《罗格:救世传说》评测:随机之神显灵啦

前言

  《罗格:救世传说》是一款以类幸存者模式为核心玩法的Rogue游戏,玩家扮演的勇士罗格,需在随机生成的关卡中对抗如潮水般的敌人,通过构建流派、收集装备,最终达成生存与救世的目标。

  游戏借鉴了多种类型肉鸽游戏的精华内容,使得自身的玩法体量变得比较巨大,配合上相对可控的随机性和直白的数值计算公式,让玩家在享受多种流派构筑乐趣的同时,还能获得时长远超其他类幸存者游戏的长期新鲜感。

  但这些改动似乎来得有些用力过猛了,致使游戏的节奏变得有些拖沓和重复,很容易就让玩家产生倦怠和疲劳。

  而这,本是不可能,也不应该在类幸存者游戏中出现的问题。

大体量带来的长久新鲜感

  游戏的核心循环清晰且魔性:角色在地图内通过拾取被击败敌人掉落的灵魂石获得经验,当经验槽满后便可升级并获得灵魂卡牌,通过不断升级,角色的性能会越来越强大,以应对越来越密集的敌人潮。

  在《罗格:救世传说》中,制作组部分继承了《吸血鬼幸存者》的极简操作理念,即绝大部分武器都会自动攻击,也在此基础上加入了瞄准、闪避和使用主动技能等等操作。

  这确实会让游戏的操作门槛和学习成本提升不少,甚至似乎连类幸存者游戏潜在的“挂机”标签,都被替换成“动作”了。

  但实际上,这种设计带来的最大影响,是让玩家在尚未成型的前期更容易存活下来,不至于因为一小点运气因素就全盘皆输。至于在角色已经成型的后期,玩家也可以像玩其他类幸存者游戏那样,双手离开键盘,只需在升级时选择奖励就行。

  加入这些主动动作的另一个主要原因,来自于构筑内容层面。

  本作在构筑上依然遵循着“升级+合成”的传统成长逻辑,其庞大的灵魂卡牌库保证了几乎每一个低阶能力都有至少一条上级派生路线,许多上级卡牌需要玩家先达成一些条件才能将其加入牌库。

  至于卡牌效果,其实没什么好说道的创新。

  卡牌解锁条件和其他需要解锁的内容一样,全都能在成就系统之中看见具体的条件,大多数是要求角色的某项属性达到某个阈值,还有部分与游戏中的其他玩法有关。

  其中甚至还有一个成就,要求玩家游戏的每秒帧数小于3帧才能达成,达成之后会解锁一个名为“延迟罗格”的人物,该人物的特性是武器上限、攻速上限、敌人数量等影响游戏性能的数值上限,会连带着通关条件一起降低,给予低配置玩家也能愉快游玩游戏的可能。

  同时,玩家每发现任何一张灵魂卡牌,都可以十分详尽地看见它能给角色的哪个属性带来多少数值上的增减,而且这些个数值增减的公式,游戏也直接列举在了旁边,让角色的成长变得可量化和可视化——你这样让卡普空的《怪物猎人》情何以堪!

  通过公示出来的公式,我们可以看到《罗格:救世传说》采用的数值计算方式,大体上和《小丑牌》没什么差别,都是“基础数值×倍率系数”的形式。

  说到这里,玩过《小丑牌》的玩家大概都知道这个游戏后期的数值大概会是怎样一种爆炸的情况了。

  但得益于它丰富的牌库,玩家的数值增长速度也会很容易地就跟上敌人数值的膨胀速度——其实更应该反过来说,是敌人数值的膨胀速度不太能跟上玩家的数值增长速度,因此玩起来还是比较解压的。

断节奏造成重复倦怠感

  管中窥豹,可见一斑,《罗格:救世传说》的许多设计都透露着制作组的“普适化”思想,甚至有些到过犹不及的程度了。

  例如,除了灵魂卡牌以外,游戏中还有灵魂商店、天赋等级、角色装备等一系列局外成长要素,前两者是肉鸽游戏常见的角色性能和特性的成长,最后一个装备系统则主要提供一些即时性的属性参数加成。

  这主要通过装备上刷出的随机词条实现,而且并非都一定是完全正面的词条,同时它们还有等级限制,只有角色在局内的等级足够,身上相应等级的装备效果才会触发。

  当然,玩家完全可以在局内随时暂停更换装备,不过在我看来,玩家完全没有必要为了它给的那一点点属性参数加成,主动暂停配装去破坏自己的游戏节奏。

  此外,游戏在关卡设置上采用的也并非《吸血鬼幸存者》的形式,而是《杀戮尖塔》的爬塔形式。

  这意味着玩家在关卡中一般都有明确的目标,生存和成长压力也不会来得太过急切,让本作体验起来的感受其实更加接近《土豆兄弟》,而非全无引导只靠自己摸索的《吸血鬼幸存者》。

  另外,游戏的难度等级分得太多太细,解锁高难度等级还绑定挑战模式任务的做法,让已经达到高难等级、局外成长已经足够的玩家不得不花费大量精力,在没有挑战意义的低难度下浪费时间。

  虽然每通过一个挑战任务,角色的成长上限都会被拔高,但我的兴趣却随着反复的重玩,变得越来越低——对于完全通关的玩家来说,这样的心态变化本是无可厚非的,但我甚至没有把游戏的物品解锁到一半,就已经开始倦怠了。

结语

  《罗格:救世传说》以幸存者类游戏为基底,通过融合动作操作与深度的流派构筑系统,成功塑造出兼具爽快感与策略性的独特体验。

  其庞大的灵魂卡牌库与直白的数值成长公式,让玩家在随机生成的关卡中能够直观感受角色从弱到强的指数级蜕变,配合多达200种技能与60种武器的自由搭配,每一局战斗都能衍生出全新的流派可能。

  游戏在画面表现与战斗反馈上的打磨——如密集的同屏敌人、利刃与魔法的视觉冲击——进一步强化了“割草”快感,使其成为肉鸽爱好者不容错过的“肾上腺素盛宴”。

  然而,尽管游戏通过持续更新新地图、Boss与装备维持了长期吸引力,部分设计仍显冗余。复杂的装备词条系统与频繁的局内调整需求,容易打断战斗节奏;而高难度解锁机制绑定重复性挑战任务,则让后期体验陷入“为刷而刷”的倦怠循环。

  此外,敌人数值膨胀与玩家成长速度的失衡,虽在前期保障了生存容错,却也削弱了中后期的策略深度。

  总体而言,《罗格:救世传说》在类幸存者赛道中展现了鲜明的个性与诚意,其创新性与持续更新的态度值得肯定。若能优化成长曲线的平滑度、精简冗余系统,并进一步丰富关卡事件的随机性,这款作品有望在“杀戮与生存”的永恒命题中,书写更持久的传奇。

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