普,全大陆仅剩的灰卫堡垒;艺术、商业和热情的城市,笼罩在家族暗杀和政治阴谋里的安提瓦;遭到神罚的失落帝国,让赛达斯大陆陷入无边苦难的德凡特。
这是《龙腾世纪:审判》战略桌的范围
盛行死灵文化的内瓦拉、崇拜自由与财富的黄金海岸、淹没在第一次枯潮中的矮人地下城……《龙腾世纪:影障守护者》全部都做了。每一个地区有对应的故事百科,有可以探索的地图景观,有对应阵营和起源的同伴任务。虽说一些非主线区域的并不算大,但它至少做了,你能真正踏足、观察赛达斯世界的各个角落,而不是像“审判”的战略桌一样,仅仅只是读到一篇图文并茂的选择结果。
如果你对“龙腾世纪”的文本感兴趣,你曾经查过游戏的维基,读过系列的多媒体衍生作品,那我可以负责地说,至少在世界观补充方面,《龙腾世纪:影障守护者》绝对不会让你失望。相反,它对系列的还原和呈现近乎“魔怔”,甚至已经影响到了正常的叙事。就像一部总结性质的漫威电影一样,如果没仔细扒过系列的各种文本联系,你在玩这个游戏的时候大概率是感觉不到有“剧情”存在的。
从这个角度来看,我觉得《龙腾世纪:影障守护者》的制作团队至少是真心爱着这个系列的,虽然这种爱相当偏执、非常原始,没有一点技巧,全是感情,就像那种狂热“太太粉丝”会写的直球同人文。不需要任何的铺垫和塑造,上来就是刻板印象零距离接触,呈现出相当水平的恋物情节。与其说它是由故事和人物驱动的完整剧情游戏,不如说更像是一本由情节碎片和各种剪影堆叠而成的设定集。过去的人物和剧情被遗忘,一些设定吃书,这些自然也在所难免。
BioWare变成今天这样,我其实并不意外,它从诞生起就不太会讲故事,至少肯定讲不过黑岛和黑曜石。比起讲故事,他们更擅长人物塑造和世界观展现,而且在一款生软游戏里,两者通常是同时进行的,具体体现为大量的长线同伴任务。毕竟,比起一本死的设定集,活生生的人更能承载信息,其信息的输出方式也更容易让人接受。BioWare在《质量效应2》里把这套手法用到了极致,整个游戏规整地拆分成了数条同伴任务线,最后的收束也以队友集结的“大决战”式高潮结尾。
《龙腾世纪:影障守护者》的剧本框架和《质量效应2》一模一样。如果你觉得《质量效应2》好,那么《龙腾世纪:影障守护者》的大方向肯定对你胃口。游戏的同伴任务比主线要多得多,而且每条任务线都会影响最后的结局走向。
很多玩家把《质量效应2》视为一款青史留名的RPG——通过它,BioWare真正实现了西式RPG的大众化、现代化。但我个人非常不喜欢《质量效应2》的架构,因为它实在太清晰、太符号、太进度条化,以至于失去了CRPG最重要的阅读感,像视觉大片。设定毕竟是死的,它伪装得再鲜活,也只是死的东西。
和近些年的超级英雄电影类似,两者也非常趋同地陷入了扁平化、符号化的叙事困境。而“龙腾世纪”遇到的问题更严峻,因为游戏的剧情强调交互性,在三部曲时期,大量剧情分支导致的烂摊子早已层出不穷。《龙腾世纪:影障守护者》选择避开南大陆,放弃一直以来的Keep存档继承机制,与其说是数典忘祖,不如说是无奈之举。
抛弃各种桎梏后,《龙腾世纪:影障守护者》成了这种符号快餐的终极形态,这游戏里的所有东西全都是进度条的一部分,你看到的、听到的和上手的一切,都在输出信息,都在提供正反馈,都有用。虽然“有用”本身并没有错,但极致的效率也意味着极致的扁平,因为所有东西都一样的重要,没有主次。众所周知,人都是会说废话的,只有剧情工具才有传达信息,或者强调价值观的使命。
因此,《龙腾世纪:影障守护者》的人物对话非常扁平,与其说是鲜活的角色,他们更像是一个输出信息的道具,或某种人设。这些道具人设的背后是巨大的叙事压力,而叙事压力则来自本作过于庞大过量的世界观。即便所有剧情都分配到同伴身上,游戏的内容仍然不足以支撑起鲜活的人物。
《龙腾世纪:起源》几乎用整部作品的体量,才支撑起了灰卫这一个主要派系的形象,而在本作中,灰卫只是6个主要派系中的一个。
系列玩家当然知道灰卫是一个什么样的组织,对我们来说,灰卫已经成了一个符号、一个象征,游戏无需在这方面多着笔墨……但其他派系呢?这种体验也类似超级英雄电影,很多事很多人就是简单地出现,没有一个形成的过程。“影帐守护者”的很多新派系和新角色,都在之前的漫画、小说等多媒体企划里登场过,包括那个性别认同偏差的库纳利人塔什。
他们背后或许真的有故事,但玩家应该如何去主动发掘?为什么游戏开头,主角洛克会和瓦瑞克、娜芙、哈丁组队?想知道就先去看The Missing和 Tevinter Nights吧,补补这个啃啃那个,给自己做做功课。
好的、有厚度的剧情,当然可以有理解门槛,但这个理解门槛不应该出离这部作品本身。一部好的作品,一个好的人物,最终当然也会变成符号,但你不能滥用这个符号,而忘记符号产生的过程。因为符号是没有意义的,当意义本身不在场的时候,我们才需要符号。好作品往往是反向的,毕竟道理谁都懂,难的是还原符号最初形成的过程。
这样的作品势必不清晰、不连贯,混沌而且暧昧。就比如《龙腾世纪:起源》,在我看来,这部作品本身就有很重的平等、多元、包容的价值输出,就和BioWare做的大多数RPG一样。尽管它表面上看起来非常暴力色情,非常不政治正确,有着大量赤裸裸的,针对少数族裔的、女性的系统性暴力。
尤其是女性城市精灵这个背景故事,几乎整个游戏都在和你对着干。
在你生活的地方,领主有着治下精灵的初夜权。人类领主一开始就想霸占你,还把你的爱人和亲朋好友屠杀殆尽,就因为精灵生来低贱,而你比精灵还低贱——你还是个女人,你这样的人,生来就该被贵族男人当成物件一样蹂躏、把玩。但你觉得这一切并不公平。于是,就像昆汀电影里的浴血新娘一样,你把侮辱你的臭男人一个个杀了,就像宰猪一样。
我举双手赞同这种女性觉醒和种族平等,不仅赞同,我觉得这简直就是酷毙了。它完全不需要向我灌输什么符号,因为我已经阅读了符号的形成过程,了解了其背后的意义——换成是我,我也会毫不犹豫地杀死作威作福的贵族老爷,哪怕我自己就是人类男性。道理其实很简单,不知道为什么很多人就是不明白。
还原暴力并不是为了支持暴力,还原暴力是为了还原“对抗暴力”的意义,使其不再只是一句浮于表面的口号。这种情形可以延伸到整个DEI运动上。当“多元、平等、包容”的社会理念,变成一个纯粹的符号化标签时,它本身就已经失去了意义,甚至还会反过来造成逆向歧视。读过历史就会知道,指望运动式的行政命令来催生社会思潮、改变社会风气,是必然失败的。
回到游戏。过于符号化的剧情同时也加剧了整个世界观的稀薄感。实际上,《龙腾世纪:影障守护者》的文本密度很高,但各种标准化、单向化的呈现,完全破坏了本作的阅读体验。制作组非常执着于信息的传达效率,以至于游戏文本无法和玩家形成有效的对话。其最重要的表现之一,就是BioWare发扬光大的环状对话选项。这个设计几乎摧毁了CRPG最重要的个人代入视角。
对话环是对阅读行为的一种矮化,它把对话逻辑压缩成了情绪倾向,玩家只能在示好、愤怒、严肃、滑稽、悲伤、激动,这些分明的情绪选项里择一进行反应。这些对话常常没有意义,仅仅只是伪装出来的选项而已。只需要对灌输的内容表达情绪就行,不需要在意自己真正说了什么,游戏也不会真正向你提出问题,更不会有阅读文本之后的思维反刍。
然而,这种类似对话环的设计,反倒才是最现代化的,是BioWare和很多游戏厂商都在追求的东西。明确框架的对话分支设计起来更统一,可以有的放矢,针对性地写出大量规整的“对话”,绝大多数玩家也只会选情绪色彩最激烈的选项,而非一些无用的闲聊文本——比如老CRPG喜欢塞的一堆没有用的调查选项。
因为老式CRPG的对话更依赖逻辑上的递进关系,而不是情绪反应。当你听到NPC的一句话时,你的反应并不是我应该笑死,还是应该生气或者无感,而是我应该说“什么”。这个“什么”往往是一句非常具体的话,比如你可以反驳对方的观点,或者反过来质问对方的问题,有些关键选项还会打开更多的子对话,而不是一个对话环接着下一个对话环的机械重复。
你必须仔细观察对话的内容,从许多可能的选项中甄别最正确的那个,或者选出最符合自己内心想法的那句话,而不是固定输出几种有限的情绪。如果真的不想发表具体意见,不如像黑岛一样,直接在对话里加一个“我是弱智”的选项,这样不想斟酌对话的时候,就可以名正言顺地跳过剧情了。
我经常看不懂轮盘对话的选项
这可能是互联网时代特有的交流特征,输出情绪和“我是傻逼”听起来很像是网民行为,在这种行为下是不可能诞生任何有意义的对话的。这一点上,《龙腾世纪:起源》反而是新生代BioWare游戏里的异类。不是说它的对话文本比《龙腾世纪:影障守护者》写得多诙谐、多翔实,这么说有点矮化了——是两者的对话形式本身有维度上的区别。
举一个具体的例子,同样是奇幻世界里传达性别议题。
《龙腾世纪:影障守护者》会用对话文本直接告诉你,库纳利人可以选择自己想要的性别。塔什的同伴任务多次涉及这一性别多元化的议题,塔什的母亲和二代的伊沙贝拉会在对话中,作为反方和正方向你反复强调这一点。塔什的个人任务线也有大幅情节笔墨留给了TA的内心挣扎,如果你走这条线,就有机会鼓励TA完成身份认同,走出自我怀疑的恶性循环。这个故事和人物的发展过程,本身是没有问题的,价值观也值得肯定。
只是实现的形式太过扁平、太过片面,仿佛这一切只是个人努力就能驱散的幻觉,玩家确实有抉择,但显得无关紧要。反之,如果选择在《龙腾世纪:起源》里当女性的话,你会发现,很多事情不仅没得选,而且这些“没的选”会贯穿整个游戏,反复加深你对性别议题的理解。
赛达斯毕竟是个黑暗奇幻背景的中世纪世界,女人在这片大陆备受歧视,除了法师环和教会之外,很少能看到有力量的女性角色。当女性角色第一次参加灰袍试炼时,阳光开朗大男孩艾利斯塔会和玩家说,他基本没见过女性灰卫。你可以问他,为什么要特地观察性别问题,艾利斯塔会说他不是出于猥琐,而是纯粹出于好奇。
这似乎是作者的调侃,又或者是意有所指,你无从判断这个话题的具体性质。和《龙腾世纪:影障守护者》不同,游戏并没有给你一个明确的答案,甚至这个隐性设定本身,可能都已经被BioWare遗忘,或者已经遭到内部否认。
《龙腾世纪:起源》的后续剧情中,玩家会在深渊之路的黑灵巢穴遇到一种叫育母的怪物。由于黑灵本身没有女性,所以这些怪物会逼迫女性吞噬自己的身体组织,从而将她们转化成臃肿邪恶的生育机器。而灰卫试炼恰好需要新兵喝下处理过的黑灵血液,建立灰袍守护者和黑灵之间的精神连接,尽管游戏从未直接指出这一点,但灰卫缺少女性成员,很可能就和女性难以克制特殊变异有关。
可惜的是,在《龙腾世纪:影障守护者》里,黑灵和枯潮已经完全工具化,变成了纳粹和僵尸一样的符号,连大恶魔也不过是高位神的傀儡而已。它们被抽象成了恶势力的卡通喽啰,你只需要在战胜邪恶时顺便打倒它们就好。
BioWare确实给赛达斯大陆北部塞了很多内容,但就像前面说的一样,这些内容只是一堆悬浮起来的设定。就像一本精装图书,但书里却没有文字,这真的非常可惜。因为,《龙腾世纪:影障守护者》的剧情本来大有可为:大反派索拉斯是个亦正亦邪的灰色人物,世界的真相更是足以撼动整个赛达斯大陆的秩序根基,但游戏都没有展开讨论。
没了
比如普世宗教问题:安卓斯特圣光教的起源存疑,如果向赛达斯大陆公布这个秘密,是不是会催生信仰危机?人民有没有知晓真相的权力?因信称义是不是个人的自由?这些对话在游戏中是出现过的。但也仅仅只是对话而已,满打满算可能也就五六句话。抛出概念后,这个议题就结束了。
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