《电车除灵少女》测评:梦想启航

序言

  除灵,大多数人听到这个词脑海中不是仙风道骨的中式道教形象,就是日系阴阳师的式神环绕,除此之外恐怕就只有欧美恐怖作品能浮现在脑海了。

  当除灵成为一名离家出走的中国女孩在东京赚取生活费的兼职时,这又会是一个怎样的故事?

  在七节充满熵的电车车厢里,远赴东京学习绘画的少女李玄冥遇到了不同的诡异事件,而不同怨灵背后的故事也令人感慨。

  《电车除灵少女》作为一款一个游戏时长只有两小时的微肉鸽恐怖游戏到底好不好玩,我在这里评价只能是:“美工相当抓人,但设计上依旧过于单薄。”

  但是不得不说,作为个人制作的一款游戏,《电车除灵少女》做到了梦想启航的第一步。

中国人的克苏鲁想象

  在知道这是一款单人制作的游戏时,其实我对于美工的期待并没有那么高,可进入游戏后精致的立绘和细节化的美术处理,让我不禁感叹制作之用心。

  多数情况下,单纯漂亮的美术很难成为一个游戏的最长处,不过《电车除灵少女》多风格的生物和场景下,统一的美术风格让人眼前一亮。在诸多恐怖游戏都打着克苏鲁风的元素进行创作设计时,《电车除灵少女》拥有名为“洛夫克拉夫特式”的标签可以说是实至名归。作为克苏鲁神话爱好者,我看到触手风格之外的怪物和外星人形象时异常惊讶。

  在精心设计之下,游戏并没有采用过分昏暗的环境来营造恐怖氛围,反而是让玩家冷静地看到那些在设定中夺走人类生命的乱象。

  能够作为最大卖点之一,游戏本身的美术设计显然不止于此,每一车厢虽然都是一致的布局,但是在内部装饰和环境渲染的差异上,还是能让人一眼看出这一节车厢大致想要表达的讯息以及眼前的熵点为何产生。

  其中最值得夸赞的还是对于辐射车厢的设计,不像以往作品采用固有的“绿油油辐射液”表达方式,《电车除灵少女》设计了一种一目了然的荒芜场景。美术和文本结合之下能够看到辐射后的世界是怎样的悲怆,虽然对于这节车厢的表达有些少,但是立意在这一刻已经升华。

  在这样的细节化美术处理之下,作者的梦想已经踏出结结实实的一步。

引人入胜却略显单薄的故事

  一个小体量的游戏最容易产生的问题是没有内容,但是《电车除灵少女》却让我看到了一个直击心灵的故事。

  不管是不是作为噱头,女鬼车厢中描述的澪、月还有巷,这三人之间错乱纷杂的暧昧关系让人忍不住发出一声叹息。

  在进入这节车厢后,女鬼澪就邀请李玄冥玩了海龟汤,就从这个时候开始,暗恋着女子偶像团体队友月的澪,开始慢慢将她的故事展现在我们眼前。

  占据了游戏时长很大比重的故事情节设计平滑流畅,就像真的在听一个女孩子描述她心目中的白月光,怅然和惋惜随着她们故事的展开一点点凝聚在心头,直到悲剧落幕的时候化为一声微不可闻的喟叹。

  可是《电车除灵少女》终究没有摆脱时长的限制,澪的故事丰满而引人入胜,更显得其他车厢的故事单薄。最明显的就是在进入某节车厢时弹出了“第六回 如登仙门”的文字,然而打完整场游戏都不知道这个设计背后是什么故事。

  这样的情况在许多车厢都有所体现,而且主线中提到过剩余的符箓公司会给予奖励,在最后却完全没有提及。包括师姐玄宁还有被师姐口中患有抑郁症的强大师兄,他们的故事都只有只言片语,让人觉得主线有些过分单薄了。

  确实,小体量作品难以讲述庞大叙事,可本身富有创意的世界观设定还是会让人期待有更丰满的内容。

不够成功的简单肉鸽

  作为一款个人创作的独立游戏,《电车除灵少女》以“除灵”作为核心玩法,玩家需要想办法靠近诡异来交互贴上符箓以完成除灵,与此同时这款游戏也加入了轻肉鸽的玩法来增强游戏的可玩性。游戏中,在前六节车厢的熵值被消除——也就是在完成前六节车厢被除灵成功之前,师姐给予的开光八卦符将会一次又一次保护除灵失败的李玄冥回到安全的初始车厢。

  就像作者自己发布的视频一样,不难看出这款游戏和《8号出口》略有相似,但是不像《8号出口》的玩法那样紧凑而层层递进,《电车除灵少女》的很多玩法机制上略显累赘。在《8号出口》中玩家跳0后很明确自己要重新寻找异常,在本作中玩家会回到初始车厢,在猫咪大仙这里选择存档或用初始符箓在扭蛋机中抽取更高级的符箓,猫咪大仙也会在多次死亡后赠送三种高级符箓各一张,也就是我们可以白得不用靠近交互的隐身符箓、火符箓和雷符箓。

  可是无论是在猫咪处只能存档不能读档的问题,初始车厢的玩法设计上体现出了一个致命弱点——与“除灵”这一核心玩法脱节。

  在我不足两小时的游戏时间里,唯一被利用到的只有一张隐身符箓,雷符箓根本没有使用的必要,更别提到最后都没有机会使用的火符箓。随机抽奖本应是一个相当吸引人的玩法卖点,无奈《电车除灵少女》中这一玩法并没有和核心玩法产生强关联性,以至于随机抽奖沦为了一项“装饰性机制”。

  比起使用更高级的符箓,游戏设计上本身就更考验玩家们的巧思,比如在外星人入侵的车厢里,即便使用隐身符箓也无法在隐身状态下除灵,还是需要玩家发现要在外星人的问答间隙做出行动进行除灵。

  另外,小丑电车的骰子玩法其实占据了非常大的游戏时长,但这个本作最烧脑的环节却根本不是必要的。

  玩家可以通过三次掷骰机会来和小丑进行游戏,三次骰子均大于三即可赢得点数,或是使用加码或抽取、购买道具的方式增加赢得的筹码。在半个小时的摸索并终于明白这个玩法的必胜方法后,二周目去看直接贴符箓的选项时我愣住了——小丑会变成三个分身让你选择。

  多次实验后我发现这里的真身并不随机,可以通过某种“特定方式”辨别出来,这就导致我忍不住发出一声:“那我之前半个小时都在干什么?!”如果将小丑骰子环节设计成只能通过骰子获胜或将真身的区别弱化,那或许游戏的可玩性会更上一层楼。

结语

  《电车除灵少女》作为作者首款个人独立创作的游戏,它拥有让人无法拒绝的长处。与此同时,作为在发售前期没有做任何宣发的实验性游戏,在发售第二天就修复了三次bug也可以看出作者之用心。

  作为一款恐怖游戏,玩法设计上显然不够全面,可在我看来它是成功的。

  努力融入有趣的玩法、极度用心的美术设计和真挚的文本都让人愿意对《电车除灵少女》说一声:“未来可期。”

  更何况,这不仅仅是作者的梦想启航,更是无数游戏创作者与爱好者的动力。《电车除灵少女》让我们看到了独立游戏在大宣发游戏的包围中依旧可以野蛮生长。

相关文章

评论列表 共有 0 条评论

暂无评论