《黄泉之路》鲜游评测8.8分:只会用武士刀比划,却像在眼前插了花

导读: 如果将游戏的观感和玩法作为支撑其成立的两条腿,那么显然这款游戏是不够均衡的:一条腿肌肉粗壮醒目,一条腿则泯然众人,显得有些跛足。但如果用这种泛泛的评判标准来作为衡量《黄泉之路》的准绳,对游戏是不公平的——在画面方面它已经超脱了普通的悦目范畴,上升到了艺术旨趣的层面,玩法甚至都不是它的重点....

前言

先说结论:黄泉之路是一款异质的游戏,在风格上跳出了传统风格框架,塑造出新的审美范式,还在4399和3A大作之间架起一座桥梁,证明两者之间并非全然分道扬镳的鸿沟。如果按照以玩法为重的普适性原则去打分,恐怕得不到太高的分数,但它的独特足以让它有资格为自己多挣出一些脸面。

评测基于PS4/PS5版,游戏同时支持PC(Steam)平台

从起初一篇短短2000字的小文稿,摇身一变成为一段华丽的影视剧般的体验,《黄泉之路》是一部短小精悍的“作者游戏”,承载着游戏制作人Leonard Menchiari个人化的情感与审美诉求,并很好传达到了玩家的感官世界。

这个日式风味儿,正!

黑泽明,很多人看到这部游戏的宣传片的时候脱口而出的都是这个名字。

游戏处处致敬着五六十年代的日本电影,竭尽一切可能还原了日本剑戟片的风格,黑泽明作为此类电影巨擘,自然是游戏无法逃脱的致敬对象。

将游戏特意制成黑白宽荧幕式样,添加雪花噪点做旧,就有了早期电影的味儿

这是一款完全没有出现任何色彩的游戏,但它能在视觉上却做到迷人,特别是在黑白灰语言表达上的丰富程度远远出乎意料。色彩、光影、情绪,在大师级的调度下产生多重层次的微妙变化,每一个场景都值得赏味。

这也要求玩家在游戏开始前调教色彩深度的时候一定要调好

对游戏过程中的视觉体验有较大的影响

作为一个视觉上景深感十足的3D游戏,《黄泉之路》其实没有想象中那么“立体”。首先,它的所有场景都是锁定的,绝不由着手毛的玩家用摇杆随意破坏精心构建好的黄金比例,在这样讲究艺术感的游戏中,此番限制并不令人反感,反而很有必要。

并不是普通3D游戏的一镜跟踪到底,《黄泉之路》以主角的动线将不同的景别和构图串联在一起,营造不同的画面重量感。行动着的人,与熊熊的火焰、倾斜的瀑布、摇晃的树影、飘荡的衣褛一起,把静止的画面搅动起来,暗喻天地与无常的东方哲学主题。

雷击大树倾覆,火舌燎烧鸟居,即便是表现苦难与仇恨,也皆是东方意蕴

如果靠近屏幕咂摸,游戏的建模并不算十分精细,但模糊化滤镜和阴沉感画面很好地掩盖了这一切,乍一看是栩栩如生的真人电影味道。

这也同时带来另一个挑战——如果有任何一点不够写实的地方,便显得十分扎眼。纵观游戏,拟真失当之处还是有的,例如人物头发的建模就非常不真实,人物的动作有时也显得僵硬不够自然,这些缺陷容易被放大,成为遗憾。

头发的处理非常失败,希望出个补丁补救补救……

绝大多数时候,主角都是以中景远景“跟踪拍摄”,这很像黑泽明当年革命性创新的多机拍摄、长焦镜头策略,仿佛移动轨道拍摄,让镜头语言透出独特的韵味。

黑泽明认为,只有搭建出好的场景,才能催生出好的表演。《黄泉之路》“搭建”好了时代感和真实感十足的日本江户时代舞台。 从宗教信仰,到武士刀悬挂在墙上的正确方式,再到和服的正确穿法,来自波兰的团队在日本当地专家的协助下做了事无巨细的考据,许多道具和装饰的灵感来源于藏品丰富的江户东京博物馆。虽有《对马岛之魂》这样西方日本题材游戏在前,《黄泉之路》中体现出的扶桑风味仍然再次令人惊叹。

游戏对日式老电影进行了“像素级”的模仿

不仅包括视觉,还有叙事节奏,角色塑造,甚至包括台词的撰写与配音

但是在故事的气质上,《黄泉之路》就浅显得多,基本可以概括为“一个武士的复仇故事”。在黑泽明的剧本中,渗透着大导演本人对武士精神的理解和表达,并着日本人对于人生、生活的迷茫,数百年以来的日本武士文化激发起人们对于社会生活的思考、反思等。不过作为一个非大和民族的作者,要还原日式故事背后的气质,要求还是太高了。

否则回味还能更加悠远悠长

横版通关的超进化

游戏在艺术性上经受得住任何溢美之词,但同时,它在玩法(Gameplay)上却不如视觉上来得精彩。

游戏分为四个难度,最低难度可以流畅地享受剧情,难度越高,对操作熟练度和资源管理能力的要求也越高。到了最高难度,一击必杀,挑战性颇高。难度的梯度设计让这款流程偏短的游戏有了可重复游玩的价值。

低难度下战斗节奏和情节推进都很快,给人行云流水的刀剑感受

作为一款动作游戏,《黄泉之路》的动作键位并不复杂,轻击、重击、格挡,配合着方向键,就能完成最初级的所有动作。值得注意的是转身并非由方向键控制,需要另外的按键,这样的设计是考虑到游戏中大量的对峙戏码,按向后的方向键时可以让主角面朝着敌人后退。

拉开架势,伺机而动,也是日本剑戟对战的重要技巧

随着流程的推进,各种连击技能被解锁,翻滚、处决等高阶动作出现。在最低难度下,能否掌握这些进阶技能并不重要,得益于游戏的高容错一路莽过去,享受行云流水的快节奏战斗;但在高难度下,这些新招式都有了研习的意义。

包括防御在内,所有的动作都会消耗耐力槽,这就要求合理地进行管控,一味地猛攻或防守容易陷入僵直的喘息时间,给敌人以反攻的可乘之机。

借助冷兵器(手里剑/苦无)可以增加敌方僵直时间,甚至一箭封喉

为了拓展游戏的玩法,还有一些收藏要素,或能增加血量、耐力,或能扩充和补充手里剑、弓箭的弹药,或能得到一些拓展故事背景的道具。

可互动物体提示以最小明显的气泡显示,既不会迷失又能保证画面的极简

如果剥离惊艳的皮囊,细究其玩法,会发现游戏的实质不过是最传统的横版动作通关,只是在某些场景下新增了Z轴的可活动空间,这就是4399游戏常用的一种形式。但在直逼3A的环境氛围与演出效果包装下,寻常的玩法得以升华,这为小游戏与2A游戏的进化之路提供了新的启示。

结语

如果将游戏的观感和玩法作为支撑其成立的两条腿,那么显然这款游戏是不够均衡的:一条腿肌肉粗壮醒目,一条腿则泯然众人,显得有些跛足。

但如果用这种泛泛的评判标准来作为衡量《黄泉之路》的准绳,对游戏是不公平的——在画面方面它已经超脱了普通的悦目范畴,上升到了艺术旨趣的层面,玩法甚至都不是它的重点。即便如此,玩法方面却也是一个圆融自洽的整体,而且没有特别恶心玩家的情况出现,从总体上仍然可以视为一款精品游戏。

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