多年前,Nexon曾经预告过一系列拓展DNF宇宙的外传游戏计划。包括已经发售的格斗游戏《地下城与勇士:决斗》,以及3D横版卷轴风格的《DNF:Overkill》。其中颇受动作游戏玩家期待的,还有一款名为《Project AK》的类魂游戏。
Project AK最终定下的名称,正是这款《第一狂战士:卡赞》。当大家曾经期待的3D版DNF,变成了一款类魂动作游戏,随之而来的问题是——DNF老玩家是否会买账?热爱类魂游戏的新玩家是否又愿意入坑呢?
《第一狂战士:卡赞》讲述的是阿拉德大陆800年前的故事,主角卡赞是佩鲁斯帝国的将军,打过奥兹玛团本的玩家一定不会陌生。剧情从卡赞因谋反罪名被挑断手脚筋、遭到关押流放开始。这时,幽魂之布雷德(鬼泣75级技能召唤出的那群鬼神)附身于他,并希望他完成一项鬼神卡隆的任务。
除去主角的背景设定,游戏中还有大量DNF世界观下的要素,足以让老玩家感到熟悉。例如那位喊着“以钱赚钱啦”的NPC土罐,斯特鲁山脉的班图族铁匠,以及各种龙族小兵、不死族士兵等。
同时,游戏所讲述的剧情是IF线,也就是平行宇宙的故事。即便你是跳过DNF剧情的玩家,或是对DNF的故事并不了解的新玩家,也不会有太多理解上的障碍。
自称“类魂游戏”的《卡赞》,初体验的确也很“魂”——精力限制下有限的攻击手段,与格挡、闪避等基本操作,还有熟悉的“新手教学区域放一个强力巨型怪物”的套路,都让我立即以传统魂系的思路开始了体验。
但在获取了游戏的三把不同类型的武器、解锁了技能树之后,战斗系统的丰富度与角色性能的强度开始指数级起飞。从最开始走两步都得喘气的“残疾人”,变成了能在攻击中插入连段、可根据轻重攻击组合穿插派生、带有弹反与当身判定的武技,并配备各种同步攻击、增强韧性等buff技能的战士,最终变成能在几秒内打出数次五位数伤害数字的超级战士——原来,你的真面目是《仁王》吗?!
卡赞的战斗体验比起魂游,确实更接近于《仁王》一些,战斗系统的深度主要体现在对敌我双方精力的对弈,而非魂系的资源与韧性的把控上。但本作缺乏“残心”“流转”这类主动回复精力的机制,如果你一味进攻,想把一整套连段打完,最终的结果往往是空精后被敌人一招崩防倒地。
因此,《卡赞》将精力回复的操作放在了武器系统与敌人交互上。游戏中有“闪避后、特定技能状态下快速恢复精力”的被动技能,也有“完美弹反、蓄力攻击等手段造成额外精力伤害”等机制。想要持久续航或快速令敌人陷入虚弱状态,玩家就必须与敌人的每一招进行精确交互,无法像《鬼泣》那种传统动作游戏那样,一直在“我的回合”里自嗨连招。
在战斗中,打空敌人的精力即可进行处决。处决还分为正面处决与背面处决:正面处决可以恢复生命与精力,让你能迅速进入下一波攻势。而背面处决则能恢复斗志(技能点)并提升当次处决伤害,适合用来终结或于斗志耗尽时进行补充。
由于《卡赞》的战斗设计注重高速动作、精力管理与高强度的战斗交互,使得本作在初见BOSS时的难度极高——不死上几次,几乎无法完全参悟敌人的快慢刀与各种长连段。
但手残玩家倒也不用过度担忧,因为游戏不仅提供了难度选项,还破天荒地在魂游中增加了一个“越死越强”的机制设计。
与传统类魂游戏一样,角色死亡后会丢失身上所有的“魂”,但不同的是,每次在BOSS房挑战失败后,角色都会根据此次对BOSS造成的伤害,额外获得一定数量的“魂”奖励。简单来说,随着玩家与BOSS战斗次数的增加,对敌人招式的拆解会越来越熟练,同时也能获取更多属性点和技能点来强化角色。
如此一边练习一边变强,或许总有一天总能打过……?本作算是很好地解决了魂系BOSS体验中,不断失败的负反馈所导致的劝退结果。
不仅如此,卡赞本身的角色性能也相当强劲,不仅闪避的无敌帧、完美防御的判定都相对宽松,部分武器的完美防御甚至还能对敌人造成额外的精力与生命伤害。有时候,甚至不是卡赞亲手斩杀敌人,而是弹着弹着怪自己就去世了。
就算真的不擅长弹反或闪避,游戏也提供了一些相当强大的技能来应对难以处理的敌人招式。例如,刀斧武器拥有一个技能,在技能生效期间若受到攻击,会自动进行反击,并在反击后返还斗志值,这使得玩家可以无限“碰瓷”白嫖伤害。而长枪武器同样有一个技能,在技能生效期间可自动完美防御所有攻击,甚至能用来跳过一些长达十几秒的高强度连段。
《卡赞》的世界地图并非相连,而是采用了副本选关制,由一个个独立的场景组成。有小部分地图设计得相当不错,融入了有机的近路回环以及一定程度的纵深探索。而除此之外的大部分地图,都是漫长乏味的一本道,辅以一些带有奖励的岔路。
完成主线后,与据点处的NPC对话还能解锁一些支线。这些支线基本上是对主线地图的复用,只是推进路线与敌人配置有所调整,新鲜感不算太强。此外,一些重要功能的解锁也藏在支线任务中,多少算增加了探索动力。
游戏的关卡布置也颇具巧思,玩家可以利用藏于地图中的特定路线攻略,通过背刺伤害解决一些难缠的敌人,尽可能减少正面群体战斗。或是巧妙利用部分敌人的特性,让其自爆、跳崖等,这些关卡的设计与魂系列一脉相承,倒不像传统ACT游戏那样主打一路畅快砍杀。
当然,魂系列经典的“坑”与埋伏、陷阱元素自然不会缺席,例如木板后隐藏的小怪突袭、天花板上突然落下的神兵、宝箱背后伺机而动的刺客,甚至毒池游泳、独木桥上占道的巨型怪物等经典场景也得到了忠实还原——如果不加入这些元素,又怎么能证明你玩的是魂like游戏呢?
除了激烈的战斗与动作体验,《卡赞》还有丰富的装备与周边收集系统,即便通关后也能提供源源不断的游玩动力。
游戏中不仅有不同品质、带有随机词缀的装备,还存在一系列套装组合。这些套装的词条能提供大量增益,甚至能开辟新的战斗风格。例如,大剑的技能树中存在蓄力时精准防御敌人的“鬼手铁壁”能力,而“黑暗掠食者”套装会赋予该技能“精确防御后立即释放下一次蓄力攻击”的效果,从而形成“秒蓄碰瓷流”打法。
不同的套装效果的侧重也不同,有些强化攻击能力,有些增强防御或生存能力。自然也可通过搭配不同套装词条,组合出属于自己玩法流派的属性构筑。经典的洗词条、合成系统在本作中同样有着很好体现,甚至当一件装备的词条洗得太多,导致消耗成本倍增、难以继续优化时,还可以使用特殊道具将其费用重置回初始状态重新洗,降低修极品装备的成本。
除此之外,游戏还包含各种“血石”、“土罐精灵”等收集要素,可为角色提供回血、伤害倍率等稀有的永久升级属性,作为额外的探索奖励进一步提升角色强度。
不得不提的是,联网模式下,玩家还能在地图中看到红色的“亡魂”标记,这些标记代表其他玩家曾在此陨落。这些亡魂可以作为敌人被召唤出来,若成功击败,便可获得名为“助力之魂”的道具。使用此道具后,便能在BOSS门口召唤一名助战的骑士幻影,一同攻坚BOSS,缓解单人战斗的压力。
《第一狂战士:卡赞》是一款扎实的动作游戏,它脱胎于类魂游戏的设定,但又融入了大量类似《仁王》的高速战斗系统和精力管理机制,使其战斗既保留了魂like的紧张刺激,又具备了传统动作游戏的爽快感。
“越死魂越多”的机制、可选的简单难度,以及多种无消耗的精防与回避战技,使得本作相比其他魂like游戏更容易上手,不那么“劝退”一些。只不过,向魂系列看齐的充满恶意的地图设计,仍然是不得不品尝的一环。
总体而言,《卡赞》在现今魂like泛滥的情形下,寻找到了一个国内玩家更乐见的传统ACT动作化方向。使游戏兼具前期开荒挑战与后期刷宝的乐趣。无论你此前是否熟悉DNF,只要你喜欢动作类魂游,《卡赞》都是值得尝试的。
发表评论 取消回复