《艾尔登法环》鲜游评测10分:宫崎君的屁股牢牢粘在了神坛上

前言

刚过完春节复工不久,魂系玩家就又要过年了。先说结论,《艾尔登法环》不负众望,是老贼又一次的稳定出品。

得亏这游戏不是一个MMO,否则在游戏首发的周末,你将看到万千宫崎英高厨在广袤的中世纪风格的奇幻大陆上策马奔腾、受苦狂欢。

在游玩过程中,我连连叹气:看来老贼的屁股是黏在神坛的王座上下不来了。以致于我在评测过程中,要努力刨除所有的情感要素,才能让这篇评测显得不那么像是对宫崎老贼的一封情书。

开放世界的迷人气息

根据游戏的宣传,最初的世界概念是由乔治·R·R·马丁设计的。但说句实话吧,如果宣传的时候不说,我一定意识不到这一点。因为这个故事仍然非常地宫崎——宏大,神秘,阴森,藏着各种问号却又语焉不详,必须一路慢慢抽丝剥茧,好让背后的事情逐渐有点眉目。

这是一个暗黑的幻想领域,当戒指破碎,女王失踪,土地陷入了混乱,野怪和食尸鬼横行,沼气和毒液弥漫,这样的故事太适合作为魂系的背景板而存在。

惊喜并不是一开始就有的,幻灯片播片的片头提醒着你:就算已经增加了投入,《艾尔登法环》和真正的3A级作品仍然存在预算上的差距。就算职业的选择更为细化,就算捏脸的细致程度又一次升级,就算游戏背景故事由《冰与火之歌》的作者写就……资深的魂系玩家仍然会觉得这不过是魂系游戏在新故事下的旧瓶装新酒。

开头的故事背景介绍,图画得不错,可惜都是静态图,本希望看到精美CG的

当你通过教程,推开门扉,踏上宁姆格福大陆,狂喜逐渐涌上心头。随着地图探索区域的扩大,这种兴奋感将会越来越浓烈。

打开门没走出几步,就看到一个高头大马的守卫,骑着高头大马的马......我死了很多次,脑海浮现宫崎英高那欠扁的阴损笑容——我不得不绕开他去欺负地图另一侧的小蝙蝠们。

于是我慢慢偏移了指引,在他处游荡了一圈,造访了城堡、墓地和矿井,看到了很多面目狰狞的怪胎(基本都惹不起),在地图上留下了长长的足迹。当我回来以后,我变强了,也变聪明了,我终于打败了那个该死的拦路虎。

这一圈在主观上并不是为了打败守卫而逛的。在这个过程中,我对游戏的了解不断加深,最终让我在强大的敌人面前游刃有余。这就像自己去国外旅游,兜了一圈恰逢汇率暴涨,兑完钱回来发现自己还赚了钱——这才是开放世界应有的魅力。

老贼深谙这一魅力,并将其传达给了我们。

地大物博的快乐

如果说《血源诅咒》是用逼仄、恐惧、黑暗为玩家带来压力,那么《艾尔登法环》的加压方式则迥然有别。

按说在开阔地带会更加有安全感,看到不想惹的怪物可以绕远路溜走,动态天气有时还挺风和日丽的,不远处的金色巨树散发着迷人的光彩,但玩家的神经仍然紧绷——恶心扭曲的克苏鲁怪物在四处潜伏,为了推进游戏必须不断打怪升级,前期逃的课都会化为后期BOSS刀下一次次的冤魂,你仍然能感受到那种肃杀无情的气氛。

这个世界仍然有阴惨到令人窒息的角落

虽然宫崎英高不想把《艾尔登法环》去和《塞尔达传说:荒野之息》进行比较,但在开放世界的设计上,老头环多少借鉴了塞尔达的精髓。无论视觉中心点的安排、隐性的路径引导、均衡的地区功能分布、差异化的地貌特征,设计得均为相当到位和老辣。如果只是打主线,也不用像现在很多罐头式开放世界游戏一样,在地图里为了推进剧情而反复往返,这里我就不指名道姓了。

即便是在开放世界里,宫崎英高自身编制地图的能力也未曾怯场,魂系列最引以为傲的地图设计被保留下来。主线中的城堡地图的设计精良,游玩过程中经常会发出“原来是这里”的感慨,再配合上游戏增加的跳跃,使得地图可探索性大增。这里提一嘴,游戏延续了死亡掉魂的传统,但是没有其他任何的死亡惩罚,一些想走又不敢走的地方都可以放胆一试。

玩久了,死了都觉得赏心悦目

开放世界不仅是刺激着探索的欲望,配合着开放地图,一些全新的元素随之引入,开启了一个全新维度的乐趣。这个世界中增加了大量敌人据点和野外Boss,击破可获得装备或增益物品;偶尔出现的小型解密环节,在之前的游戏中未曾见过;加入的时间机制并不只是表现斗转星移的外在,而是和游戏机制深度捆绑;部分NPC、支线和野外BOSS只会在特定时间内出现,例如黑暗骑士BOSS仅为夜间限定,到白天就会消失不见。

游戏为主线流程加入了引导机制,不会在大地图中迷路而不知去处,“篝火”将引导玩家主线的方向。玩家也可以完全抛开主线,四处闲逛,可以去到很远的地方,一路上的拈花惹草也会化为升级的收益不会白费。

总之,玩家只打主线的话无视地图的开放性,感受趋同于系列前作,但是空暇之余,还是可以在地图内恣意探索,开放地图的使用决定权完全在玩家。

对面前的深窟我缺乏准备,但还是鬼使神差地走了进去,仿佛里面有魔力吸引着我

当不死人学会骑马砍杀

游戏操作方面大体和原先的魂系游戏相同,手感也一致,这也是游戏允许玩家直接跳过操作教程的重要原因。但在一些操作上的新增和改进,让整个流程更为顺遂。

最显见的,增加了一键跳跃,比起之前系列的跑步跳跃方便了不少,也让自由探索更为实至名归;蹲伏行动则能降低自己被发现的几率,增加背刺的成功率。

战技及防御反击的加入,使战斗节奏更加流畅。举盾防御时受到攻击会出现硬直,在体力没有耗尽的情况下,防御硬直期间可以发动重攻击砍击,伤害高且能对部分小兵造成击晕效果,处决的无敌时间还可以让你观察附近的敌人位置,做下一步的攻击决策。

在这一片张牙舞爪的乖张中,神秘和美丽就成为稀缺的留恋

令人兴奋的骑马要素仅限在户外使用,除了在广袤大地图中增加机动性,随之伴生的骑马与砍杀玩法令人振奋。借助马背之力,原本“闪避/攻击”的二元化回合战斗模式得到彻底的改变,成为了策马冲锋战,每一回合冲锋攻击一下,同样是古典冷兵器的浪漫。对于我这种大剑爱好者,长按重攻击蓄力,可以对沿途全部敌人造成伤害,从此野外不怕群殴;对位于户外的Boss也可以借助马力展开攻势,使得Boss战斗更加多样化。

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Boss设计仍然是游戏中的亮点,他们的攻击节奏多样,时缓时急,让人闪躲不及,战斗非常爽快。

考虑到开放世界下探索的自由性,宫崎英高又做了一些人性化的设置,多少也算是做了回人(不是):

游戏增加了消灭区域内敌人后就补充血瓶量的设定。如果血瓶量本就充足,则增加血瓶的回血量,这个设定缓解了探索时血瓶不够的尴尬局面,尤其是经常在清理完敌人后,残血又血瓶耗尽,玩家往往会陷入继续前进还是退回去补充资源的两难境地。新规则的引入减少了不必要的情绪纠结,让玩家将更多的注意力放在探索与战斗上。

游戏改变了之前单一的物品收集方式,特殊收集物呈现显眼的紫色,让玩家不会错过。特别是升级原素瓶的物品只会出现在特定地点,周围都有明显的标志物,让你一眼可以识别;每一片区域地图的开启需要收集地图碎片,游戏很贴心的把碎片位置特别标注,让玩家能第一时间收集;地图的传送点和复活点比想象中多,降低了重新再来的痛苦指数。

类似“篝火”的存档和整备处比想象中密集,可视为宫崎英俊啊不对,宫崎英高的悲悯

新世旧代兼顾

游戏的画面相当漂亮,动态模糊、景深效果、光影效果都足够用于表现这个魂系迄今为止的最大地图,一直沿用下来的YEBIS 2引擎仍然够用。

这是魂系游戏第一次横跨PS4/PS5、XB1/XSX两代主机(上一作是PS5独占的《黑暗之魂》重制版)。根据实际体验,游戏在PS5上仍会出现掉帧和帧率不稳的问题,但总体不会影响到游戏的战斗发挥,不用联想到当年在病村的噩梦;在PS4上,帧率问题同样存在,但也同样没有太大影响,可见游戏在低配主机上也做了充分的测试,品质值得信任。

曾经在《血源诅咒》上加载时长超长的噩梦,在PS4晚期摸透了机能后也得到了优化和改观,但在频繁死亡重来的场景下,仍然会让人觉得难以忍受——尤其是在体验了PS5版的无缝加载以后。甚至于游戏刚开始的开门杀,一大段的黑屏让我误以为主机死机了。看来有条件的还是得用新款主机玩啊!

结语

作为魂系游戏的鼻祖,宫崎英高不仅开宗立派,又亲手将这个类型不断推向进化,臻于化境。从暗魂、黑魂到血源、只狼再到现在的“老头环”,虽然魂系的味道贯穿始终,但每一部新作都有尝试创新和进步。不仅仅是别人说的什么“躺在舒适区里挣钱”,每一部的创新都稳扎稳打,不断引入新元素与原有的经典玩法叠加,释放出奇妙的化学反应。

《艾尔登法环》将流行的开放世界玩法与魂系玩法无缝接驳,以非常高的起点架构起一个多元化、可呼吸的大地图,并围绕开放世界设计了许多与之匹配的玩法,纯熟圆融,毫无生搬硬套之感,体现制作人对游戏制作极深的理解,其创新性无疑也是宫崎旗下步子迈得最为大胆的一作。

当宫崎都敢用新设计挑战自己了,你还不赶紧来游戏里挑战一把吗?

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