拜众多西部片所赐,一提到“西部”,许多人脑中浮现的第一印象就是牛仔和枪战,我自然也不例外。时至今日,虽然作为精神核心的美式“英雄主义”已经稍显过时,甚至因为某些方面的倾向性饱受诟病,但不可否认的是,作为“商业爽片”的代表之一,西部片确实创造了一个属于自己的时代。
西部片中可能是最广为人知的系列——《镖客三部曲》
而回到游戏圈,西部主题也算得上是经久不衰的游戏题材了,近年的《荒野大镖客2》以及《猎杀:对决》都是精于此道的佼佼者。这当然也是有充分原因的:以各式各样令人屏息凝神或是血脉贲张的枪战为代表的西部主题,几乎可以说是为射击游戏“量身定做”的。
《荒野大镖客2》为玩家们呈现了一个真实而开放的西部世界
而相比上面提到的两款游戏,今天的主角《诡野西部》就显得不那么“传统”了,在西部背景之外,糅合了怪奇与魔幻的元素,而这也正是游戏名字的由来。
相比传统的西部背景,《诡野西部》揉合了怪奇魔幻的要素
那么接下来,如果你们准备好了,牛仔们,就让我们一起踏入这片2.5D视角下的西部诡野,去揭开它的“神秘面纱”吧。
欠缺打磨的“诡野”世界
西部要素搭配上奇幻要素,本应是“爽上加爽”,但在游戏充满野心的世界观设定下,实际呈现在玩家面前的却是一个奇幻要素相对边缘化的世界。
说是“诡野西部”,但实际上,在大部分时间里,“诡”的部分都显得有些边缘化
实际上,在正式进入游戏前的过场CG中,“诡”的要素还是挺足的——巫术仪式感十足的场景与人物,似乎为游戏开了个好头。
然而真正进入游戏后,实际的体验可能会让你很快就忘掉开场CG中的一切。无论是扮演的“金盆洗手的赏金猎人”身份,还是经典的“家破人亡”式故事展开,都让开场CG中营造的那种诡谲气氛很快散去,倒是复仇式西部爽片的味道变得浓了起来。
儿子丧命,丈夫被抓,作为曾经“最令人闻风丧胆的赏金猎人”,会怎么做已经不言而喻了吧
在所谓“命运”的推动下,我们扮演的简·贝尔“重操旧业”,挖出自己金盆洗手时埋起来的赏金猎人行头,踏上了寻凶追夫的漫漫长路。
而在之后相当一段时间的游戏中,奇幻元素都处于“离线”的状态,至于诡异气氛的营造,也只能靠BGM来“苦苦支撑”了。要我说,这完全没必要,至少在我开开心心打土狼的时候,游戏一贯的“西部风+诡异感”风格的配乐显得有那么点滑稽。
用BGM去强撑诡谲氛围,我觉得大可不必
即使纵观我目前为止的整个游玩流程,奇幻元素的存在感也颇为稀薄——大部分的敌人都是和玩家一样的正常人类,而即使是怪物们,大多数的攻击模式也完全与“奇幻”不沾边。真正意义上能对得起“诡”这个形容的,恐怕就只有这段“神秘女孩”的支线了和那只名为“魅影”的怪物了。
整个体验过程中唯二让我感受到诡异氛围的时刻
或许随着流程的进一步推进,“诡”的部分会逐渐变得丰富起来,但是在这样的开局流程下,冲着“诡野”这个噱头而来的玩家们恐怕很难坚持到那个时候。
像左边这位怪物老兄,明明叫着“塞壬”,却是个近战莽夫,这实在无法让人产生什么诡异感
除了在整体世界观的呈现上欠缺打磨之外,《诡野西部》在不少细节上也同样欠缺打磨。首当其冲的就是BUG,在游玩过程中,让我“印象深刻”的BUG就有两处——一是当主线任务进行到让我去招募奥布莱特的副官时,这位可敬的朋友却出现在了无法进入的栎镇银行内部,万般无奈之下,我只能选择通过栏杆爬上二楼,然后顶着进入游戏设计中的“私有”区域就会触发的“非法擅闯”状态,把他招募入队。
你以为我想来吗?朋友
而在我这么做了之后,更离谱的第二个BUG就接踵而至了。在游戏中,如果在一个区域的声望降到了“轻罪”,那么这片区域的治安官就会把你抓起来扔进牢里。但当我为了完成卡了BUG的招募副官的任务而进入轻罪状态后,这些治安官们却纷纷顶着个红眼睛和我大眼瞪小眼。直到我离开并重新进入城镇之后,才被“当场逮捕”。
所以你们只是想来看热闹吗?
值得一提的是,在官方发布的会在下周一修复的BUG列表中,副官位置的BUG出现了,但紧随其后的治安官们看戏的BUG却难觅踪影,看来大抵是尚未察觉吧。
而除了BUG之外,游戏对于西部元素中经典要素之一的马几乎只字未提,马匹在游戏中唯一的作用就是提升大地图上的移动速度。不仅如此,虽然加入了小队系统,玩家可以通过招募来组建最多三人的小队,但相比主角,小队成员完全没有任何养成要素,并且也没有什么相关剧情,可以说是完全的“工具人”了(多说一句,就这游戏的AI水平,主角之外的小队成员连“工具人”都当不好)。这样的设计对于一款西部背景的游戏来说,实在是缺了点味道。
问题明显的战斗设计
相比于颇有想法但欠缺打磨的世界设计,《诡野西部》的战斗设计在完整度上其实还是相当不错的。以使用武器的不同而区别显著的战斗方式(还可以通过“加点”来进一步强化),相对自由而能够产生多种可能的战术打法,都是游戏战斗设计中相当不错的部分。
游戏中,使用不同武器时的战斗方式各有特色,还可以通过加点进一步进行强化
但不幸的是,问题也十分明显——近战部分的设计实在是不知所谓。以至于我这样一个“能近战,不远程”的纯莽夫,都不得不选择打起了枪。
从来没想过我会在一款能够近战砍人的游戏里主动选择打枪
问题的核心,就是游戏中无论近战武器还是远程武器,都必须先按住鼠标右键取出,才能通过点击左键进行攻击的设计。如果说对于远程武器来说,按住右键的同时能够通过准星进行瞄准是合理的设计,那么对于完全不需要瞄准的近战武器,必须一直按住右键才能维持“取出”状态的意义到底在哪里呢?要知道,在一款西部背景的游戏中,大部分的敌人都是带枪的。所以近战相比远程,在战斗中承担着高得多的风险,常常还没近身就先吃了好几枪,而伤害收益上也没什么明显优势,唯一算得上强于远程的也就是不用耗费弹药了。
游戏中近战的体验实在是让人蛋疼
在这样的前提环境下,游戏却完全不去简化近战的操作难度,造成的结果就是:“近战?狗都不玩!”
总结综评
总体来说,《诡野西部》是一款在很多方面都颇有想法的游戏——无论是世界观、画面风格、自由度与剧情故事间的协调,还是战斗模式的多样化,都有着一些闪光点。但遗憾的是,游戏整体给人的直观体验感受就是欠缺打磨。如果能在发售之后保持持续的更新与优化,相信会收获更好的评价。
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