《怪物猎人:荒野》评测9分:继往开来,更进一步

我已经忘记了很多事,但每一次怪猎新作发售时,那拿出大段时间全情投入到狩猎中,直到连名字都是禁忌的怪物倒在刀下的美好体验我永远不会忘记。十好几年过去,连“新时代怪猎”都已经成为一个7年前的古早词汇时,我欣慰的发现,这种美好体验虽然有些改变,但在《怪物猎人:荒野》中,它依旧还存在着……

P.S.出于保密协议与避免剧透的原因,文内配图大量使用《怪物猎人:荒野》的官方PV,图文内容不一定对应。

《怪物猎人:荒野》视频版评测:

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与心爱的你行至世界尽头

虽然一直并非这个系列的真正重点,但怪猎每代其实都有一条连贯的故事脉络。三代要调查大海龙异常活跃的秘密,四代跟随旅团寻觅纯白龙鳞的真相。而本作我们将扮演一名成名已久的猎人,受猎人公会委托,对名为“封禁之地”的特殊区域进行生态调查,在旅行中邂逅性格各异、能力独特的同伴们,和他们一起击败强敌,同时,逐步发掘这里异常天候的真相。

在老世代,怪猎的剧情通过站桩对话和任务描述来传达,世界和崛起里则通过对话和即时演算动画来呈现。不过在荒野里这一切都不一样了,本作将整个下位阶段做成了故事驱动的“剧情模式”,推进剧情流程的不再是关键任务或调查进度,而是某些关键事件和对话,并添加了猎人的全程语音和系列最多的演出与即时演算动画,全面拥抱了电影化叙事。

这些改动对剧情沉浸感的增益是显而易见的。这次玩家终于从一个只会点头呜啊加嗯造猫饭的工具人,变成了有观点、有表达的真正角色,能够在关键议题中发表见解,也能亲手引导和见证重要角色的成长。在之前所有怪猎里,我只会关注随剧情解锁的新怪做出来的装备好看不好看,带的技能是弱特还是属特,至于灭尽龙和爵银龙背后的秘密?Who cares?

而《怪物猎人:荒野》,真正做出了JRPG式的完整故事和合格的剧情体验。虽然故事的核心主旨还是人与自然、动物世界和自我成长,并不算什么高深的道理。不过表达方式的调整,仍然使我能在流程的某些节点中于故事里感受到触动,并由衷感叹——“这就是猎人”。

不过,虽然叙事达到了整个系列的最高水准,但是故事驱动模式跟系列核心“打怪-做装备-打更强的怪”的玩法驱动并不十分兼容,且由于剧情连贯度高,如果闷头跟着主线任务推进,很容易出现身上装备远落后当前剧情怪物强度的情况。

更大更无缝更真实

荒野的开放世界地图基本沿用了世界的底层逻辑,并吸收了自2018年开始的大量经验教训,做出了相当多的优化调整。本作共有5个大型的开放世界狩猎场景,大小至少都有古代树森林的两倍以上,并且营地-任务-结算整套狩猎流程全程都是无缝的,连料理都可以在野外直接解决。狩猎完成之后,猎人也不必回到营地,素材和任务奖励会直接发放到箱子内,可以直接跟身旁的书记官对话开启新一场狩猎,整体体验连贯度前所未有。

在精确制导导虫和自动寻路鹭鹰龙的加持下,卡普空在本作的复式地图设计上达成了极致的放飞自我,不少地图都有3层以上的立体结构,且细节复杂度远胜古代树森林的火龙老家。复杂度更高的地图本身也成了狩猎中的战斗元素之一,本作能够交互的场景内容毫无疑问是系列最多,落石、大块的风音石、不稳定的冰柱甚至一些废弃的人造物都能直接作用于狩猎,成为了猎人随身携带的第三把武器,“自然之子规则”终于迎来了自己最适合的版本。

当然,如果不保留一点本味,你根本不知道你玩的是怪猎的复式地图,尽管荒野的导虫和鹭鹰龙已经十分便捷,但如九转大肠般回旋的道路还是有可能给鹭鹰龙直接干宕机,让它在载着猎人追逐怪物时,出现懵逼、转圈、跳崖的离奇操作。

除了大,本作狩猎场景与世界的最大差异体现在动态变化上。进入上位环境后,每个开放狩猎场景都拥有了昼夜交替和丰饶、荒芜两种主题,丰饶荒芜之间会以极端天气为界进行切换,然后与昼夜两两组合在60分钟的周期内循环,且显著影响场景的内的采集产出、大型怪物种类和小怪群落规模。像煌雷龙这种天堑沙原的霸主怪物就只会在极端天气时短暂出现。

《怪物猎人》系列一直尝试通过某种能实际实现体验差异的设计去复现自然界的风物循环,2代的寒冷、温暖、繁殖季以及3G的后花园都是类似的思路。而现代图形技术与《怪物猎人》系列经年积累的经验,让这种独立于任务外的世界主题表达成为了可能,第一次在《怪物猎人》系列里让风物轮转这个概念达成了视觉与体验上的双重效果。

这种设计使得本作在游玩时的真实感和角色扮演属性得到了飞跃式提升。玩家在游戏里真的需要去扮演一位经验丰富的猎人,通过审阅五张地图内的主题变化,提前安排自己的狩猎行程,以防某些稀有怪物现身或采集素材增殖时,自己正卡在严酷的狩猎之中。

当然,纵使是卡普空,也不至于再像《怪物猎人2dos》一样让玩家去掐闹钟关注一只怪物的动向。在实际游玩中,狩猎场景的季节切换设计为游戏性做出了很大让步。游戏提供了一张信息量极其庞大的生态地图,并为分布其上怪物的动向做出了精准预报,以保证猎人们不会因为错过某只顶点怪物而痛失素材。除此之外,当某只怪物出现在原野上时,玩家还能通过这张地图,直接把这只怪物在菜单内“任务化”,这只怪物就会变成一个类世界调查任务的限定次数挑战内容。

值得一提的是,猎人自身同样是这套生态链的一环。玩家的狩猎行为会让地图的预报微微失准,导致某些特殊怪物提前现身或离场。

在狩猎以外的部分,卡普空也花了很多心思,堆砌了相当多的细节,以营造出本作狩猎场景在视觉体验上的真实度,其中尤以各区域内的人类聚居区为甚。

天堑沙原的风音村以畜牧业为立身之本,他们在荒芜期蛰伏,在丰饶期活动,鹭鹰龙是他们最重要的游牧伙伴和交通工具。所以在村子内,你会发现鹭鹰龙幼崽与原住民小孩一同玩耍的和谐景象,用来招待客人的特色食物也是自然自销的乳制品。生活在涌油谷的人们则主打一个“与天斗其乐无穷”,他们时刻需要与酷热的熔岩做斗争,并顺应自然天候发展出了一套严格的冶金作业体系,靠着工业品与天堑沙原互通有无。而居住于联通两地绯红森林中的兽人种森狸人,则干起了收两边过路费的买卖,通过与两地人类的交流与贸易,森狸人学会了语言,拥有了稳定的社会结构,并成为了整个封禁之地人文循环的一部分。

这些人文风物上的细节与设定,事实上与游戏性没大关联,甚至当猎人们进入终局刷子阶段时,会被很轻易的忽视和遗忘。但是它确确实实,让《怪物猎人:荒野》的世界塑造,突破了“充满奇珍异兽的主题公园”这样的旧有桎梏,真正成为了一方动态的狂野世界。

猎人与怪物的军备竞赛

至于《怪物猎人:荒野》最核心的战斗系统方面,本作向我传达的主题词是“便捷、爽快、现代”,集中模式和伤口机制便是对上述主题的集中诠释。当猎人的攻击在怪物身体上创造伤口后,所有武器都可以进入集中模式对伤口进行一次性破坏,结算大量伤害的同时回收战斗资源。部分武器的集中处决还会强行打断怪物当前的行动,相当于在立回跑位阶段就强制进入“我的回合”。

在此之上,《怪物猎人:荒野》对全部14把武器进行了不同程度的性能提升。在经过了《怪物猎人:世界》和《怪物猎人:崛起》整整两代的实验和试错之后,几乎全部武器(虫棍完美无缺)都再次拥有了泛用的被动当身动作,能防御的都有了J防,不能防御的也有GP、J回、抵消,且大部分判定极为宽松。让整个武器系统都脱离了传统《怪物猎人》跑位立回的玩法,进入了高速狩猎赛道。连弩枪这种输出形态几乎没法改动的武器都优化了弹药系统,将三种物理弹药变成了不限量,彻底解决了开荒时的资源管理问题。

其中尤以太刀和弓箭性能最为出格。

太刀又一次迎来大重做,气刃槽升刃后强制收刀的动作被移除,登龙可以全向调整或取消。气刃强化状态下的见切会变成无敌帧巨长的回旋斩,立回更加灵活的同时还不会消耗全部练气。配合上集中模式赋予的超快资源回转效率,除了居合那比冰原还捉摸不透的输入延迟让人有些恼火外,这把武器可以说已经达到了出生以来最完美的形态,连输出逻辑都极为简洁——开刃,然后登!

弓箭的JUST回避窗口比《怪物猎人XX》都宽松,触发后还回复大量耐力。配合上刚连射和迅雷闪击,这把顶级竞速武器的火力得到了进一步飞跃,真正从天尊专用变成了萌新严选。虽然引导箭的输出效率和集中模式锁定速度被大砍,但远程自动瞄准伤口的机制仍然超模,不管是打断怪物大招还是阻止怪物换区都无比简单,实用性超强,实战中迅闪平刚再抢个伤口打个倒地一气呵成,是武器里的豪杰。

集中模式的加入和武器系统的改动,对《怪物猎人:荒野》战斗爽快度的提升无疑是行之有效的。实战中,不管是J防触发角力后的特写动画,还是成功抵消后充满力量感的击飞演出,亦或是搭配伤口破坏爆鸣的集中刺击,都让人血脉偾张高呼过瘾,并深深感叹——卡普空还是卡普空。

当然,一个没有猎物的猎人什么也不是。

为了适配猎人飙升的综合性能,《怪物猎人:荒野》的怪物也得到了全新升级。从上位环境开始,几乎所有怪物的攻击欲望都被大幅增强,攻击间隔也被显著缩短。过往作品里那些脚软易推倒的老面孔,更是被强化成了真正的疯批,他们再也不会在龙车后站定刹车,然后老老实实转头再对你发动攻击了。长抬手时间然后快速生效的攻击俯仰皆是,空中冲刺急停接滚筒机动,然后泰山压顶的必杀小连招更是行云流水。

让怪物的性能能匹配猎人的性能以维持足够的挑战性,这思路并没有问题,但实现的成果并不都是好的。

首当其冲的是狩猎体验的多样化。由于怪物的攻击范围和欲望都得到了加强,持刀跑位这种最传统最经典的立回手段,已经很难在保证输出效率的前提下对策那些真正有威胁的招式了。大部分武器大都需要使用本作新加入的当身性能来应对这些大招以保证在立回态和输出态的流畅切换。

这自然是卡普空给玩家的官方泛用解法,他在玩法的收益和风险上都是自洽的,但当面对风狭龙的洗衣机和赫猿兽的陨石坠都使用居合去处理时,一把武器面对多种怪物时的思路和节奏会相对近似,所谓的体验多样性就只能体现在当身技能的释放时机和后续攻击的应对上了。而当本作怪物阵容并不丰富甚至有些贫弱时,这种多样性的匮乏就只能通过更换武器类型来弥补了。

更要命的是,这代地图的战斗场景突出一个“露天旱厕大乱斗”,很多怪物都会逼迫猎人在有复杂高低差且狭小逼仄的场景内进行狩猎,大量AOE招式会直接变成全屏,全无跑位空间,逼迫玩家利用当身来对策。这种情况哪怕扔出异臭弹都没法有效解决,当你一场狩猎扔了6颗异臭弹,怪物换了8次区,却仍然停留在一座只有3米宽10米长的桥上时,血压很难不被拉爆。

新的生态系统在应用于战斗后,也还需要进一步打磨。游戏有一类特殊怪物拥有固定的行动逻辑,他们会去地图上某些特殊点位恢复体力,如果此处已经被其他更高生态位怪物占据并触发领地争夺,那么这只怪物大概率会因为无法恢复,从而在地图内乱逛并跑马拉松,我相信这一定不是卡普空的本意。

对于老猎人们最关心的终局内容,受制于保密协议,我在这不能透露太多。

当玩家完成主线故事部分后,会解禁猎人等级进入上位环境,并开始终局的装备养成部分。除了狩猎更强的怪物,制作更好的装备,并针对性配装外,《怪物猎人:荒野》还有对装饰品和装备自定义的养成玩法,如果你特别喜爱《怪物猎人4G》和《怪物猎人:世界》的本体内容,那本作的终局内容一定能令你满意。

值得一提的是,本作技能等级和装饰品系统迎来了大改,荒野的武器会自带技能。相应的,装饰品珠子被做了武器、防具的区分,不同类型的珠子只能插在对应部位的镶孔内。像以往作品中那样拉满全部3页攻击技能的最优校服,可能在《怪物猎人:荒野》中会成为过去时。

不过,这套终局内容究竟能不能撑起来DLC之前长久的玩家消耗还有待商榷,由于本篇的怪物阵容较为贫弱,当玩家成长到需要精细化配装并高效获取素材的阶段时,可能会发现游戏本篇提供的有挑战价值的怪物只有那么五六只。好在,卡普空已经宣布本作将继续采用持续运营的方式进行后续更新,泡狐龙也已经在赶来的路上,考虑到《怪物猎人:世界》的更新历史,我还是对本作的未来前景比较乐观的。

总评:向前看,向后看?

老实讲,尽管已经在荒野沉浸了接近50小时,我对本作的态度依旧很矛盾。

一方面,更开放流畅的探索彻底拆开了过往怪猎任务导向的枷锁,让这个系列朝着一个真正的开放世界游戏前进了一大步,任务-战斗-结算的整个流程都可以在猎场完成,这种体验上的连贯度在初见时无比惊艳。

这是《怪物猎人》系列首次真正拥抱故事导向与电影化叙事,从体验上来看,他相当成功,第一次让我从怪物猎人系列里感受到了剧情的代入感。

新加入的集中模式和伤口机制也足够成功,抵消、角力的爽快度和画面表现力更是拉满。

但另一方面,这个系列的核心玩法乐趣,似乎没有跟着他的现代化改动等幅进步。怪物数量算上换皮和老怪也称不上丰富,只能说勉强及格,狩猎体验也因为怪物和猎人的双双节奏提速出现了同质化风险,这些都是无法忽视的重要问题。

《怪物猎人:荒野》的改动在初见时足够亮眼,但《怪物猎人》是个动辄上千小时时间的系列,在那些要玩这款游戏一直到DLC出来的老猎人的狩猎生涯里,这些改动提供的体验优化可能只占了总时长的1%。在几百上千小时的狩猎之后,剧情故事将被抛之脑后,无缝动态开放世界会被便利的“探索任务化”取代。真正能长久陪伴这群玩家的,是丰富的怪物、多样化的策略手段,不同武器间风格体验的差异,和每把进步1秒的狩猎竞速录像。

新世代的《怪物猎人》在这些方面一直是有缺失的,而眼下的荒野似乎也没能免俗,但现代化与保持核心乐趣本就不是互斥而应该是既要又要的关系。

在《怪物猎人:世界》全平台销量突破2700W套的当下,去探讨老猎人们那些拧巴的诉求,看起来怎么都有点矫情。因为引导一个系列发展和游戏公司策略的理所应当是销量与股价。

但我还是希望,确定要走持续运营路线的《怪物猎人:荒野》能在未来对上述所有有所弥补。这个系列的核心乐趣,仅通过提升真实度、升级画面、添加GP、拥抱电影化叙事是无法带来的,它现今仍然存在,但也好久没得到大提升了。

这种快乐不应该被遗忘。

附录:游戏在不同显卡配置机器下的表现

P.S.测试版未实装首日补丁与高分辨率材质包,具体情况仍需以正式版游戏为准。

我们在测试时使用了3090ti、4070tis、4060三台不同配置的机器,以推荐画质进行了游戏。其中两台高配机器在4k分辨率,关闭光追并使用DLSS功能时都能保证60帧以上的流畅画面。

而4060的高显低u机器,在1080p分辨率下,也能保证60帧以上的流畅游玩。

另外,我们在部分场景偶尔会出现“花屏”情况(并非公开测试时的“多边形”),不过毕竟为评测版本,目前尚不清楚游戏未来的正式版中,此状况会不会得到进一步改善。

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