自从暴雪联合创始人麦克·莫汉创立Dreamhaven工作室后,他们一直都在从事发行和合作开发相关的业务,尽管来自全球的万千玩家皆翘首以盼,但这些年来他们确实没有拿出一款自己开发的游戏。
不过,在过去的五年中麦克·莫汉并没有闲着,当我在几天前提前玩到这款已颇具雏形的《无主星渊》时,此前的抱怨和疑惑大都烟消云散了,因为它确实是一款独特且有趣味性的太空题材“搜打撤”游戏。
游戏首曝视频:
平心而论,现如今的市面上并不缺乏这类“搜打撤”游戏,但将它与太空舰船玩法相结合的却是寥寥无几,而《无主星渊》瞄准的正是这条细分赛道,玩家需要和三名队友一起操控舰船探索整个星系,并用各个星球上散落的各类部件来加强舰船,最后成为所有舰船中唯一的幸存者,或是通过获取“失落神器”后撤离皆可获取胜利。
虽说胜利条件有两种,但相比于一路蛮干,在炮火连天的大混战中成为唯一一艘幸存的飞船,拿到“失落神器”再找到“狂野之门”并从该处撤离这种更具策略性的方式,显然会是大多数队伍的首选方案……但无论是选择哪种方案,与玩家以及中立怪物的冲突都是很难避免的。
实际上,玩家们总会在拥有资源的星球周围爆发战斗,从远程互射的炮战到零距离接触接舷战,亦或是双方都离开船舱靠着手中的枪械来一决高下,整个星系到处都可以成为战场,所以尽管从游戏规模上来看该作并不如同类型游戏那般宏大,每局游戏仅有五艘舰船二十名玩家而已,然而这并不会影响到影响游戏所能提供的爽快感以及呈现出的战场烈度。
我认为,交战方式的多样是《无主星渊》的最大特色,这一点与游戏玩法与生俱来的策略性深深融合在了一起,上文中提到的“失落神器”作为决定胜利的重要道具,相比起能在“修船”过程中带来的少许增益,其存在的意义更多则供各个队伍争夺,让获得该道具会立即成为众矢之的,被其他玩家猛猛集火。
拿到神器,便意味着你和你的队伍将成为所有人的眼中钉
尽管这种将某个关键道具作为胜利条件,为玩家们创造冲突点做法并不算什么“神来之笔”,但它却实打实的能够调动玩家的积极性,避免了《无主星渊》落入“各自拼发育,一战定乾坤”的尴尬节奏中,各个小队必须得考虑到什么时候该去资源点收集资源武装船只,什么时候该登陆敌舰近身肉搏,什么时候该以身犯险夺取神器,这一切的一切皆依赖于前期的规划和局内的随机应变,并由整个团队来配合完成。
而在做出了这些决策之后,游戏的各类机制又要求玩家们必须分工明确,就拿舰船对舰船的炮战来说,基本上就得有一个人负责开船、一个人修门灭火、另外两个人操作火炮输出,当然这样的分工并不固定,你当然可以四个人都操作火炮以命搏命的输出,可以全速冲向敌舰来一场肉搏战,亦或是见势不妙一人开船三人修船加速逃离……
可以说,玩法的灵活和多样已经深入到了游戏的方方面面,舰船战斗如此,登陆作战和收集资源的过程亦是如此,玩家不难从中感受到同舟共济、并肩作战的独有乐趣,同时紧张刺激的战斗过程和携带神器成功逃跑又能提供足量的情绪价值,这便是《无主星渊》的乐趣所在。
其实在游玩该作的过程中,除了“乐趣”层面让我感到非常满意外,《无主星渊》那互相连携的机制和多个元素的巧妙融合也很难不让人为之感叹,我相信这也是麦克·莫汉对游戏质量信心满满的根本原因。
这一切的奥秘,都源自于该作为玩家提供了一个循序渐渐的游玩过程,从最初的英雄和武器选择,到队伍成员具体任务分配,再到交战过程中时大量决策的涌入,整体的游玩节奏会经历一个“有序”到“失序”的过渡,玩家们则需要围绕着飞船作为载体,通力配合将“失序”拉回到“有序”之中。
在离开飞船的太空环境作战时,机器人角色并不需要消耗氧气,这很合理
站在游戏设计的层面上讲,这种适当的“失序”就像是汽车漂移一样,会带来超乎寻常的紧张刺激感和成就感,但相比起那些更加循规蹈矩的游戏这种制作方式要更加考验游戏制作人的经验和技巧。
就拿本作选择的“元素堆叠”的做法为例,在制作的过程中既要考虑到玩法之间的联动,又要把控好每局游戏的游玩节奏,更得在平衡性、新鲜感等细枝末节之处下足苦工,其中的困难可想而知。
但好在,精心打磨五年的《无主星渊》已经具备了成为一款新颖作品的基本条件,通过这次的试玩我能够清晰的看到这一点。太空战斗、资源争夺和搜打撤这套再常见不过的东西,在Dreamhaven工作室的奇思妙想之下,迸发出了远超于我想象的能量。
不过仍处于测试阶段的该作,目前只能说是搭好了一个框架,作为一款长线服务类还是需要往里填充大量的内容,未来可能会有新地图、新英雄、新武器和新飞船等大量的内容在等待着我们,希望在它正式上线的那一天,能以一种更加丰富、更加完善的姿态再度出现在我们眼前。
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