「在同一个月内连续通关了《老头环》和《最终幻想:起源》后,我才感受team ninja已经在“仁王”这条道路上走了多远。」
在评测开始前,我想让大家放心一点,这一次的《最终幻想:起源》降低难度了。
你看,你不但可以在游戏开始时选择4个难度;
还在游戏中还可以带2个有无限条命的队友,他们虽然平时有些摸鱼,但可以通过“共鸣”让队友的攻击欲望大幅增加,而“共鸣”是CD制的,只要有耐心BOSS也能用时间磨死;
在《仁王》中经常被玩家调侃的地形杀基本不存在了,尽管角色依然会“溶”于各种浅水,也会原地复活而不是返回十万八千里外的上一个存档点;
而在战战兢兢地按死了防御键,走进空旷房间必定先按锁定,用这种很OLD ASS的思路打了几关之后,我也发现《FF起源》中很少出现躲在视野盲区转角阴人的怪物;
死亡没有了“落命/YOU DIED/菜”的嘲讽语,也没有任何惩罚,游戏中不存在功能类似“魂/精华”的资源不用考虑升级该怎么加点,配上PS5超快的读盘速度,每一次死亡都没有任何心理负担,即死即开(至于角色该怎么提升下文会详细展开);
不但没有死亡惩罚,被boss打得满地找牙暴毙之后,boss房外还会出现“攻略”,非常清楚地讲明白BOSS的机制和应对方法,在战斗中你的NPC队友也会提醒你该如何见招拆招。
可以这么说,在删掉了几个容易让人产生既视感的设定之后,《最终幻想:起源》已经彻底摆脱了“魂like”的标签——终于看着像一款“希望你去通关它”的游戏了。
因为这确实是一款非常标准的“最终幻想”。
嗯...team ninja做的那种
一方面,忍者组所做的工作依然是他们最擅长的——打磨出一款优秀的动作游戏。
在《FF起源》中你可以使用单手剑、短剑、巨剑、斧、枪、锤、拳套、太刀等不同的武器模组,手感这块你也大可以放心,武器的操作手感有些类似《忍龙》,就算是巨剑、斧、枪这样的长武器,角色也能够非常轻松地挥舞,各种卡肉特效也能兼顾力量感的表现;
我们还可以像《仁王》那样,为每一种武器每一个连段的招式进行自定义,可以在不同的轻重攻击连段中加入不同效果的终结攻击,也能结合推动摇杆的前后左右+常规连招,派生出不同的攻击;
在《FF起源》中还加入了一个特殊系统“心灵护盾”,它的基础功能类似《只狼》的架势槽,在遭受攻击时会消耗,不格挡会消耗更多,在归零时角色会陷入长时间无法操作的气绝状态且会被一击秒杀,如果用心灵护盾挡下敌人紫色的攻击,我们还能将这次攻击原封不动地还回去。
心灵护盾也并不只是为玩家角色施加的防御枷锁,敌人也有心灵护盾,我们可以通过不断攻击打空敌人的心灵护盾,然后一击秒杀小怪和精英怪,往往还伴随着一段非常暴力血腥的演出,就连BOSS也只需要击破两次心灵护盾就能彻底秒杀,围绕着心灵护盾进行攻防,构筑起了《FF起源》作为一款动作游戏见招拆招的核心乐趣。
而另一方面,《FF起源》依然保留着自己最终幻想的“精神内核”。
比如按照武器不同,攻击分为斩、打、突等等类型,属性则有风、土、水、火、冰、雷、光、暗,用克制敌人的武器/属性攻击可以更快消耗他们的心灵护盾,这意味着我们无法像《仁王》中复读三千风/龙虎天地那样一招鲜吃遍天,而是需要熟悉怪物的属性、弱点、机制。
本作也去掉了《仁王》中最为核心的体力(残心/流转)机制,普通攻击并不需要消耗体力,但每种武器发动特殊攻击/指令技能的时候都会消耗魔力值,魔力可以同通过普通攻击可以积攒,利用心灵爆发处决敌人可以在同一关卡内提升魔力值上限,这更符合传统RPG游戏玩家的游玩习惯。
如果要说《最终幻想》作为一个老牌JRPG最有特色的系统,我想应该是从3代确立的职业系统。
《FF起源》中能看到大家耳熟能详的战士、武士、忍者、黑/白/赤魔法师、龙骑士等等职业,提升职业熟练度,在基础、上级、最上级职业之间进行随意转职的系统也得到继承,还能装备2种职业在战斗中随时切换。
如果你没玩过最终幻想,我也可以给你举几个例子。
随着不断战斗积攒熟练度,初始的魔术师可以进阶转职成为黑魔、赤魔和白魔这样的上级职业,分别对应伤害特化手、中庸顺便能加点BUFF和纯辅助手的法师定位,而上级职业武僧和赤魔熟练度都满了之后可以解锁最上级的职业暴君,赤魔导士和骑士熟练度满了之后能解锁最上级的虚空骑士。
《FF起源》的职业熟练度在一定程度上也替代了《仁王》中的角色等级,不同职业的练度会影响角色的属性,熟练度也能解锁武器的各种连段,但这并不意味着《FF起源》会是一款需要不断刷级,最上级职业在强度上完全碾压下级职业的游戏。
每个职业都有自己的特殊能力(R2键发动),像是最上级的虚空骑士,它的特殊能力是架起一面魔法护盾,可以阻挡绝大多数敌人的攻击,在护盾持续时间内按R1还可以按所承受伤害量进行远程的剑气还击,而基础职业的剑士的特殊能力则是为自己套一个可以防御反击的护盾,受到攻击自动发动一次反击。
乍一看二者特殊能力很相似,在实际体验中却大相径庭,剑士的防御反击类似一种特殊的BUFF,加上之后就非常省心了,持续期间可以随意攻击和立回走位,受到攻击则会自动反击,而代价是每次使用都会消耗完整的一条魔力,面对多段攻击的boss往往来不及上buff;
而虚空骑士在魔法盾持续时间内无法移动,更接近“先挡下攻击后反击”的直观理解,不过魔法盾能够持续阻挡敌人的多段攻击,而且会在持续期间缓缓消耗魔力,在魔力管理上更加灵活。
在不同情境下也需要使用不同职业的特殊能力,合理应对敌人的攻击。这在一定程度上平衡了每个职业的可玩性和解锁新职业的新鲜感,再加上本作中总共有27种职业,光靠一个周目显然很难全部体验。
而每一个职业搭配许多种武器开发各种不同的玩法,普通攻击、特殊能力、指令攻击、连招之间还有着非常复杂的取消路线,《FF起源》这套兼顾了广度和深度的战斗系统,保证了游戏的可玩性。
或者可以这么说,哪怕不将注意力放在角色之间错综复杂的关系上,哪怕所有的剧情都狂按空格跳过,你也可以和本作男主角杰克一样——
当然,我的建议是《FF起源》的剧情也挺不错的,最好别急着跳过。
最终幻想的起源(略微剧透警告)
除了是忍者组在《仁王2》之后打工练手的奶粉作,《FF起源》也是最终幻想35周年企划作品中的其中一部,而如果FF16不能在在年内发售的话,那它应该也会是今年最有牌面的那一部了。
所以就和标题中的“起源”一样,《FF起源》的故事,讲述的是整个系列的起点。
当然我指的不是除了负责美术的天野喜孝,制作人坂口博信当时想去搞音乐,负责音乐的植松伸夫梦想是成为摔跤手,以及被老板宫本雅史强行安排进组负责世界观和脚本的石井浩一和田中弘道,这几个人如何打造出一个强扭型奇迹的“现实起点”。
而是初代《最终幻想》的故事。
受限于FC卡带的容量,《最终幻想》的初代用现在的眼光来看肯定算不上一款好游戏,真正的剧情非常短,我们所处的世界用一句“幻想的不知名大陆”就一笔带过,扮演的光之战士总是被NPC一句话就打发到各种迷宫里,剧情到最后也没有解释光之战士从何而来,占据玩家大多数时间的是各种练级刷怪的枯燥过程,因为这样才能打过难度设计非常不合理的迷宫。
但它依然靠着在当时相当新鲜,主题为穿越和轮回的幻想故事,用一段穿越了2000年的冒险,成功攻略了许多玩家。而当年因为容量不足而留白的部分,也成为了《FF起源》的创作来源。
我们在游戏中经历的冒险大体和初代的光之战士差不多,和同伴在柯内莉亚城相遇,从混沌神殿加兰德的手中救下公主,共同为了拯救世界踏上旅程,在港口大战海盗,深入森林找寻精灵的足迹,在海底神殿找到鲁非因人曾经繁荣的文明,并且从四大混沌的手中解放风水火土四大水晶,面对真正的敌人。
《FF起源》在剧情展开的过程中也留下了许多悬念,比如初代光之战士是4人而且水晶是棱形的,而《FF起源》中却又5个光之战士还手持黑水晶,而男主角杰克相当“凶暴”的性格在一个王道冒险故事又显得格格不入,而当剧情结尾将这些谜题一一解开,当《FF起源》作为最后一块拼图被嵌入初代《最终幻想》的剧情,脑洞之大也能让人不得不感叹它不愧为“最终幻想”。
而除了在剧情上揭示一代光之战士的起源,《FF起源》也埋入了最终幻想系列的各种梗,系列粉丝能够会心一笑的那种。
像是杰克等人从混沌神殿中打败“加兰德”救出公主,伴随着经典的op从修好北方大桥踏上广阔世界的剪影,也是《最终幻想》初代几次重制都没有删掉的经典镜头;
我们在游戏中遇到的敌人大多也来自于最终幻想,提灯怪、仙人掌、贝希摩斯、风之提亚马特......
不过,《FF起源》的故事是初代的衍生,大多数关卡(迷宫)却不是原作中的高清化版本,而从历代作品中搬运过来的。
雪山是FF10中的基马利圣山,地下溶洞是FF14的沙斯塔夏溶洞,海底神殿是FF7的魔光炉......每个迷宫/场景的BGM也是原作重新编曲的版本,通关之后你会发现本作主线关卡总共是16关,也就是说每一代最终幻想在《FF起源》里其实都有登场。
而《FF起源》的诚意便体现在这些情怀拉满的瞬间
聊点《FF起源》的缺点
最后来聊聊本作容易让人玩不下去的地方。
比如在评测一开始提到没有转角遇到还带投技秒杀的怪物,其实隐藏了另一个信息:这一代的地图设计除了美术之外几乎毫无设计感,甚至比《仁王2》千回百转只为开一个捷径的模式都要简单。
《FF起源》大部分地图就两条路,一条路上放了点无关紧要的道具/装备,另一条就是正路。所以在走马观花打完16个主线任务后,大部分地图该怎么跑我已经回忆不起来了。
再加上本作对比《仁王2》都稍显逊色的画面和遇到转角就有些鬼畜式转动的视角,再加上连PS5版都有的明显掉帧,有几张封闭式的地图更让我短时间内不想再体验第二次,这也是《FF起源》在本篇评测中最扣分的地方。
如果以上几点都能够接受,那么《FF起源》对你而言应该会是一款合格的最终幻想35周年纪念作品。
再提醒大家一点。
因为并没有提前拿到游戏,这篇评测我是在快速通关一周目后写的,并没有继续体验后面几个周目比较关键的“刷刷刷玩法”。
只不过一周目通关之后已经可以解锁新的chaos难度(二周目),可以预见《FF起源》多周目的体验依然会无限接近《仁王》——就和吃怪味豆一样,在舔开了略有受苦的外层后,随着周目的提升,你会感受到它高难度、主打动作体验还很有FF味儿的复合口感,并在最后发现怪味“豆”的核心其实是一颗能够完美融入大部分菜里的油炸花生米(刷装备凑套装玩法)。
这么多种口味混杂怪不怪我不好评价,但还挺好吃的。
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