如果你是一个喜欢JRPG,但总对日厂的画面表现力不太满意的玩家,那么或许你今年有福了——因为由虚幻5引擎所打造的《光与影:33号远征队》(下称《33号远征队》)将于4月24日发售,它的画面美轮美奂且极具艺术感,可以说是已经接近了部分3A游戏的标准。
我们有幸提前玩到了《33号远征队》的试玩版,本次试玩约3小时左右,内容为跳过了序章后游戏中第一章“卢明章”的部分内容。
毫无疑问,《33号远征队》最出彩的部分是它的回合制战斗。它从众多的前辈身上挖掘出了足够多的闪光点,并将它们去粗取精,融合在了一起。
要说它最与众不同的一点,当然是像《如龙8》《莱莎的炼金工房》那样的QTE系统:当你释放技能时,完美按对QTE就能效果大增;而当面临敌人攻击时,准确输入QTE就能格挡闪避。
只不过,《33号远征队》中QTE的地位可谓举足轻重,因为无论格挡或闪避,一旦成功的结果就是完全无伤,而判定时间比闪避更短的格挡,甚至还允许你在成功后给予敌方一次反击。在面对游戏中不少有着高额伤害的强力怪物,或是越级挑战时,能否成功按对QTE已经不只是战斗效率高低的差异,而是生与死的区别。
如此高额的收益,自然也伴随着相当大的风险。相比其他带QTE的回合制游戏,《33号远征队》不仅在判定上更加严格,还设计了一大批堪称“快慢刀高手”的怪物。许多敌人简直就像是从魂游里走出来的一样,每次攻击前总会高举武器许久再快速落下,让你在还不熟悉他们时很难判断正确的格挡时机。
而且,越是强大的敌人,就拥有着更为多样的攻击模式,以及一次行动中更多的攻击次数,这让你想要通过格挡来反击也变得困难了许多——因为在面对敌人的一发十段攻击时,你必须要将这十段全都完美格挡,才能触发反击。
正因为如此,《33号远征队》的主要难度,就在于你能将QTE机制掌握到何种程度。所幸,你可以在游戏中随时调整难度选项。在中等难度下,只需要30%左右的格挡成功率就能帮助你击败大多数敌人,但如果你想挑战更高难度,就要磨练自己的技术,甚至用无数次死亡来学习敌人的行动模式。当然,你也可以调整到剧情模式,即便不顾及QTE机制也能获得不错的游戏体验。
除此以外,《33号远征队》另一处值得注意的设计,是它几乎放弃掉了传统JRPG中的资源管理。
在《女神异闻录》《勇者斗恶龙》等许多经典JRPG中,资源管理都一直是战斗策略中最重要的一部分。你不能在道中遇到每个小怪时都试图火力全开,因为你必须要将MP值、终结技等资源留给更强大的敌人。
但《33号远征队》显然不希望玩家在这些地方耗费太多精力。它用“行动点”取代了MP,作为用来释放技能,且每次进战重置的临时资源,而补充行动点的方式,除了自动回复外,就要依赖普通攻击或是完成QTE来赠送。所以,玩家在面对每场战斗时都可以选用最优策略,以全盛姿态出战。
这当然不意味着玩家只要无脑重复同样的指令就可以,因为《33号远征队》还设计了一个类似韧性条的眩晕值系统。你每次造成伤害都可以削减敌人的眩晕条,如果运气好或控制得当的话,还能正好在敌人即将发动强力攻击前阻止。而当我方队员残血时,你也可以选择先不回复而是将敌人打进眩晕,算是额外扩充了一些策略选择。
为了强调队员的独特性,游戏为他们每人都设置了一个独特的核心机制,例如主角古斯塔夫是“过荷”,通过攻击、闪避、格挡积攒电量,然后消耗电量打出巨额的爆发伤害;而使用刺剑的玛埃尔则可以通过技能,让自己在进攻、防守、或高手站姿中切换,相对而言更加复杂,但可能的上限也更高。
吕涅的“异色”系统能增加法术伤害,她的多属性法术有利于打出元素克制
当然,《33号远征队》也试图通过不同的角色构筑和技能搭配来给战斗带来更多乐趣。由于角色升级时的属性点和技能树完全由你自由分配,所以你想让他们向坦克、重装战士、轻装战士、玻璃大炮等方向发展都全凭你意。而队友间的技能协同在《33号远征队》中同样有趣,在试玩版中,你就已经可以组出一套点燃相关的Build——有不少角色的技能都对处于点燃状态下的敌人有额外效果。
更有意思的是,《33号远征队》还设计了类似《女神异闻录5》中的射击系统。你可以用行动点为代价向敌人射击,且它并不会消耗掉你角色当前的回合,如果射中了敌人的弱点,还能一次性造成巨额伤害。你当然也可以利用它攻击次数多的特性,来对付敌人的多层免伤护甲,或是用它来对付高闪避的飞行敌人。
总之一番体验下来,《33号远征队》的战斗逻辑像极了《莱莎的炼金工房》系列——你需要通过普攻攒资源来打技能,并在适当时机按准QTE。而其他一些新奇有趣的要素,则让它在此基础上变得更加独特,这让它也成为了本作当中最值得期待的部分。
《33号远征队》的号码,来源于这个世界中神祇“绘母”用画笔所留下的数字——每年,她都会从高往低写下一个新的数字,而年龄高于这个数字的人们,就会全部消失。今年这个数字变为了33,于是,又一支新的远征队踏上了消灭绘母、拯救人类的旅途。
试玩版中《33号远征队》中的场景比较偏向一本道,即便没有小地图也能很轻松找到前进的道路,不过也会存在着少量岔路,用以放置一些道具,和较为强力可留待之后再来挑战的精英怪。
在场景中,每前进一段路就能发现一面探险队的旗帜,它们有些像魂系列中的篝火,可以让你立刻回满状态、分配加点、并且补满身上用以回血、复活的那些类似“原素瓶”的药品。你可以在一个场景中的不同旗帜间传送,在你摸过旗帜后,附近的一部分小怪也会重新复活。
不过在离开场景之后,《33号远征队》就展现出了类似传统JRPG的世界地图。你可以在大地图上露营,与其他伙伴们聊天,也探索并进入其他场景——但有些场景中的怪物强度,也可能会远远超过你当前的队伍实力。
至于《33号远征队》的剧情,虽然在短短的试玩版中还难以体现太多,但目前在我看来它似乎让人有些担心。这主要是因为试玩版中的文本实在算不上多出彩,人物对话进行得有些啰嗦且信息量不足,而且即便在队友间的争吵环节中,也没有展示出太多情感或性格上的碰撞,更像是秩序/混乱这种立场上的分歧,给人的感觉多少显得有些标签化。
另一点奇怪的事情是,试玩版所有过场CG被锁定了30帧
当然这么说或许对《33号远征队》有些过于苛责了。毕竟这只是游戏初期的部分,关于队友的塑造还未展示太多,而本地化文本的水准,也还在进一步改良中。或许等正式版剧情展开之后,关于绘母等要素的独特设定,也能为剧情增添不少亮点。
这次试玩展现了《33号远征队》优异且创新十足的战斗系统,而它的怪物设计则更是给玩家带来了许多挑战性,尤其是其中为数不多的几场BOSS战。随着战斗进行,敌人会展示出更多形态,并用更强的攻击给予你更多压力,而当你终于将其击败后,感受到的则是压力释放的轻松感。这无疑也让人对它的正式版有了更多期待。
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