《洛克王国:世界》可不止是个情怀游戏,它的潜力真的超大

前言

一代玩家有一代玩家的回忆,80后聊起童年中的游戏经历是街机厅和红白机,90后是韩国端游和魔兽点卡,00后则是页游撑起了整个童年的故事。

那些能够直接在浏览器中游玩的经典之作,免去了下载安装的耗时费力,也是互联网网速快到一定程度的证明——在用电话线拨号上网的年代,让浏览器加载这样一款游戏是很难想象的。

2010年登场的《洛克王国》自诞生之初就是爆款页游《赛尔号》和《摩尔庄园》的头号大敌,凭借着有趣的魔法师主题与更可爱化的宠物为特点进行差异化的竞争,热度一度超越这两者,成为后来居上的儿童页游No.1。《洛克王国》的制作更为精美,而且作为腾讯旗下游戏,有庞大的QQ用户群体作为支撑和宣传,能取得这样的地位自然也不奇怪。

时隔十几年,《洛克王国》迎来了其全新进化的新篇章——《洛克王国:世界》,并首次对外界敞开了体验测试的大门..

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从Flash到虚幻

玩家一进入游戏,就会被一段具有独特美术风格的剧情动画所吸引,旁白快速介绍了这个发生在卡洛西亚大陆的故事,这里居住着魔法师和各种精灵。接着,玩家扮演的主角在一个未知的洞穴中醒来,开始了他们的冒险旅程。

即便《洛克王国》是彼时Flash页游中画面的顶尖,以现在的目光来看,仍然显得古早。进入《洛克王国:世界》则可以发现,游戏在视觉表现上实现了质的飞跃——虚幻引擎的引入,让游戏的3D画面质感和动态效果得到了显著提升。

我们可以自由地在一个有着日夜变化的广阔世界中探索,这个世界中无论角色建模、场景设计以及昼夜变化等细节,都展现出了开发团队在美术方面的用心,虽然在某些细节上还有待提高,但整体的视觉效果和用户界面都让人感到舒适。

在游戏中,每收获一个精灵,就能在精灵图鉴中留痕。当玩家打开精灵图鉴,看到2D的精灵形象,有一种被童年记忆击中的感觉。

虽然2D将情怀拉满,但游戏3D化也有它的好处:3D建模的加持下,我们能更清楚地看到精灵与角色的体型差距,增加游玩时的沉浸感,例如身高2米的魔力猫在手游中,身形特征得到强调,仿佛真的进入了洛克世界。

此外,动画效果也是这次测试中最让人满意的地方。与页游相比,《洛克王国:世界》的战斗动画更加生动和真实。不仅如此,许多熟悉的角色在手游中都有了全新的形象。

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战斗与养成

战斗系统是《洛克王国:世界》的核心之一,手游版本在保留经典回合制的基础上,进行了创新和调整,特别是捕捉和对战精灵的核心玩法发生了不少变化。

首先,进入战斗的方式变得更加合理和现代,不再是简单的“踩怪”触发。游戏的战斗节奏也发生了变化,传统的技能使用次数限制被一个新引入的能量系统所取代,这个新系统为技能设计提供了一套逻辑上自洽的耗能机制。

此外,这套设计也体现在精灵的特性上,例如水系主兽的技能消耗减少,或者圆眼蜘蛛在施放低能耗技能时能够叠加中毒效果。人物之间的对战胜负判定也引入了新的变化,比如新加入的魔力值系统。这种变化让战斗的节奏更加紧凑,与页游后期的拖沓战斗形成了鲜明对比。

尽管战斗系统发生了很多变化,但整体的游玩逻辑仍然保持着熟悉感,只要玩家熟悉了新系统的策略,很快就能上手。

作为战斗系统中较为重要的PVP模式,奖励非常丰厚,是玩家必肝不可的部分。这个模式的博弈感很强,乐趣满满,但每一局的时间过长了,平均一局要打5~10分钟。每杀死一只对面的精灵才能得到一个道具,对于动辄需要十几个甚至几十个道具才能兑换的PVP商店而言,显得有点杯水车薪,但某种意义上也是鼓励玩家投入更多的时间在PVP的博弈上。

《洛克王国:世界》的宠物养成系统也得到了保留和完善,原有的精灵等级、技能学习和搭配等元素都得到了保留;技能石和努力值的引入,让玩家可以更加个性化地培养自己的精灵队伍。我们可以用技能石让精灵们学会特定的技能,弥补他们的短板,当技能石搭配精灵的特性,也能搞出一些很有意思的组合。

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开放世界的广阔天地

开放世界的引入,为《洛克王国:世界》带来了更广阔的探索空间。在探索过程中,角色的机动性能得到了充分发挥,如跑动、攀爬、游泳等。

开放世界是和精灵和战斗玩法绑定起来设计的,所以不会有一种为了开放世界而开放世界的感觉。换句话说,这套模式与当下主流开放世界捉宠游戏的设计方向相吻合。

玩家可以利用精灵的多样能力,进行骑乘、飞行、攀爬等探索活动,与游戏世界进行深度互动,精灵伙伴也在探索中扮演了重要角色,世界交互的大部分可以依赖精灵来完成。

比如开宝箱的时候,我们得用相应属性的精灵来完成;地面发现一个缝隙,也得用精灵来挖取宝藏;想收集一些矿物,同样需要借用精灵的力量。基本上不管做什么都离不了精灵,不管是收集资源还是跑图都一样。

虽然世界很大,但游戏目前在世界探索上的重复内容比较多,并不能时时刻刻都让人眼前一亮。但我仍然乐此不疲,是因为跑图中的很大一部分乐趣来自于抓精灵——每次抓到图鉴里没有的新精灵,都忍不住掏出来把玩,如果撞到概率出现闪光或者炫彩精灵,虽然数值和普通怪没什么区别,但也会更开心。

这是“收藏癖”“松鼠党”的独特乐趣。

或许是为了让玩家也有参战感,特意安排了小洛克(玩家扮演的角色)也参与战斗。

一场完整的BOSS战,首先得用小洛克的魔法杖攻击BOSS,在这个过程中还得躲避BOSS的攻击直到破盾,BOSS才会进入眩晕状态,然后就是精灵出马的时候。这样的设计在原先的回合制战斗之外,一定程度上为游戏增添了MMO动作冒险的元素。

不过部分BOSS战(比如草原上的BOSS)显得乏善可陈,玩家只有躲避和砸星星两种应对方式——当然游戏目前只是开发以来的首测阶段,各项玩法还在持续迭代优化中,算不上什么太大的问题。

此外,手游还新增了一个成长系统,类似于其他角色养成手游中的“突破”机制。玩家可以通过收集材料来突破精灵,从而大幅提升其能力。这些材料需要玩家在探索大世界、击败野生精灵时收集,日常任务和世界BOSS也是养成材料的来源。这样的设计简化了养成过程中的复杂性,让新玩家也能快速上手。

然而,体力系统的过分限制和导航的不便(没有小地图、方向引导略显不直观),也在一定程度上影响了探索的体验,体力条要一直经过多次升级后才感觉够用,前期非常坐牢。感觉游戏在以后的版本中可以进一步优化体力恢复机制,提供更直观的地图和导航功能,这都可以提升玩家的探索效率和乐趣。

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结语

总体体验下来,虽然在内容上和《洛克王国》有一些关联,但从玩法上,《洛克王国:世界》给人的感觉已经完全和页游版是两个游戏了——这种以精灵驱动的进化思路倒是没有什么问题,甚至可以说相当契合洛克的IP,也意味着未来开放世界游戏的融合方向。

在PVE中以捉宠,丰富精灵池子为探索驱动力,在PVP中进行战力验证,在我们的视角里这样的玩法循环是成立的,前中期游玩的目标感也很强,剩下的无外乎是打磨各个系统:探索难度和量的取舍,开放世界关卡的设计,以及宠物如何应用到各个场景等等。

显然《洛克王国:世界》还有一段时间的路要走,但它的潜力及蕴藏的能量一定是巨大的,我们也在期待未来的它还能带来怎样的惊喜。

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