提到国产恐怖游戏,或许大家最先想到的是《烟火》《三伏》这些以独特的“中式恐怖”而著称的作品。而更接近主流恐怖游戏,像《层层恐惧》《逃生》这样的游戏,在国产作品当中或许还并不多见。
而《黑暗世界:因与果》或许就是这样一款勇于尝试的作品。
起初,我并没有对这部作品抱有太大期待。因为这个领域过去的成功者实在太少,更何况是这款即便临近了发售日,也没有太多宣发的《黑暗世界:因与果》。
然而,我的怀疑终于随着游戏流程的推进逐渐消失,转而成为了对这部作品的赞叹——不仅是对于愿意花四五年时间来打磨一部单周目游戏的月壤工作室,更是对眼光毒辣总能挑出几个好作品的发行商Gamera。
在我看来,《黑暗世界:因与果》是一部完全有着国际化水准,可以在世界范围内与诸多同类恐怖游戏相竞争的作品。它已经被打磨得颇为完善,以至于在我通关之后,都很难挑出什么严重的缺点。
注:评测可能存在对剧情/玩法的轻微剧透。
从《黑暗世界:因与果》中,你可以感受到一股浓烈的《1984》气息——它将反乌托邦式的故事背景,设定在了架空世界中的东德。一个巨大的寡头公司“利维坦”操纵着一切社会运行的规律,而人们的一举一动都处在监视之下,从出生开始就被持续灌输“正确”的价值观与理念。
理所当然的,绝大多数普通民众都成为了让这台机器运转起来的一个个螺丝钉。他们在持续高压的环境下工作着,而那些最底层的人们,会逐渐被剥夺走所有的休息时间,并被要求服用药物控制他们可能出现的疲劳与负面情绪,来保证充足的工作效率。
所以,那些被剥夺了个性与存在意义的个体,他们的头部都夸张地变成了显示器——无人在意他们是谁,所有的区别也不过是屏幕上那张黑白图像的一点差异罢了。
而玩家所要扮演的,则是一名隶属于思想局的特工。从游戏开始后不久,你就被卷进了一起离奇的案件里。它本应只是个普通的盗窃案,但在你孤身调查的途中,事情却变得越发诡异起来——电路烧毁让缺乏照明的整栋建筑笼罩在黑暗中、神秘的影子在暗处游荡、来时的门被莫名反锁、或是出现了本不该有的幻觉房间……
当然,或许这些怪事对你来说早已是司空见惯,因为你还有比这更加艰巨的工作要做——潜脑。它会暂时将你的意识嫁接到嫌疑人的脑海中,并亲身经历他们的某一段记忆。由于这项黑科技实在太过超前,因此无论对使用者或嫌疑人,都会产生相当大的身体与精神负担,许多经历过潜脑的干员们,都出现了严重的心理问题与癔症。
很不凑巧的是,这次你要潜脑的对象,是声称曾经亲眼见到过怪物的嫌疑人。为了调查他是否在信口胡诌,你唯一的办法也只有自己去体验一遍他所经历的事情。而游戏的恐怖元素,也就这样自然而然地多了起来。
其实将这样的威权主义恐怖题材,与传统的心理惊悚游戏相结合起来,确实是一个有趣的想法,毕竟那些极权压迫与非人道的行径,本就令人有些毛骨悚然,且会持续给人营造出一定的精神压力,也算是避免了有些游戏为了营造恐怖氛围而“没活硬整”的地步。
只不过,这也让本作实际上显得并没有多么恐怖。因为对于如今的玩家们来说,1984或反乌托邦题材实在是一个再熟悉不过的事物了,而像是“战争即和平、自由即奴役、无知即力量”等游戏中所提到口号与理念也早已深入人心。所以如果在通关后重新审视流程的话,你会发现《黑暗世界:因与果》中几乎所有比较恐怖的桥段,都主要是由跳吓(Jump Scare)和怪物的死亡威胁所带来的。如果和那些更加高明的恐怖游戏相比,那么可能总会让人觉得这种恐怖感会有点廉价。
所幸,本作用优秀的编排一定程度上弥补了这一点。可以说游戏中大多数的跳吓,都不会做成莫名其妙就忽然糊你一脸,而是会先通过一定的铺垫诱使你放下戒心,而在你精神松弛时,用或许不那么恐怖,但恰恰正中要害的方式来惊吓你。
好吧,或许与怪物的追逐战要另算——因为这时候你只要被抓到,毫无疑问就会观看跳吓并死掉。还好游戏中有限的几场追逐战难度普遍不高,基本都处在死不了几次就能通过的水平上,可以说是既营造了足够的恐怖感,又不至于让人过度遭受精神打击或是持续折磨。
我对于许多平淡无趣,以至于让人哈欠连连的恐怖游戏,或许都有一种刻板印象:可能这些游戏的制作者们,都是因为不太会做玩法,才选择了只需要提供一些简单解谜要素的恐怖游戏。
但《黑暗世界:因与果》明显不在此列当中。它所提供给我的玩法,甚至有一些已经达到了令人惊喜的程度。
其中最令人印象深刻的,是当你抵达第二章不久后,就会获得一个有些类似于《零》系列中的相机。只有当你透过相机镜头时,才能看到隐藏在另一个世界当中的怪异,而如果你仔细对焦瞄准了它们的话,便可以通过按下快门,将它们驱逐出去。
自此,你也就终于有了可以和鬼怪们一战的道具,终于不用在每次见到怪物时,都因为剧情使然而仓皇逃命。毫无疑问,在恐怖游戏中加入适量的战斗元素总比全程担惊受怕要来得更好——毕竟许多恐怖游戏的存在意义并不是为了让人吓自己来娱乐,而是为了能够帮助人来战胜恐惧。
不仅如此,在之后一场利用到相机的BOSS战中,《黑暗世界:因与果》也设计得十分优雅。在两段彼此相连的无限回廊中,你需要通过拍摄BOSS背上的弱点击杀它从而逃出循环,但BOSS只会在相机镜头中显形,且如果你在端起相机时被它发现,就会很容易被它快速接近而死亡。
而为了防止玩家一直不打开相机来逃避危险,游戏还在走廊中布置了持续上涨的水位,只有当打开相机时水位才会下降,否则它就会逐渐没过你的头顶并将你淹死,也可以说是相当巧妙的一个设计了。
这是一场不算容易的BOSS战,因为仅仅一击并不足以打败它,而你需要总共拍摄三四张照片。但《黑暗世界:因与果》却巧妙地将此化整为零,让你在几乎每一次拍摄成功后,都会获得一个新的自动存档点,所以,你既能感受到BOSS足够的压迫感,又不至于被卡关而遭受过多的精神压力。可以说,《黑暗世界:因与果》十分明白自己玩家群体的需求,并提供了所能做到的最优秀的节奏与体验。
除了这些以外,《黑暗世界:因与果》也有着不少颇具趣味的谜题,而且从游戏中期开始,就设计了很多别出心裁的交互环节,有些玩法甚至能让人想起《艾迪芬奇的记忆》中的类似场景,它们也让你在流程中几乎不会感到无聊——因为总能有充满创意的点子给你带来新鲜感,而且还都是在其他游戏中较少出现过的。
从另一个角度来说,这也让从它游戏中期开始似乎与“恐怖游戏”渐行渐远,而是更加侧重在了叙事层面上。无可否认的是,《黑暗世界:因与果》在叙事上做得确实很棒,它将人物的自叙、隐喻层面的旁敲侧击,与玩法和游戏场景完美地融合在一起,而中后期流畅的节奏安排,给人的感觉更是像是看了一场酣畅淋漓的电影一般。
然而,如果你从整个游戏的角度全盘审视的话,会发现本作在整体风格的一致性上,其实是显得有些割裂的。前半段B级片式的恐怖与后半段艾迪芬奇式的叙事,可能会给你一种它们本该是两个游戏的错觉,要是再考虑到序章的话甚至可能会变为三个。尤其是如果当你再次回顾游戏开头时,会发现许多元素都出现得不明不白,似乎完全是为了故弄玄虚一般。当然,《黑暗世界:因与果》毕竟是一个只有8-10小时,纯粹依靠单周目体验的游戏。在风格上的一些差异,是肯定不足以抹消整体优秀的水准。
值得一提的是,本作还提供了少量的支线收集品,只要你找到藏在各处的玩具匣子,并解开上面的谜题,就可以获得其中的玩具小人。只不过这部分的谜题嘛……实在是有点过于“中国特色”了。它们基本上都是根据形状找规律、根据数字找规律之类的谜题,解答时的选项还都是4选1,实在很难让人不想到公务员考试里的相似题目。
在恐怖游戏的汪洋大海中,《黑暗世界:因与果》或许并不是最优秀的那款,但它绝对是近期最值得我赞叹的一款作品。它优秀的编排让每一次惊吓都来得恰到好处,又从玩法与叙事层面上给人带来了许多意料之外的惊喜。它同时也很考虑玩家们在游玩时的流畅体验,用一系列颇具巧思的设计,让整个游戏的节奏显得一气呵成。
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