《黑神话》超详细画面分析 你真能分清虚拟和现实吗?

前两天,我们对《黑神话:悟空》的详细评测已经放出,不知道各位看的是否尽兴?但在上次的评测中,我们并没有对许多玩家关心的画质做出更详细的讲解,作为国产游戏首次登上“真3A”的宝座,我们认为有必要对《黑神话:悟空》所采用的画面策略做出更深度的评价,并解答大家对这款游戏在优化方面的疑惑。

注意,以下测试基于媒体评测版的《黑神话:悟空》制成,不排除零售版有一定的修改和调整。该页面上的图片均为4K原图,可能需要更久的加载,还请见谅。最后,由于后续章节(关卡)存在一定的剧透,我们将选用第一章画面作为主要的对比项目,你也许可以见到许多眼熟的画面。

省流1:黑神话的画面到底怎么样?

先说结论,《黑神话:悟空》真的做到了真正的3A水准,不只是成品的效果,在对技术的运用、将技术与美术的融合、各级选项的分配策略等方面都做到了3A游戏应有的水平。单在画面上来说,《黑神话:悟空》已经是一款成熟的3A作品,甚至可以借此一窥3A作品未来在画面及性能上的发展方向。

唯一的问题在于,《黑神话:悟空》的画面选项的分类并没有顶级3A大作那么丰富(正面例子典型:《荒野大镖客:救赎2》),许多选项并没有给出更详细的画面设置,或更多的高级选项,这或许与非自研引擎有关。

在画面优化方面,我们拿到的这版游戏,除了部分压力较高的场景以外,总体的帧数表现和此前放出的性能测试工具表现类似。在最前沿的画面领域来说,属于令人满意的程度,但我们为何会给出这一评价,还请允许我先对游戏的画面进行详细的介绍,之后再进行讲解。

省流2:如何设置你的画面?

由于我们手头可以用于测试的硬件非常有限,此处的设置推荐基于画面的效果推测而来,也就是说,我们会推荐偏向画质的设置方法。

需要说明的是,游戏的低档画面惨不忍睹,所以尽量从中档开始上调,而一旦上了中档,画面的差别都不会很大。如果你无法满足都上中档,那尽量将贴图质量和全局光照上调到中档,会给画面带来很大的不同,除此以外,就只有光追才能带来巨大的画面提升。另外,不要追求4K下的100%超分采样,这不现实。

对于超分辨率选项, N卡就用DLSS,A卡就开FSR,帧生成有就开,没有就用TSR帧生成。以60帧为参考,观感由高到低为:原生60帧>原生接近60帧波动>帧生成到60帧>不足60帧。

先说画面设置,如果你是40系N卡用户,我们强烈建议你试一下光线追踪,具体设置方法为,先看中档光线追踪+中档画质+70%超分采样下的帧数,如果帧数冗余,则可以考虑提高光线追踪品质、贴图品质、毛发质量,可有效地提升画面表现。如果只能跑出一个惨不忍睹的帧数,那么就要进一步降低超分采样,或关掉光追。

对于A卡用户或非40系的N卡用户,在不开光追的情况下建议从70%超分采样+全部超高开始测试,并逐步降低。

以我们的3090ti实测,4K、DLSS质量,全超高档画质在大多数情况60帧,全中档保证任何情况稳定60。(注意:3090ti+DLSS没有DLSS 3帧生成,所以如果你是40系显卡,大概率比这个表现要好)

再来说如何设置超分采样。按照经验来说,4K可以接受的最低超分采样是40%,70%左右一般看不出差别;2K则是50%最低,70%无差别,1080P最低60%;这个数值是按照经验给出来的,如果感觉画面中的拖影和颗粒严重,可以适当拉高;但如果你不满意帧数,那推荐还是不要比这个数值更低了。

一些额外的小技巧:如果你是用电视玩游戏的,屏幕大,且距离远,那么可以更激进地下调采样率;相反,如果你用显示器,且坐在桌子前距离很近,就请尽量保守一些。

如果你的显卡很好,但被迫使用较低分辨率的显示器,可以开启DSR或VSR功能,提升显卡输出的分辨率,能够获得更加细腻的画面。

无光追画面选项解读

注意:以下内容主要讨论画面效果,基于100%的超采样率。

打开《黑神话:悟空》的画面设置,我们可以看到,除了光线追踪和超采样的选项以外,其余的效果都被分为了5个等级,由低到高分别为:低、中、高、超高、影视级。通过整体调整我们可以发现,在低档设置下,画面损失十分严重,像是阴影效果则是完全消失,从中档开始,各种效果都开始加入。随着设置升高,画面的变化放缓,但对性能的要求逐级提高,如果将这一过程比喻为“花费性能来‘购买’画面效果”,那么我们可以说,随着画面升档,每一档的“性价比”都在损失,直到在影视级设置下,“性价比”跌至最低。

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所有设定 低所有设定 中所有设定 高所有设定 超高所有设定 影视级

最符合这一变化规律的,是画面设置中的“贴图质量”。在低特效下,我们可以肉眼看到贴图的模糊,可一旦提升到中档,地上的竹叶就清晰可辨。进一步提高,我们可以发现,中档、高档和超高档之间,仍存在一些仔细辨别才看得出的差距,可一旦拉到影视级,哪怕是4K分辨率下,也难看出有何区别。

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贴图质量 低贴图质量 中贴图质量 高贴图质量 超高贴图质量 影视级

同样地,植被选项也是如此。但植被选项与贴图质量的区别在于,植被选项的每一级都有应有的提升,但在“高”的选项下,画面中的植被已经非常茂盛,如果不做对比,也足以满足你的游玩体验。

接下来,我们来说说“绘制距离”选项。

对于许多当今游戏来说,绘制距离或者说LOD问题(Level of Details,指对一个物体制作多个不同精度的模型,远距离使用低精度,近距离使用高精度,以此来节约性能开支)一直是一个老大难问题,甚至成为了一个提升游戏观感的瓶颈。

很多情况下,纵使特效做得再好,地形、石块、房屋等重要模型从低模到高模的突然转变会瞬间打破沉浸感。游戏开发者只能提高绘制细节的距离,尽量在远处“趁玩家不注意”时更换模型。

不过,这一问题已经被虚幻5引擎的Nanite功能“终结”,我们也确实可以看到《黑神话:悟空》中对这一技术的运用。

你可以将Nanite理解为是一套实时生成低精度模型的生成器,它会基于玩家的视角,随时根据摄像机的距离生成最合适的低精度模型,相当于“先射箭,后画靶”,节约性能的同时,保证对画面几乎没有影响。

Nanite效果展示,可以看到远处石块的细节也十分丰富,《黑神话:悟空》中亦是如此

在《黑神话:悟空》里,我们可以看到,就算把绘制距离调到最低,都不会对远景画面造成太大的损失。尤其是地形、石阶建模,石块上的细密凹陷等,都没有几乎没有差别。这极大地提升了整个画面的观感,放眼望去,是业内所有的石笋、树木、房屋细节都有着丰富的细节,而不会出现“距离一远就像豆腐”的情况。

唯一明显的影响可能在于远处树木的茂密程度,对比“低”到“中”的画面,二者会有较为明显的区别。根据虚幻引擎5.4手册中的描述,这是Nanite的默认“负面效果”之一,游戏科学应该是手动调整了“影视级”下的相关项目,提供了更加优秀的视觉效果。

这不是游戏中唯一经过手工调整的景物。在对战亢金龙的冰封湖面,远处的山峰有着十分明显的精细度差别:玩家面向的山峰比玩家背后的山峰要精细许多,诸如此类的特别“景点”,在整个游戏中比比皆是,我们后面还会提到。

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视野距离 低视野距离 中

最后我们来说说阴影和全局光照。

将阴影效果开到“低”,部分阴影会直接省去,像是竹林遮蔽下的地面上,就完全没有影子投射下来,只有将效果开到“中”,才能看到影子。后续更高级的阴影选项会逐步提高阴影的清晰度,但我们可以看到就算将阴影提高到影视级,阴影也仍然肉眼可见地模糊。目前猜测可能与虚幻引擎5的Lumen全局光照有关。

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阴影质量 低阴影质量 中阴影质量 高贴图质量 超高阴影质量 影视级

尽管Lumen可能是导致阴影模糊的罪魁祸首,但它在其他方面带来的画质提升是实打实的。Lumen是虚幻引擎5提供的软件实现光追效果的方案,它可以在显卡不支持硬件加速的光线追踪下,提供超出一般效果的反射和间接照明效果。

我们可以通过调整全局光照的选项,来了解Lumen都为我们带来了什么样的画面特性。

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全局光照 低全局光照 中全局光照 高全局光照 超高全局光照 影视级

在低档设置,画面的漫反射效果非常不显眼,中档设置中很明显地可以看到阴影中还存在一层明暗变化,这是因为有来源于环境中其他表面的漫反射,给阴影中加入了更多的光线,基于同样的原理,阴影中的物体也有着更加多变的阴影变化。

和其他选项类似,全局光照最大的区别在低档和中档,在中档以后,画面的变化多集中在一些细枝末节的部分,影视级画质和超高级画质之间的差别已经小到无法察觉。

而中画质和高画质之间并不是递进关系,中档画质有着更好的环境光遮蔽,植物叶子间的阴影更加生动;而高档画质有着更好的阴影质量和漫反射处理距离,在很远的距离都可以看到阴影有近处一样的明暗变化,如果要我来选择, 我更加倾向于中等效果,因为环境光遮蔽这样的近景更容易被我注意到。至于超高效果和影视级效果,则是将中和高集合后,加入更多、更复杂的环境光遮蔽而生成的。

同一个草丛在中档(左)和高档(右)下的差别,可以看出中档的环境遮蔽光效果更好

以上是对于非光追模式下,较为主要的画面设置的分析,部分没有提及的画面设置,我们将在光追部分的分析详解。

可以看出,《黑神话:悟空》在非光追下的画面分级策略具有很强的“目的性”,“中档”选项为相对标准的画面效果,低一级的“低档”用大幅的效果删减给入门级玩家提供了游玩的机会;而在“高档”及以上,则属于触发了“边际递减”的奢侈享受。这也大致符合成熟商业3A的分级策略。

光线追踪解读

和其他游戏一样,在《黑神话:悟空》中,光线追踪对帧数的影响也非常强烈,但由于光线追踪对画面的影响很大,所以我个人推荐,有条件的玩家还是看一眼光线追踪的效果之后,再决定是否要牺牲掉这部分的画质来换取帧数。

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无光线追踪 全局光照 影视级全景光线追踪 超高

《黑神话:悟空》的光线追踪策略和其他游戏有很大的不同。许多游戏都将光线追踪的各个效果都设立为了单独的选项,例如在《赛博朋克2077》中, 光线追踪就被拆分为了阴影、反射、环境光遮蔽等多个项目,直到后来才更新提供了对路径追踪的支持。而《黑神话:悟空》的光追选项名为“全景光线追踪”,打开即为路径追踪,并提供了低、中、超高三档选项,将其余的功能拆分放在了这几个画面挡位中。超高档相比于前两个拥有更好的环境光遮蔽,而中档相比低档则加入了光线追踪反射。其实这是一个更好的选择,毕竟最出色的还是路径追踪,将其放在C位,其他效果作为辅助更加合理。

下面我们来具体分析各个效果。

首先是路径追踪。《黑神话:悟空》的路径追踪效果非常惊人,在光线稍多一些的场景下可以和传统光栅画面形成相当强烈的对比。

从图片中我们可以看出,火把对周围环境的晕染效果更强,这些效果依赖于路径追踪的漫反射效果,能让火焰的光线在周围多次反射,造成扩散的效果。同样地,在光照强烈的地方,光追下的高光具有更加凸显的效果,带来更加强烈的明暗对比,你甚至可以感受到高光射入你的眼睛中带来的眩目感。

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无光线追踪 全局光照 影视级全景光线追踪 超高

也正是出于这个原因,我们在这里再次推荐:如果你有可以开启光追的硬件,就先开启试试,哪怕降低其他的画面选项,光线追踪也能给你一个不一样的画面,至于帧数和画面之间的平衡,在你亲眼看过对比之后,再做决定也不迟。

一句题外话,和其他游戏相比能造成巨大差别的原因,据主美杨奇发布的微博来看,似乎又要怪虚幻5的Lumen功能……

接下来我们再来说其他的光追效果。

光线追踪下的阴影效果,比影视级的阴影质量都要好,阴影边缘非常清晰,是游戏中最优秀的阴影效果。同时,角色身上的衣服褶皱有层次更丰富的阴影效果,这也与光线追踪的阴影有关。

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无光线追踪 阴影质量 影视级全景光线追踪 低

另一个的让光线追踪大放异彩的部分在于水体。黑风山中有大量的水体,没过膝盖的池塘、连成片的浅滩、路边的小水坑都给了光线追踪很大的用武之地,可以呈现出光线追踪反射和光线追踪焦散的效果。

我们先来说说反射。

在不开启光线追踪的情况下,像是浅滩等部分的反射应用了屏幕空间反射,这是一种常见的反射效果,它类似于“仿制图章”,直接从已有的画面中捕捉反射目标,使用较少的性能就可以做出漂亮的反射。各级的反射质量选项改变的,就是捕捉反射图像的清晰度。

但这和现实中的反射原理并不相同,有些时候会造成“穿帮”的情况。比如这个浅滩,由于天命人挡住了远景,从而让近处的他和他的武器被映射在水面上,看起来很不真实。

棒子下的这一块黑,其实是棒子造成的阴影,显然不符合现实

如果开启光线追踪,在“中”和“超高”档下,游戏使用光线追踪反射替代屏幕空间反射,你瞬间可以看出两者的差别。光线追踪反射非常精准,偶尔映出远处的高亮景物更是能成为画龙点睛之笔。同时,这一反射可以很好地反映出光线强度地变化,随着水体深入树林,水面逐渐变暗和背景融为一体,而在屏幕空间反射中,远处的水池则会泛白。

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无光线追踪 反射质量 影视级全景光线追踪 超高

不过值得一提的是,在光线追踪的“低”选项下,似乎没有应用光线追踪反射,但也并不是屏幕空间反射,是何种方案有待考证,但其质量是否优于不开光追的效果,也只能见仁见智。

接下来是关于水体折射的部分。在以往的光线追踪算法中,如何解决光线透过透明的物体再进行反射的“焦散”现象一直是一个难题,在虚幻5用Lumen实现软件焦散之后,英伟达也终于在提供了基于硬件加速的焦散方案,并被《黑神话:悟空》所应用。

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无光线追踪 整体设置 影视级全景光线追踪 超高

从水潭中我们可以看到,应用了光线追踪焦散的水池更加透明,而且绿色的深浅随着水池深度有明显的层次变化,非常真实。但这项技术目前有着一定的应用场景需求,从某些不同的角度来看就有点减分。

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无光线追踪 整体设置 影视级全景光线追踪 超高

这个图片是同一水潭的不同位置,与之前那个角度不同,这里有阳光直接的投射,且石块的深度更浅,其画面效果反而不如没有应用开光线追踪焦散的效果。这是因为光线追踪首先会选择更加偏向真实的画面效果,而非艺术加工,而在传统光栅下无论是想要真实还是想要好看都需要手工的调整,这样就造成了两者的差异。

特别一提,这个水潭作为一处“景点”,在不开光线追踪下并没有应用廉价的屏幕空间反射,应该经过了专门的调整。

总的来说,《黑神话:悟空》的光线追踪效果非常出色,在许多场景下都有巨大的画面差别,还是那句话,我们强烈推荐你开启光追试一下。 但是,如果你的硬件不支持硬件光追也不要沮丧,游戏本身自带的Lumen全局光照也提供了相当优秀的画质,在不对比的情况下也不影响你体验绝景,体验游戏没有必要在性能问题上焦虑内耗。

画面总评

在深度体验了《黑神话:悟空》的画面之后,我的第一感受是“完整”,游戏科学显然没有“知难而退”,而是将所有的新技术,新东西全部都用上,给玩家提供真正的顶级画面。

自从虚幻引擎成为优秀画面的标杆代表以来,使用虚幻做噱头的游戏就不在少数,我们总能见到那些使用了虚幻引擎,但画面效果一言难尽的游戏作品,许多游戏都像是一个模子里倒出来的,除了布景上的变化外,在对光影的运用上总是有一种“默认选项”的苍白感。

但游戏科学则不然,他们在美术上的付出令人赞叹。整个黑风山充斥着东方意境,满山的松、柏、竹在泛着灰蓝色的雾气中若隐若现;幽静的山坳里卧着一池翠绿的水潭;登上山顶,初升的太阳把整个山尖染成粉红……就只拿这里的自然景物来说,它就会给你一种熟悉的感觉,一种“名山大川”的味道。

我不能描述这种感觉的确切来源,我猜或许是因为中国极具特色的温带及亚热带季风气候造就了独特的自然景观,但也正因为这种莫名其妙的熟悉感,让我更加敬佩那些能够观察、捕捉,并用名为游戏的画笔将其表现出来的艺术家,他们为此付出了多大的心血,我没有办法估量。在商业引擎日趋成熟的今天,这种对艺术的追求难能可贵。

性能和优化

说完了画面,最终我们还是要谈一谈优化。由于时间和设备所限,我很抱歉没能对中端或入门级的设备进行测试,但我们可以给一些简单的分析和建议。

在性能测试工具放出时,许多关于优化的争议都集中在超采样率的话题上,经过测试我们可以确定,超采样对帧数的影响十分剧烈,可以说是将优化的大头都押在了该选项上,但作为业界的标准策略,我们认为使用这一方案无可厚非,只是默认开启及过于激进的默认设置,确实引来了不少争议。

:我们手头的这版游戏在截图时已更新到默认75%

在此我们想向没搞懂大伙在吵什么的吃瓜群众们再解释一下,这为何会引起争议。

超采样技术是现代游戏优化帧数的一种手段,简单来讲就是,让显卡在计算画面时,先计算一个模糊的低分辨率画面,再通过深度学习、特殊算法等方案将其“脑补”到高分辨率,由于脑部的效率比直接算清晰的画面要来得更快,所以这一技术可以在损失较小的情况下,很好地提升帧数。但由于它确实实打实地在损失画质,也被部分玩家认为带有“作弊”之嫌。在这个过程中,第一步生成模糊图像时的分辨率与目标分辨率之间的比值就是画面选项中的“采样率”。

类似于现在流行的AI增加清晰度

需要特殊说明的是,如果你选用的超采样技术为N卡的DLSS,这个滑块并不是无级调节的,而是按照25%、40%、56%、66%、90%这几个节点分别对应到DLSS的各个挡位,并在90%以上彻底关闭超采样,而转为DLAA(即第一步就按照原生分辨率生成画面,第二步执行相同的算法以达到抗锯齿的效果)。

:来自B站极客湾Geekerwan

在《黑神话:悟空》中,游戏强制会开启超采样功能,且在4K分辨率下的默认采样率仅为原生画面的50%,属于非常激进的做法,不仅如此,在4K画面下拉满采样率的设置让许多高端电脑“陨落”,从而引发了关于“欺诈”和“作弊”的讨论。

经过我们对游戏本体的实际测试,也确实可以看到拉满采样率对帧数的损失非常大,但这个道理就如同我们前面讲过的“影视级”画面选项,属于触发“边际递减”的低性价比奢侈享受,实际在4K分辨率下将DLSS开到质量档(66%<采样率<90%)并没有巨大的画面缩减,反而提升了约20帧,我不得不说这是一个划算的买卖。

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4K 100%超分采样4K DLSS质量

最后一提,由于游戏强制开启超采样技术,而这一技术又天生自带优秀的抗锯齿效果,所以画面选项中的抗锯齿无论在哪一档下都没有太大的区别,这也是为什么我们完全没提到这个选项的原因。

结语

最后,我还想通过《黑神话:悟空》来稍微窥探一下未来3A的发展方向,部分观点偏向主观,欢迎更深入的讨论。

从《赛博朋克2077》到《心灵杀手2》,再到《黑神话:悟空》,想要在不用超采样技术“作弊”的情况下拉满这些游戏的特效,已经不现实了,哪怕你用最高端的显卡,4K+光追还要稳定60帧,仍然是一个不可能的事。

玩家们或许应该认清一个事实:不论是硬件厂商,还是游戏厂商,都更乐意让玩家使用帧生成和超采样的技术来尽量提高帧数,甚至完全不“作弊”的画面都不会成为他们优化的目标,他们希望在画面中加入更多的优秀技术来让画面看着更加逼真,而在高分辨率上浪费性能,对他们来说并不够划算。这个趋势在过去几年里已初见苗头,在之后更有很大可能性成为主流。

此前我一直秉承着一个观点:“技术的发展,不会让画质变得越好,而会让开发者变得越摆”,就像是那个经典的笑话“1969年仅有4KB内存的计算机把人类送上了太空,但拥有32GB甚至更多内存的现代PC却开个网页都卡”,我一度认为硬件的发展,目前最大的受益者是开发者,它降低了开发的门槛,让许多不会优化游戏的人做游戏,我们再也见不到那些在游戏机世代交替时,用黑科技把上个世代的主机性能榨干的开发者。

但是《黑神话:悟空》让我意识到我的看法可能有些激进。我很难想象如果没有虚幻引擎这样一个游戏要如何从头构建,那些身怀绝技的艺术家要如何施展自己的拳脚。当今游戏画面的构成方式早已和过去形成天壤之别,那种被玩家们津津乐道的优化,或许仅存在于过去,而对现在而言,服务开发者的优化,让他们不再那么绞尽脑汁,是业界更加需要的东西。

不过,不管怎么说,玩游戏都应该是一件快乐的事。所以,别为性能焦虑了,享受游戏吧。

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