从第一眼看到《传继者》(Relayer)的时候,我就知道这大概是自己会喜欢玩的那种游戏——因为你看,这里面有在太空大战的人形机甲,有庞大繁杂的势力对抗,有贯穿古今的天体神话,还有穿着战术装备的美少女驾驶员,对男人(男孩)来说最浪漫的那些要素,它基本上都凑齐了。剩下的,就是看他们怎么把这些东西以最好的形态,呈现在舞台上了。
——再说,在这个日式机甲和策略游戏本就不被看好年代,能再出现一部这样的作品,本就不是件容易的事情了。这些因素,都让《传继者》自发布起,就受到来自战棋与机战爱好者的重点关注。
按照惯例,作为一款全新的游戏IP,我们还是先来简单聊一聊这部游戏之外的部分。
《传继者》是由角川游戏开发,云豹娱乐代理发行的策略角色扮演游戏(SRPG),角川游戏社长的安田善巳依然在本作中担任监督一职。而直接负责本作开发工作的制作团队,也曾经在四年前,开发了以日本传统神话为背景的SRPG《GOD WARS:日本神话大战》,也算是在技术层面,为本作上了一层保险。
其实,光从卖相上来说,《传继者》也确实很好地证明了这点。
从宣发阶段的几段预告片和此前TGS上的试玩展示中,制作组都在表现“机器人在宇宙空间内的对抗”这件事上,表现出了某种程度的执著。我相信,即使是此前对于机器人动画不那么感兴趣的玩家,也很容易会被那几段精彩的缠斗所吸引,而这也正是《传继者》在早期所释放出的最大魅力。
但你应该也明白,既然身为日式SRPG,那在那些酷炫的演出前,就一定有着不得不面对的问题。同时,因为某些特殊原因,我也希望你能够先对本作的GamePlay以及优缺点,有一个简单的了解。
动感十足的战斗演出,是本作的最大卖点之一
简单来说,《传继者》讲述了一个发生在不远未来的故事。2049年,一群有着毁灭星球力量的可怕敌人“传继者”(Relayer)突然对于地球发动了攻击,在地球上引发了“重力消失”的巨大灾害。为了与传继者对抗,地球联合政府组成了重力研究机构“GTLabo”,并以重力为能量,开发出了强力的战斗兵器“星机装”。而能够驾驶这些机体的,只有寄宿了各个星球力量的“星之子”,也就是游戏中的主角们。
抛开情节不谈,我必须承认的是,《传继者》对于策略RPG这一“小众”游戏类型的处理方式,的确像极了隔壁家的万年畅销系列《超级机器人大战》——它们都是驾驶员开着机甲,都是在四方形的棋盘移动,都是按着回合分配行动资源,都是在攻击、技能、防御的几个选项中进行战术选择,让人很难不将两者放在一起比较。
熟悉的爬格子
当然了,你我都知道,《超级机器人大战》的最大魅力并不在它的“策略性”上(至少对于我来说),而《传继者》的情况也有些相似。它们玩上去,基本也就只能停留在“就这样”的水准线上,不算太差,但是“也就这样了”。
首先,虽然同样采用了在方格棋盘形的战斗场地上,进行回合制攻防的游戏形式,但与《超级机器人大战》极为传统的有来有回不同的是,《传继者》的战斗进行,采用的是类似于《最终幻想》中的“RTA”(Real Time Attack)系统,即从场上速度最快的单位开始依次行动。在单位和角色养成上,除了以等级为基础的固定成长玩法外,还为玩家提供了像是武器的自由配置、技能树成长和专职这样的传统JRPG中的常见内容。
而更重要的是,这些内容最终服务的,是一套完全被数值所主导的游戏对战系统。
游戏中的装备购置界面,需要注意的是右边角色的能力值一栏
说实话,即使是与我过去玩过的大部分战棋游戏相比,《传继者》也属于是“数据过多”的那一类游戏。除了同类游戏中常见的攻击、防御、命中、回避、暴击率与幸运之外,本作还存在着“重力武器攻击”“重力武器防御”(可以简单理解为法伤和法防),掌管“浮游炮”武器命中的“技巧”等多达十四种基础属性,这些数值都会在战斗中影响单位的行动。
而在基础属性之外,在实际战斗中,还存在着名为“仇恨值”的动态数值,攻击敌人或是支援己方的行为,最终都会被结算于仇恨值上。顾名思义,仇恨值越高,该单位被敌人攻击的几率自然也就越高,在配合不同的职业技能与机体特性后,玩家便能拥有了在一定程度上,预测敌方单位行为的手段。
游戏中的职业系统与专属技能树“星光方块”,其造型也以是星座为原型设计的
在单位构成上,除了少数的特殊BOSS之外,《传继者》中出场的大部分机体,都是形态上大致相似的“人形机器人”,在类型上它们可以被分为四种:擅长造成近战伤害的突击机,擅长吸引仇恨的坦克机,擅长从远处攻击的狙击机,以及擅长创造Buff和DeBuff的侦察机。根据这四种机体可使用的武器不同,它们的攻击距离也会随之改变,每次战斗流程基本上可以按照“攻击→反击”的顺序进行,虽然各个机体之间并不存在着克制关系,但因为武器的射程本身有所不同,如何在对方无法还击的情况下造成最大伤害,自然就成为了本作最主要的策略要素。
不过,要说起《传继者》最大的卖点,光这些显然还不够。
就像在早先的几个演示中所放出的那样,在战斗中,每当敌我双方发生冲突时,画面就会自动转入战斗特写,进而上演一场机器人动画中最精彩的在华丽演出,而根据两边机体类型与数值的不同,这些演出内容也会发生改变。据制作方表示,游戏中一共预设了一百种以上的战斗演出。
不可否认的是,《传继者》确实展现了市面上同类游戏中最精彩的机战演出。游戏中所出场的每台机甲,也都有着自己不同的造型和特点,而“根据机体和数值让演出产生变化”这个做法本身,更是比单纯看着机甲在平面上互殴要有趣不少。当双方使用的为同一种武器时,玩家还有机会看到像是“拼刀”或者“对狙”这样的特殊演出,而最终结果如何,则又会根据基础数值补正得出。
可惜的是,虽然不知道总数是不是真有一百种以上,但在看久之后,你还是会发现,这些所谓的华丽演出,实际上只是在针对机体所持有的武器发生改变。除了部分名为“Big Bang”的特殊技能外,玩家的其他行为几乎都没有什么“特殊演出”可言。这就导致玩家控制的“星之子”们,和敌方的杂兵几乎采用着同一套演出,无论是对于设定中拥有特殊能力的“星之子”,还是实力强大的“星机装”来说,这都属实有些可惜。
同时,对于数值的过度“计较”,以及成长系统的直来直去,也在不少地方拖累了《传继者》的战斗体验。
虽然在《传继者》中,玩家可以自由选择角色的成长方向,可以选择适合当前角色的武器,但其能够自定义的空间,其实并不算大。这一方面,是因为角色的成长无法回头或混搭;另一方面,则是因为过于庞杂的基础数值分支,实在让人有些顾及不过来。又因为本作中的地图几乎不存在像《GOD WARS:日本神话大战》中高低差之类的地形优势,这都让各单位之间的数值冲突,变得更加重要。
明确且有限的攻击距离,是行动时要注意第一要点
但即使这样,《传继者》的战斗难度也不能算低。即使是在普通或者简单难度下,玩家如果不对场上局面进行合理布局,也非常容易全盘崩溃。因为,其战斗系统对于单独单位间数值计算的细化,更让以少战多的劣势翻盘,成为了一件难事。这也让剧情战役之外的“战斗模拟训练模式”,成为了赚取经验值的必要手段,打不过就升级,基本上也算是本作中取胜的最常用手段之一。
顺带一提,虽然《传继者》提供了自动战斗模式与跳过动画选项,但由于上述的种种原因,以及逻辑有些怪异的AI,让这个功能只能用在难度或等级要求较低的任务中,也算是没有破坏玩家完整的游戏体验。
过多的数值让人眼花缭乱,光是记住就要费不少功夫
其实到此为止,我只能给《传继者》的战斗给一个“中规中矩”的评价。过于“精于算计”的系统,让你很难把它玩出太多花来,但反过来说,相对平稳的战斗节奏,加上不停发生变化的职业系统,也确实能够保证喜欢机甲的玩家,不会太快“在战斗环节”就对它失去兴趣。
是的,不管你怎么看待《传继者》的战斗系统,那都不算是太大的问题。
更关键的地方在于,《传继者》是一款完全原创的“太空机器人”作品,这就意味着与《超级机器人大战》相比,它不能靠着情怀或是“收集作品中的机体”来吸引玩家。因此,游戏的剧情与设定,自然就成为了游戏制作组最上心的地方,甚至让人有些“用力过猛”的感觉。
我不是想说游戏的剧情怎样,只是本作对于剧本和故事的过度重视,确实在某种程度上改变了游戏的游玩节奏。对于不喜欢阅读文字或者视觉小说的玩家来说,这也许会成为本作的最大扣分点。
实际上,和其他同类游戏相比,《传继者》对于故事的上心部分,让我更加肯定它有着比看上去还要庞大的野心。因为采用了传统章节的模式对剧情进行推动,本作在每场战斗开始前后都安排有大段的剧情,仅仅是从游戏开始到第一场教学战斗,就有十来分钟的剧情铺垫,而除了世界观与登场人物之外,其中更涉及了大量人物关系与背景故事的描写。
就一款SRPG来说,这种长剧情加一场战斗的节奏,着实会带来一丝违和——我是说,如果你是冲着机器人之间那种充满浪漫的战斗来的,很有可能会直接被这长达十几分钟的文本故事给搞蒙。毕竟,其中涉及了大量的专有名词与角色名,而“文字阅读”本身,也是不少追求直接简单的玩家,最不喜欢的表现形式。
但如果换一个角度来说,这也恰好说明了制作组在故事上所花费的心思。虽然《传继者》的全篇剧情都是以2D插画配合文字的方式展现的,但包括战斗内对话都有着全程的配音,角色立绘也会随着台词和情况实时产生变化,而风格统一且精美的角色(美少女)立绘,更是本作除机器人之外最大的卖点。
通常来说,我不会把游戏的优点放在评测的后半段再来评论,但《传继者》在剧情与玩法上产生的两面性,还是促使了我想在最后部分,再来聊聊本作中最容易吸引“设定厨”的那部分内容。
本作故事的绝大部分内容,都是以这样的形式进行的
虽然在前面,我也简单介绍过了本作的剧情与背景设定,但其实并没有更多提及关于《传继者》中带有的“希腊神话”设定。
就像开头所说的一样,本作讲述了关于被称为“星之子”的人类,与外星种族“传继者”之间的对抗故事。游戏一开场,主人公提菈就因为被卷入重力消失的灾难,而被迫与妹妹露娜分别,她自己也因为这场灾难的冲击,而失去了大部分记忆。
两年后,想要恢复记忆的提菈与AI机器人夜鹰在月球旅行,却再次被卷入了传继者的袭击。在一片混乱之际,提菈遇到的是世界上的第一名星之子“绯弥子”,以及她所乘坐“星群”星际巡航舰。通过绯弥子之口,提菈才意识到了原来自己是寄宿了地球意志的星之子,而更让她惊讶的是,前来袭击人类的敌人,竟是自己以为早已死去的妹妹。
提菈与露娜
《传继者》的开端,算是此类故事的常见套路:主人公面对危机,在特殊任务的帮助下觉醒,被迫与亲人或好友反目。但当提菈跟随星群舰一起飞上太空后,故事的格局则被一下打开,除了传继者外,人类内部的勾心斗角,天体与星球的意志,错综复杂的人际与势力关系,都是剧情中的重要组成部分。
巨大的文本量,在拉长了战斗节奏的同时,倒也保证了主角团中每一名角色,都有着充分的表现机会。尤其是各自寄宿着“星球意志”的星之子(美少女)们,更是在新老声优们的倾力演出中,得到了相当立体的表现。
故事中的主要势力构成
另一方面,主角一行人所寄宿着的天体意志,也是故事除传继者与地球势力斗争之外最吸引人的地方。举例来说,主角提菈与妹妹露娜,也是故事最中心的两人,光是从姓名你便可以发现,它们分别代表是拉丁语中“大地”与“月亮”的意思,而两人不管是性格还是相处时的关系,也都恰好与其对应。同时,在故事中身为第一名星之子的绯弥子,寄宿着的则是卑弥呼星系的意志,它也是被认为最早诞的生星系之一,更给故事添加了几分浪漫与神秘色彩。除此之外,游戏中出场的其他星之子们,也同样有着自己的故事与目的。这种复杂意志交错在一起的群像剧,或许比那些华丽的机甲战斗,还要更加有趣一些。
当然了,作为一款同样以“美少女”为卖点的游戏,故事中自然也少不了对星之子们日常生活的描述。在有些沉重的故事之余,看着这些角色间可爱或有趣的互动,也算是一种不错的消遣。
游戏中期正式出场的星之子萨坦,总让我有一种莫名的偶像既视感
这样看下来,你其实不难发现,《传继者》正好处于一个有些尴尬的境地——你要说它好吧,战斗环节的平庸、因为剧情穿插而被迫拉长的游戏节奏,都是可能劝退玩家的要素;但你要说它不好,精美的机甲战斗场景、生动的角色形象与吸引人的世界观,又让人不禁想要进一步深入其中。
作为我个人而言,《传继者》仍然是在这个时代中,少有的日式SRPG大作。虽然,最终呈现出的结果并不那么理想,但至少在追求“浪漫”这件事情上,它已经把握住了大部分东西——机甲、太空、神话与美少女,一个都不少。
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